순례는 거의 모든 주요 종교에서 나타나는 현상으로서 전통적으로 외적으로는 성스러운 장소로, 내적으로는 정신적인 목적과 내적 이해를 위한 종교적 여행으로 정의되어왔다. 하지만 오늘날 순례와 종교 관습 간의 관계는 추상적 차원의 거의 모든 종류의 여행, 심지어는 연차휴가와 같이 정기적으로 반복되는 여행으로까지 확대되고 있다. 다시 말해, 현대의 순례자들은 많은 다양한 이유로 여행을 시작하므로, 순례는 사실상 역사적인 성소에 신앙을 목적으로 한 방문으로 그 의미를 제한할 수 없게 되었다. 이와 같은 맥락에서 순례를 관광의 일부로 간주하려는 시각이 문화콘텐츠나 관광을 중심으로 한 다양한 실용학문 분야에서 대두하고 있다. 순례를 종교적 제의로서가 아니라 종교관광으로 분류하려는 시도가 빈번한데, 그것은 산업적 측면에서도 매력적인 시장이기 때문이다. 순례를 경제적 가치의 측면에서 바라보려는 시각은 결과적으로 종교를 세속주의(secularism)의 조류 속에 포함하는 행위이며 한국에서 걷기 열풍을 타고 유행처럼 번져가는 '길'의 경험과 순례를 동일 선상에 놓음으로써 순례길의 경험이 던져주는 종교성(religiosity)을 포함한 고귀한 인간 정신은 자칫 길을 잃을 위험에 처하게 되었다. 이런 관점에서 본 논문은 순례의 내적 의미를 추구하고 변화와 개인적 성장을 희망하는 모든 사람을 위한 정신의 이동 통로이어야 한다는 전제하에 대순진리회의 지고신인 강증산의 순례길 개발을 제언하고자 한다. 증산 순례길은 단순히 장소의 성스러움을 만나기 위한 여행으로, 그리고 종교적 기억과 회상의 공간으로만 한정할 수 없다. 이를 위해서는 성지의 개념을 새롭게 정의하거나 분류할 필요가 있다.
정동(affect)은 신체가 외부 세계를 감각함으로써 생성되는 강렬함(intensity)과 특질(quality)이다. 이렇게 체험된 정동 중에서 의미와 해석이 부여된 관념이 감정(emotion)이다. 정동 이론(affect theory)은 감정과 정동을 분별하고 정동에 주목함으로써 신체의 반응과 변화를 분석할 수 있는 방법을 제공하고 있으며, 신체를 매체로 하는 공연예술 연구에 새로운 가능성을 제시하고 있다. 농악은 '재현'(representation)보다는 정동의 발생 자체에 주력하는 예술이다. 농악은 소리, 색깔, 질감, 신체 운동 등이 중첩되어 공감각적으로 현존하는 공연이다. 여기에는 인간의 신체를 중심으로 악기, 소품, 의상, 무대장치 등 물질적인 것들과 리듬, 기분, 분위기 등 비물질적인 것들이 동원된다. 신체는 이런 것들에 자극되어 공연에 적절하도록 경향성을 띄며, 공연에 몰입할수록 '이미지 없는 신체'(the body without an image)가 되어 '의사-신체성'(quasi-corporeality)을 보이며 행동한다. 마치 의식이 없는 것처럼 자동으로 움직이는 이런 신체는 집단 속에서 더 쉽게 나타난다. 일상의 개인을 집단 속의 '이미지 없는 신체'로 이행(transition)시키기 위해서 농악에서는 '진풀이'라는 집단적인 신체 운동을 수행한다. 이런 신체 운동은 비언어적인 교감과 소통을 높여 정동을 증강시키고, 상호 신뢰와 귀속감 속에서 개개인들의 창조력을 발휘하게 한다. 농악이 일으키는 정동과 감정은 자신과 집단의 존재, 활력, 능력을 확인하고 긍정하는 것으로 작용한다. 이런 긍정성은 집단의 차원에서 농악을 의미 있고 중요한 가치로 기억하게 하였고, 보존하고 전승해야 하는 공연양식으로 인식하게 하였다.
숭의묘는 유비를 주향으로 하고 관우와 장비를 배향한 것 외에도 제갈량·조운·마초·황충·왕보·주창·조루·관평 이상 8인을 종향한 사당이다. 배향 인물 중 관우가 포함되어 있어 관왕묘의 하나로 인식되고 논의되었다. 이는 기존에 있던 관왕묘인 동묘, 남묘, 북묘에 이어 '서묘(西廟)'라고도 불린 명칭에서도 확인된다. 물론 관우라는 인물을 모셨다는 공통분모 때문에 관왕묘와 숭의묘의 관련성을 배제할 수는 없다. 그렇지만 숭의묘는 관왕묘와 차별되는 면모가 있다. 숭의묘는 배향인물의 측면에서 관왕묘보다 격이 높았고 아악·아악악현·육일무가 수반되어 사용되는 악무(樂舞)의 종류가 현격히 달랐다. 러일전쟁 발발 직후 1904년 4월 27일에 첫 봉안의식이 행해진 후 1908년 7월에 폐지되기까지 숭의묘제례가 행해진 기간은 불과 4년 밖에 안 되었기 때문에 비교적 덜 알려져 있었다. 게다가 숭의묘 터를 조선총독부에서 고아원과 맹아원으로 사용해 버리는 바람에 그 묘역까지 철저히 훼손되어 숭의묘의 기억을 되돌릴 공간마저 잃어버렸다. 그러나 숭의묘제례는 조선의 전통적인 제례용 악무(樂舞)의 형태를 두루 갖추어 중사(中祀)격으로 행례된 중요한 국가제례의 하나였다. 또한 고종이 황제로 즉위한 후 대한제국의 군사력을 강화하려는 강병책의 일환으로 구상된 제례로, 칭제(稱帝) 이후 환구제례와 더불어 새롭게 만들어졌으며, 대한제국 최후의 국가사전이라는 측면에서 큰 의의가 있다.
서울 보라매공원은 1985년 공군사관학교가 청주시로 이전한 후 1986년 5월 5일에 개원하였다. 공군사관학교 이전적지에서 출발한 서울 보라매공원의 태동과 변화를 조망하고 공원의 가치를 진단하는 것이 연구의 목적이다. 서울시 공공기록물을 중심으로 정책 보고서와 신문자료를 분석한 결과, 이전적지 공원으로서 서울 보라매공원의 의미는 다음과 같다. 첫째, 서울 보라매공원은 이전적지 공원 정책이 본격화되기 이전에 조성된 대규모 이전적지 공원으로 분류된다. 둘째, 서울 보라매공원은 다방면에서 공군사관학교의 기억과 흔적이 중첩하여 운영한 공원이라는 점에서 공원사적 가치를 가진다. 셋째, 이전적지 공원을 도시계획적으로 활용하여 공공적 가치를 도모함으로써 지역의 변화에 기여했다는 점에서 선도적이다. 서울 보라매공원은 도심에 대규모 공원녹지 면적을 확보한 전례 없는 사례이자 이전적지 공원으로서 기능과 역할을 제시했다는 점에서 한국 조경사에 시사하는 바가 있다.
최근 디지털의 발달로 아동들은 미디어 매체에 많이 접하고 있다. 독서 활동이 줄어 책에서의 정보를 습득하거나 습득한 정보를 정리하고 기억하는 것에 어려움을 겪는다. 증강현실이 접목된 교육이 학습에 대한 아동의 참여도와 몰입도를 높이므로, 우리는 아동의 독서 흥미도와 창의성을 높이기 위해 증강현실 기술이 도입된 독후활동 애플리케이션을 제안하였다. 또한, 5가지의 누리과정을 기반으로 애플리케이션에 들어갈 놀이 중심의 독후활동을 설계하였다. 애플리케이션 제안에서 그치지 않고 실제 수업에 사용할 수 있도록 놀이 중심의 수업 모형을 설계하였다. 수업 모형 설계에 따른 개념적인 사고의 틀을 분석하기 위해 실제 어린이집을 방문하고 전문가가 참관한 수업을 진행하였다. 참관한 전문가들에게 독후활동 수업 모델 및 운영의 적합성 검토를 위해 미리 제작한 설문지를 작성하게 하여 타당성을 검토하였다. 우리의 수업 모형 설계는 한정된 도서의 콘텐츠를 대상으로 하였으며, 윤리상의 문제로 아동 대상으로 대규모 실험을 진행하지 못하여 연구의 결과가 전체를 대표할 수 없다. 하지만 누리과정을 기반으로 한 새로운 독후활동 수업 운영의 가능성을 검토하고 제시하였다는 데에 의의가 있다.
최근 데이터 활용이 중요해짐에 따라 데이터 센터의 중요도도 함께 높아지고 있다. 하지만 데이터 센터는 막대한 전력을 소모함과 동시에 24시간 가동되는 시설이기 때문에 환경적, 경제적 측면에서 문제가 되고 있다. 최근 딥러닝 기법들을 사용하여 트래픽을 예측하거나, 데이터 센터나 서버에서 사용되는 전력을 줄이는 연구들이 다양한 관점에서 이루어지고 있다. 그러나 서버에서 처리되는 트래픽 데이터양은 변칙적이며 이는 서버를 관리하기 어렵게 만든다. 또한, 서버 상황에 따라 서버를 가변적으로 관리하는 기법에 대한 연구들이 여전히 많이 요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 시계열 데이터 예측에 강세를 보이는 장단기 기억 신경망 (Long-Term Short Memory, LSTM)을 기반으로 한 가변적인 서버 관리 기법을 제안한다. 제안된 모델을 통해 서버에서 사용되는 전력을 보다 효과적으로 줄일 수 있게 되며, 현업환경에서 이전보다 안정적이고 효율적으로 서버를 관리할 수 있게 된다. 제안된 모델의 검증을 위해 위키피디아 (Wikipedia)의 데이터 센터 중 6개의 데이터 센터의 전송 및 수신 트래픽 데이터를 수집한 뒤 통계기반 분석을 통해 각 트래픽 데이터의 관계를 분석 및 실험을 수행하였다. 실험 결과 본 논문에서 제안된 모델의 유의미한 성능을 통계적으로 검증하였으며 서버 관리를 안정적이고 효율적으로 수행할 수 있음을 보여주었다.
목적 : 본 연구는 예비연구로 65세 이상 노인을 대상으로 Information & Communication Technology(ICT) 홈 기반 프로그램을 적용하여 인지향상 프로그램의 효과를 확인하고, 원격재활 전달모델로서 가능성을 찾고자 한다. 연구방법 : 2022년 8월부터 10월까지 대상자 3인을 선정하여 약 2개월에 걸쳐 ICT 홈 기반 인지향상 프로그램 중재를 실시하였다. 본 중재는 프로그램 전·후 인지향상을 평가하기 위해 한국판 간이 정신상태 검사, 한국판 몬트리올 인지평가, 노인용 전산화 인지평가도구, Two shorter form of the Center for Epidemiologic Studies Depression scale을 사용하여 진행하였다. 치료사는 원격으로 대상자의 수준에 맞는 인지훈련의 난이도 조절을 매주 피드백을 통해 설정하고 프로그램 진행 시에는 매일 정해진 시간에 치료사의 도움 없이 진행하였다. 인지향상 프로그램에 대한 추가 의견을 위해 인터뷰를 진행하였다. 결과 : 중재 후, 사전 사후에 진행한 한국판 몬트리올 인지평가 대부분의 항목에서 모든 대상자가 향상된 점수를 보였다. 또한 Cotras-pro의 항목 중 상위인지, 언어능력, 주의집중, 시지각, 기억력이 향상되었다. 결론 : ICT 홈 기반 프로그램을 사용한 인지재활훈련은 치매를 예방할 뿐 아니라 원격재활에 대한 내적동기 또한 가질 수 있었다. 본 연구를 통해 노인을 대상으로 한 원격재활이 가능할 수 있음을 확인할 수 있었다.
문학윤리학비평이론은 모든 문학에 텍스트가 있다고 전제한다. 구비 문학의 원뜻은 말로 전승되는 문학의 한 형태이다. 구비문학의 텍스트는 구두로 표현되기 전에 이미 사람의 뇌에 저장되어 있기 때문에, 뇌텍스트(Brain Text)라고 일컫는다. 뇌텍스트는 인간의 대뇌에 기억되어 있는 텍스트로서, 인간이 문자와 정보 저장 방식을 발명하기 이전의 텍스트 형식이다. 문자가 탄생한 뒤에도 뇌텍스트는 여전히 존재한다. 뇌텍스트와 유사한 텍스트는 문자 텍스트와 전자 텍스트이다. 모든 뇌텍스트는 뇌개념(Brain Concept)으로 구성된다. 뇌개념은 물상(物象)개념과 추상(抽象)개념 두 유형으로 분류된다. 뇌개념은 사유에 필요한 도구이며, 사유는 뇌개념을 이해하고 운용함이다. 뇌개념을 운용하여 사유를 전개하면, 사상을 확보할 수 있게 되며, 이 사상은 뇌텍스트를 매개체로 한다. 뇌개념 조합 과정의 완성은 사유 과정의 끝맺음을 의미한다. 사유과정의 끝맺음에 사상이 생겨나고, 뇌텍스트를 형성하게 된다. 뇌텍스트는 인간의 사상과 행위를 결정하는 확정과정으로서, 정보의 교류와 확산에 작용할 뿐만 아니라 인간의 의식, 사유, 판단, 선택, 행동, 감정까지도 결정한다. 뇌텍스트는 인간의 생활방식과 도덕행위를 결정하고, 인간의 존재를 결정하며, 인간의 본질까지도 결정한다. 어떠한 뇌텍스트가 어떠한 사상과 행위를 결정하고, 어떠한 뇌텍스트가 어떠한 인간을 결정하는 것인가? 이 문제의식은 곧바로 문학윤리학비평이론과 연계된다.
멀티플렉스의 보급이 대중들의 영화향유권 확장과 영화산업 발전에 기여한 것은 사실이다. 그러나 도시 담론적 측면에서 볼 때 신도심을 중심으로 들어선 멀티플렉스는 구도심의 공동화 현상을 야기하고 있다. 특히 구도심 상권의 침체로 인해 지역민들의 '삶의 기억'이 저장된 상징적인 문화예술 공간인 지역극장마저 사라지고 있는 점은 안타까운 일이 아닐 수 없다. 일찍이 일본에서는 창조적 도시재생의 주요 수단으로 영화·영상콘텐츠에 주목하여 다양한 활동을 전개하고 있다. 그중에서도 '커뮤니티 시네마(Community Cinema)'는 지역극장의 부활을 통해 지역사회의 영화상영 환경을 개선하고, 나아가 관련 문화와 산업을 창출하여 지역 활성화에 이바지하고 있다. 본고에서는 지역민의 자생적인 NPO(Non-Profit Organization) 단체로 출발하여 지역 TMO(Town Management Organization)와의 협업 속에서 지역의 폐 산업시설을 마을 영화관으로 재활용한 '후카야 시네마(深谷シネマ)'에 주목하고자 한다. '커뮤니티 비즈니스(Community Business)' 형태로 운영되는 후카야 시네마는 지역 커뮤니티의 문화예술 거점시설로서 영화·영상콘텐츠를 활용한 도시재생의 가능성을 보여준 매우 의미 있는 사례로 평가받고 있다. 따라서 후카야 시네마의 구체적인 설립과정과 활동내용을 살펴보고, 그 시사점을 도출하고자 한다. 이를 통해 영화·영상콘텐츠를 활용한 도시재생의 기초자료를 제공하고자 한다.
■ Objectives This case study is to report the two cases of Gami-Guibitang on cognitive impairment after stroke with improved recall memory. ■ Methods We used Korean medicine treatments including Gami-guibitang, acupuncture and moxibustion to treat patients who had cognitive impairment after stroke for at least two months. We observed the changes of symptoms by measuring Korean version of Mini-mental status examination (MMSE-K), Clinical Dementia Rating (CDR) and Global Detration Scale (GDS). ■ Results After treatment, the patient's symptoms were improved including MMSE-K, CDR and GDS. Improvement appeared to be prominent in recall memory. The general condition were also improved after treatment. ■ Conclusion This clinical case study suggests that Korean medicine including Gami-guibitang could be used to treat patients who had cognitive impairment after stroke especially suffering from degraded recall memory.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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