• 제목/요약/키워드: 기술 교과서

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초등학생의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램 개발 (Development of a Design Thinking-based Maker Education Program for Elementary Students)

  • 이승철;이샛별;김태영
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.31-34
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    • 2017
  • 현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.

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논리적 사고와 토의력 증진을 위한 웹기반 독서 교육 시스템에 관한 연구 (A Study on Web Based Reading Education System for Improving Logical Thinking and Discussion Ability)

  • 김윤주;김현배
    • 정보교육학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.94-102
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    • 2000
  • 독서 교육은 교과뿐 아니라 인성 교육에까지 영향을 주기 때문에 교육 현장에서 중요하게 인정되어 수행되고 있다. 그러나 현실적인 많은 어려움으로 인해 독서 교육을 수행하는데 많은 제약이 있다. 현재까지 수행되어 오던 전통적인 교육 방법은 컴퓨터와 정보 통신 기술의 발달로 인해서 그 방법의 전환이 필요하게 되었으며, 이는 독서 교육 영역에서도 적용된다. 독서교육에서 논리적 사고와 토의력을 지속적으로 증진시키기 위해서는 시 공간적 제약 없이 다른 학습자들과의 상호작용 기회가 많이 제공되어 서로간의 생각이 교환되어져야 한다. 본 연구는 이러한 환경을 제공하기 위하여 독서 교육 시스템에 필요한 요소들을 살펴 보고 독서 지도에 따라 여러 가지 독서 활동을 할 수 있는 웹에 기반한 독서 교육 시스템을 설계 및 구현하였다.

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디지털 포렌식 전문인력양성 방안에 관한 연구 (A Study on Digital Forensic Human Training Method)

  • 신준우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.779-789
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    • 2014
  • 국내외 여러 대학에서 디지털 포렌식 학부과정 및 대학원 과정을 운영하고 있는데 각각 다양한 특징의 교육과정을 구성하고 있다. 본 논문에서는 새로운 학과를 만들기 보다는 기존의 IT학과와 법학과의 학생들이 4학년 학부과정에서 서로 다른 분야의 학문을 습득하도록 하는 Cross-Layer 교육과정 구성과 운영방안을 제안하였다. 먼저 디지털 포렌식 요소기술을 분석하였고, 다음으로 국내외 전문인력을 양성하기 위한 교육과정 현황을 분석하였다. 그런 다음 디지털 포렌식 전문가가 갖추어야할 수준에 대해 알아보고 IT학과 디지털 포렌식 관련 교과목 분석을 거쳐 IT+법학 교육프로그램 구성을 제안하였고 더 나아가 융합교육의 수준을 보장할 수 있는 두 가지 탄력적 교육과정 운영방안을 제안하였다.

코딩퍼즐게임의 코딩 성취도 평가 시스템의 설계와 구현 (Design and Implementation of Students' Coding Assessment System for a Coding Puzzle Game)

  • 서범주;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.7-18
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    • 2018
  • 코딩 교육이 정규 교과과정에 편재됨에 따라 스크래치 혹은 엔트리로 대변되는 다양한 퍼즐 기반 코딩 학습 플랫폼 및 프로그램이 많이 배포되어 이용되고 있다. 본 논문에서는 학습자가 코딩 교구를 사용할 때 학생의 코딩 수행 능력의 수준을 정량적으로 평가할 수 있는 코딩 성취도 평가 시스템의 성취도 모델을 제안하고, 이 모델의 여러 가지 이슈에 대하여 논의한다. 또한 본 연구팀이 개발한 코딩 플랫폼인 "코딩퍼즐" 시스템의 사례 연구를 통하여 본 연구팀이 제안한 성취도 모델의 유용성을 보여준다. 그리고 현재 운영 중인 "코딩퍼즐" 플랫폼의 성취도 평가 시스템에 대한 상세 설계 및 구현을 기술한다.

영어애니메이션을 활용한 영어 의사소통 능력 향상에 관한 연구 (Developing English Proficiency by Using English Animation)

  • 정재희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.107-142
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    • 2014
  • 지금 우리나라 대학은 심대한 교육환경의 변화에 직면에 있다. 교육 시장의 개방, 대학지원자의 감소, 학제 간 융합교육 연구의 필요성 증대, 정부의 대학 구조 개혁 정책추진, 실용적인 학문에 대한 사회적 요구의 증대 등으로 인해 과거 공급자 중심의 사고로서는 경쟁에서 생존할 수 없다. 따라서 새로운 교육 방법의 개발이 요구되고 있으며, 세계화가 가속화됨에 따라서 세계 공용어인 영어교육은 필수적이지만, 현재 전문대학의 영어교육환경은 언어의 기능만 강조하는 한정된 영어수업으로 제한되어 실제적인, 의사소통의 기회를 갖기 어려운 환경이다. 지금까지의 영어교육은 교과서를 중심으로 이루어졌으므로 현재의 상황과 교과서에 나타난 정보 내용이 일치하지 않는 경우가 많아 진부한 학습을 유도하는 경우가 많았다. 지금은 유연한 지식 정보의 시대이다. 산업시대의 행동주의에 근거한 교육은 고정된 지식의 주입으로 다양성, 창조성을 요구하는 정보화 시대에 무기력 할 수밖에 없다. 따라서 영어 교육에서도 우리가 배우고 가르쳐야 할 것은 '고정된 지식'이 아니라, 새로운 지식을 스스로 찾아내고 창조할 수 있는 '유연한 지식'이다. 졸업 후 대부분의 학생들은 호텔, 리조트, 관광여행사, 관광가이드 등으로 취업이 이루어지고 있으며, 취업 후에도 지속적인 영어활용 기회 및 외국인들의 한국방문 1,000만 시대로의 진입, 지역사회로의 많은 외국인 관광객 유입 등으로 어느 때 보다도 뛰어난 영어능력의 요구가 높아가고 있는 실정이다. 본 연구는 전문대학 영어 교육에서 애니메이션을 활용한 영어교육 방법론이 학생들의 영어 의사소통 능력과 영어 학습의 동기에 미치는 영향을 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 또한, 정보통신기술의 발달 및 스마트 폰의 보급으로 시간과 공간의 구애를 받지 않고 TV, 영화, 애니메이션등과 같은 다양한 콘텐츠를 손안에서 시청하고 있는 추세에서, 구체적으로 '어떻게 애니메이션 활용을 통하여 영어 교수-학습의 효율성을 향상시킬 수 있는가' 라는 문제는 당면 과제라 할 수 있다. 언어교육은 다른 교육 적용의 방식이 함께 사용될 수 없다. 다른 교육과는 달리, 언어의 특성상 지식전달의 방식만으로는 한계가 있기 때문이다. 이 논문에서는 애니메이션 <겨울왕국>을 활용한 학생들의 기능적 영어 의사소통 능력 향상 및 자발적 동기를 향상시키기 위한, 교수-학습 모델 제시 및 애니메이션의 효과적인 적용 방안을 모색하고자 한다.

고등학생의 '성공적인 노후생활 준비교육'을 위한 실천적 문제 중심 가정과 수업의 교수 설계와 개발 (Development of Practical Problem-focused teaching plans for Teenagers' 'Preparation for Successful aging' in the 'Family life in old age' unit)

  • 이종희;조병은
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.161-183
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    • 2011
  • 본 연구는 변화하는 고령화사회에 대응하고 노인문제에 대비하기 위하여 교육적 차원에서 고등학생들이 자신의 노후를 준비할 수 있도록 '성공적인 노후생활 준비교육'을 위한 가정과 수업을 설계하고 개발하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 실천적 문제 중심 교수 학습 과정안을 개발하였다. 2007년 개정 교육과정과 해설서를 분석하여 실천적 문제를 설정하고, 2007년 개정 교육과정과 제 7차 교육과정의 기술 가정, 가정과학, 인간발달 교과서, 청소년 대상 노인교육에 관한 선행연구의 내용 요소를 분석하여 5개의 공통 주제를 선정하였으며, 이를 바탕으로 수업의 최종목표를 설정하였다. 실천적 문제는 '노후에 성공적이고 자립적인 생활을 하기 위해 우리는 무엇을 해야 하는가?이고, 주제는 고령화사회와 인구변화, 노인의 특성, 노후준비, 노인돌보기, 노인복지서비스이며, 선정된 5개의 주제는 다시 고령화사회와 노인에 대한 이해, 노후에 대한 개인 가족 사회의 준비 영역으로 나누어 재구성하였다. 수업의 최종 목표는 '고령화사회와 노인의 특성을 이해하고 자신의 행복한 노년의 삶을 준비하기 위해 현재 노인 문제가 발생한 배경을 비판적으로 추론하여 원인을 규명하고, 성공적이고 자립적인 노후를 준비할 수 있는 대안을 합리적으로 모색하며, 대안의 파급효과를 추론하여 가장 최선의 방법을 선택할 수 있는 문제해결능력을 기를 수 있다'로 설정하였다. 실천적 문제 중심 교수 학습 과정안은 총 5차시의 실천적 추론 수업으로 개발되었다. 이에 따라 실천적 문제 중심 '노후생활 준비교육'의 후속 연구로서, 고등학생의 노후준비교육을 일반화 할 수 있도록 보다 많은 학교 현장에서 정규 교과목 수업에 적용하여 그 효과를 검증하는 연구가 실시되기를 바라며, 실천적 추론 수업과 강의식 수업과의 비교 연구가 이루어져 실천적 추론 수업의 효과를 검증할 수 있는 후속연구가 필요함을 제언하였다.

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중학교 과학 교과서에서 요구하는 수학 관련 과학 개념의 수준 및 학생들의 인지 수준 분석: 2015 개정 교육 과정의 화학과 생물을 중심으로 (Analysis of the Level of Mathematical Concepts in Middle School Science Textbooks and Students' Cognitive Levels: Focused on Chemistry and Biology of the 2015 Revised Curriculum)

  • 양희선;조향래;강성주
    • 과학교육연구지
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    • 제48권1호
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    • pp.15-30
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    • 2024
  • 본 연구는 학생들이 과학 개념을 이해하는 데 어려움을 겪고 학습을 회피하는 이유를 파악하기 위해 학생들의 인지 수준과 수학과 관련된 과학 개념이 요구하는 인지 수준을 분석했다. 먼저, 2015 개정 교육 과정의 수학 및 과학 교육 과정을 분석하여 중학교 과학 내용 중 수학과 연계된 부분의 학습 요소를 추출했으며, CAT (Curriculum Analysis Taxonomy)을 이용하여 학습 내용에서 요구되는 인지 수준을 분석했다. 화학의 경우, 수학과 관련된 총 20개의 학습 요소 중 12개가 초기 형식적 조작 수준(3A)의 이해가 필요하며, 3개가 후기 형식적 조작 수준(3B)의 이해가 필요했다. 3A와 3B에 해당하는 학습 요소들에는 비례 논리, 수리적 조작, 측정 기술에 관련된 사고 논리 유형이 많이 사용되는 것을 확인했다. 생물의 경우, 수학과 관련된 총 7개의 학습 요소 중 3개가 초기 형식적 조작 수준(3A)의 이해가 필요하며, 2개가 후기 형식적 조작 수준(3B)의 이해가 필요했다. 3A와 3B에 해당하는 생물 요소들은 상관 논리에 해당하는 학습 요소가 많이 포함되어 있어 학생들이 어려움을 겪을 수 있는 인지적 원인이 화학 영역과는 다소 차이가 있었다. 이는 GALT 축소본을 통해 분석된 형식적 사고가 가능한 중학교 학생의 평균 비율이 1학년의 경우 12.1 %, 2학년의 경우 16.6 %, 3학년의 경우 29.3 %임을 고려할 때, 학생들의 인지 수준에 비추어 수학과 연계된 화학 및 생물 학습 내용에서 요구하는 인지 수준이 더 높다고 할 수 있다.

중학교 기술.가정 의생활영역의 서술형 평가문항 개발 및 적용 (The development and application of the descriptive evaluation questionnaire on the Clothing and Textiles section of the middle school Technology & Home Economics textbook)

  • 이수경;이혜자
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.69-90
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    • 2011
  • 본 연구는 중학교 기술 가정 교과 의생활 영역을 중심으로 타당도 신뢰도 높은 서술형 평가 문항을 개발하여, 이를 학생들에게 적용해보고, 평가 결과를 분석해보는 것에 목적을 두었다. 이를 위해 평가할 내용을 분석하고, 평가 문항을 설계 개발하여 평가를 실시한 후 그 결과를 분석하였다. 목표 이원분류표와 평가 영역 및 평가 목표 설정을 토대로 서술형 평가 문항 초안을 작성하였고, 채점 기준표와 예시답안을 함께 작성하였다. 전문가 검토와 예비 검사를 거쳐, 최종적으로 서술형 평가 문항 총 23개를 완성하였으며, 이를 중학교 2학년 2개 학급 총 65명을 대상으로 본 검사를 시행하고 분석하였다. 본 연구의 결과, 서술형 평가 문항의 타당도는 각 문항별로 비교적 높게 나타났다. 채점자간 신뢰도는 세 채점자간에 강한 상관관계가 있는 것으로 나타나 개발된 평가 문항은 타당하고 신뢰할 만한 문항이라고 할 수 있다. 반면, 개발된 서술형 평가 문항에 대한 학업 성취도는 전반적으로 낮았다. 즉, 알고 있는 지식을 자신의 언어로 표현해서 서술하는 것과 정확하고 구체적인 답안을 작성하는 것을 힘들어했다. 또한 서술형 평가에 대해 비교적 긍정적으로 인식하고 있었으나, 서술하는 것에 대한 어려움, 학습량의 증가 등이 학생들에게 서술형 평가를 부담스러워 하는 것으로 인식하였다. 따라서 서술형 평가 방식을 통한 학생들의 평가가 보다 효율적이고 변별력 있게 시행되기 위해서는 서술형 평가를 위한 별도의 학습이나 훈련이 반드시 필요하다고 볼 수 있다. 이를 위해 앞으로 학생들은 수업시간을 통해서 교과 내용과 관련된 교과서 이외의 다양한 자료를 접해보고, 주어진 문제의 해결 방법에 대해 자신의 생각을 정리해보며, 사고를 확장시키고, 이를 글로 서술하여 표현해보는 연습이 요구된다. 그러므로 서술형 평가가 학교 현장에서 공정하고 객관성 있게 시행되기 위해서는 타당도 신뢰도 높은 평가 문항의 개발이 더욱 활발히 이루어져야 하고, 평가 문항의 개발과 관련된 교사들의 자발적이고 적극적인 연수와 연찬을 제안해 본다.

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중학교 기술.가정 교과의 주생활 영역 교과내용에 대한 교사와 학생의 필요성 및 요구도 -울산광역시를 중심으로- (A Study on Necessity and Demands of Teachers and Students for Housing Contents in Technology.Home Economics Curriculum of the Middle School)

  • 최혜미;김선중
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.75-89
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    • 2007
  • 본 연구는 중학교 기술 가정 주생활 영역 교과 내용에서 교사와 학생의 필요성 인식 및 요구사항을 비교하여 앞으로 주생활 영역의 새로운 탐색을 위한 대안을 제시하고 효과적인 교육 방향을 모색하는데 목적을 둔다. 이를 달성하기 위해 조사대상을 울산 지역의 중학교 가정 담당 교사와 고등학교 1학년 남 여 학생으로 선정하였으며 자료 수집을 위해 메일 및 우편, 방문 조사를 실시하였다. 분석 방법은 빈도, 백분율, 평균, 표준편차, t-test를 사용하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 현행 주생활 영역에 대한 교육 필요성 인식정도를 알아본 결과, 생활공간의 활용 영역에서 교사는 가구 이용과 배치, 물건의 정리와 수납이 높게 나타났고 학생은 가구 이용과 배치, 가구 종류와 선택이 가장 높게 나타났다. 실내환경과 설비 영역에서 교사는 통풍과 환기, 온도와 습도가 높게 나타났고 학생은 통풍과 환기, 온도와 습도가 높게 나타났다. 주택의 유지와 보수 영역에서 교사는 주택의 유지 관리 필요성이 가장 높게 나타났고 학생은 주택설비와 보수에 관한 내용이 가장 높게 나타났다. 둘째, 앞으로 채택되길 바라는 주생활 영역의 교육내용을 알아본 결과, 주거 관련 일반 영역에서 교사는 노인과 장애인을 위한 주택, 미래에 나타날 주택에 관한 정보, 학생은 친환경적 주거환경, 노인과 장애인을 위한 주택이 채택되길 희망하였다. 실내디자인 영역에서 교사는 컴퓨터를 활용한 실내 공간 표현, 주택 재료의 종류와 특성, 학생은 사용하던 가구를 재활용하는 방법, 주택 재료의 종류와 특성이 채택되길 희망하였다. 주택 마련 방법 및 직업 영역에서 교사는 주택 관련 직업에 관한 종류, 학생은 주택 구입을 위한 자금 마련 방법과 주택의 절차 및 고려사항이 채택되길 희망하였다. 셋째, 주생활 영역에 대한 교사와 학생간의 필요성의 인식정도와 요구도를 비교하기 위해 t-test를 실시하였으며, 분석한 결과 서로 차이가 있었다. 전반적으로는 교사가 학생보다 필요성의 인식정도와 요구도가 높았으나 주택 설비 유지, 친환경적 주거환경에 관한 내용은 학생이 교사보다 높게 나타났다.

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실감책을 위한 시스템 및 저작 도구 기본 프레임워크 (Preliminary Framework of System and Authoring Tool for a 'Sil-Gam' Book)

  • 박선영;이준훈;김현곤;김영미;최권영;류제하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.99-104
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    • 2009
  • 최근 멀티미디어 기술과 가상/증강현실 기술의 발전으로 사용자에게 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 여러 시스템들이 제안되고 있다. 또한 기존의 시각과 음향효과만으로 이루어진 시스템의 한계를 넘어서 실제와 같은 느낌을 전달할 수 있는 햅틱기술을 적용하여 보다 몰입감있는 체험형 실감책들이 고안되고 있다. 본 논문은 과학교과서를 중심으로 과학적 이론을 보다 효과적으로 가르치고 배우기 위해 필요한 다양한 촉감(Haptic)을 분류하고, 이를 실감책에 적용하여 책이 담고 있는 주요 내용 또는 삽화와 관련된 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 가상/증강환경에서 시청각정보와 함께 촉각콘텐츠를 독자에게 제공함으로써 보고, 듣고 만질 수 있는 적극적인 촉감 상호작용이 가능한 실감책 ('Sil-Gam' Book) 시스템의 기본 프레임워크를 제시한다. 제시된 실감책은 크게 세 부분으로 구성된다. 첫째, 실감책을 읽고 있는 사용자의 손가락의 위치, 시선과 같은 사용자의 움직임을 추적하고 책의 크기, 페이지 등을 인식하는 센서가 부착된 센싱 부; 둘째, 장비에 따라 적용 가능한 촉감 속성, 물체의 움직임에 따라 적용할 수 있는 촉감 속성등 다양한 촉감콘텐츠의 속성을 저작하고 편집하는 소프트웨어 부; 마지막으로 사용자에게 저작된 실감 콘텐츠를 사용자가 쉽고 직관적으로 체험하게 하기 위한 디스플레이부로 구성된다. 여기서 디스플레이 부는 세부적으로 시청각 콘텐츠를 전달하는 시청각 디스플레이 부와 역촉감 콘텐츠를 전달하는 역촉감 디스플레이부로 구성된다. 본 논문에서는 또한 실감책 촉감 저작도구를 사용하여 제시할 수 있는 다양한 촉감을 중고등학교 교육과정에서 배우는 과학 이론에 적용하여 과학 실험시 경험할 수 있는 다양한 역/촉감을 전달하는 몇 가지 시나리오를 예시하였다.

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