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시간관리 모바일 앱 사용성 평가도구 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Mobile APP Usability Evaluation Tool for Time Management)

  • 이샘;남원석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.19-29
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    • 2021
  • 수차례의 산업혁명과 기술의 발달로 현대인들에게 시간적 여유로움이 생겼지만 이에 반해 현대인들 중 75% 이상이 '시간부족 현상' 문제를 겪고 있다. 이에 본 논문에서는 현대인들의 효율적인 시간 관리를 위한 모바일 앱(APP) 서비스 개선의 여지가 있다고 판단되어 사용성 평가도구 개발 연구를 진행하였다. 먼저 각 목적이 상이한 시간관리 앱 6개의 사례조사를 통해 현황 및 구조를 분석하였으며, 사용편의성에 관한 선행연구를 진행하여 조작성, 인지성, 사용자적합성, 작업오류의 최소화, 공유성으로 총 5가지의 평가원칙을 정립하였다. 이를 기반으로 시간관리 모바일 앱 사용성 평가항목 초안을 작성하였으며, 이것을 5년 이상, 10년 이하의 디자인 전문가 집단을 대상으로 3차례의 델파이조사를 통해 총 44개의 사용성 평가도구 항목을 도출하였다. 그 결과 직관적인 화면 및 메뉴구성과 사용자의 콘텐츠 인지가 가장 중요한 요소로 평가되었으며, 기능적 측면에서의 사용자의 오류 방지 및 사용성을 위한 메인 콘텐츠 화면의 구조, 기능 개선의 필요성 등의 결론이 도출되었다. 본 연구는 기존 시간관리 모바일 앱 사용성 개선에 기여할 뿐만 아니라 향후 효율적인 시간관리 및 목적 증진을 위한 통합적 시간관리 플랫폼 설계 연구의 자료로 활용될 것이며, 나아가 앱 개발 또는 사용성에 관한 학술적 참고자료로 활용될 수 있기를 기대한다.

A Study on the Realistic Media Creator Curriculum Based on Drone Video

  • Kim, Gi-Weon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권10호
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    • pp.83-91
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    • 2021
  • 본 논문에서는 단순한 드론 조작 교육을 통한 자격증 취득 교육이 아닌 특성화된 에듀테인먼트 SW 교육강사 및 드론 실감미디어 크리에이터 양성을 위한 효율적인 교육 방법을 제시한다. 이를 위해 일차적으로 NCS 기반 교육과정을 도출하였다. 개발된 교육과정으로는 에듀테인먼트 드론 교육과정과 실감미디어 크리에이터 교육과정이 있다. 이 중 드론 조종 교육과정에 대해 핵심 책무를 정의하고 각각에 대해 핵심작업, 지식, 태도를 기술함으로써 드론 조종에 대한 세부 교육과정을 도출하였다. 실감미디어 크리에이터 교육과정에서는 광고 영상물을 실제 제작하는 파일럿 과정을 통해 산업 현장에서 바로 활용할 수 있는 전문가 교육을 실시하였다. 최종적으로 메타버스 환경에서 온라인 컨퍼런스 개최를 통해 교육생들이 제작한 미디어 영상물을 서로 공유하고, 토론하는 가상 컨퍼런스를 운영하였다. 교육종료 후에는 교육 수료자 46명을 대상으로 교육만족도 분석을 통해 본 교육과정의 효율성을 증명하였다. 본 논문은 포스트 코로나 이후 우리 사회가 해결해야 하는 비대면 온라인 교육에서의 SW 교육 내실화를 이룰 수 있는 방법을 제시하였으며, 실감미디어 크리에이터 양성 교육과정과 파일럿 프로그램, 메타버스 컨퍼런스 운용 사례를 보임으로써 실감미디어 환경에서의 효율적인 교육 방법을 제시하였다.

가상환경 기반 자율주행 운전능력 평가방안 연구 (Study on the Evaluation Method of Autonomous Vehicle Driving Ability Based on Virtual Reality)

  • 김중효;김도훈;주성갑;오석진
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.202-217
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    • 2021
  • 세계 최대 차량공유업체 우버의 자율주행에 의한 보행자 사망사고에 이어 지난 4월에는 테슬라의 자율주행 교통사고로 2명이 사망하는 등 자율주행의 안전성 문제가 대두됨에 따라 자율주행 도입에 따른 도로 이용자의 안전성 확보가 필요한 실정이다. 이에 자율주행의 안전성을 확보하기 위해서는 실제로 자율주행자동차가 주행할 도로 및 교통 환경을 기반으로 다양한 상황에서의 자율주행 운전능력을 평가할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 다양한 운전능력 시험방법 중 가상현실 기반 자율주행 운전능력 평가도구를 제시하고자 일반 운전면허시험 문제를 기반으로 UC-win/Road ver.14.0을 활용하였다. 이를 바탕으로 복합적이고 다양한 주행환경에서 돌발상황에 대한 운전능력을 시험하고자 하였으며 자율주행 운전능력 시험평가의 최적의 도구로서의 실제 적용가능성을 확인하고자 하였다.

TradeB: 신뢰성있는 중개인을 통한 블록체인 기반 재화 계약 서비스 (TradeB: A Blockchain-based Property Trade Service Using Trusted Brokers)

  • 윤여국;엄현민;이명준
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.819-831
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    • 2019
  • 현대에 거래되는 재화의 종류는 소비형태의 변화에 의해 급속도로 많아지고 있다. 그러나, 거래되는 재화의 종류가 많아진 만큼 이에 대한 정확한 가치판단이 흐려지는 경우가 발생한다. 미술품, 창작물 등의 재화는 소비자가 올바른 가치를 판단하기 어렵다는 단점이 크게 부각되고, 거래 형태 또한 다양하여 이에 대한 신뢰성을 보장받기 힘들다는 문제가 발생한다. 다양한 재화에 대한 접근성이 확대된 현재, 이러한 단점들은 공유경제 시장의 안정성을 저해하는 요인으로 꼽힌다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 신뢰성 있는 중개인을 통한 블록체인 기반의 재화 계약 서비스를 제안한다. 제안한 서비스는 이더리움 블록체인에서 동작하는 스마트 컨트랙트를 사용하여 신뢰성 있는 중개인을 등록하고 재화의 가치검증 및 계약 과정에 사용한다. 또한 재화의 등록 내용, 제안 및 계약 과정을 블록체인에 등록하여 계약 과정의 신뢰성을 보장한다. 모든 동작 과정은 스마트 컨트랙트에 등록되고, 이더리움 블록체인의 트랜잭션 히스토리에 저장되므로, 등록된 데이터의 신뢰성을 보장할 수 있다. 또한 등록, 제안 및 계약의 전 과정이 스테이트 머신 기반의 스마트 컨트랙트에 의해 동작하기 때문에 사용자는 계약 과정을 보다 안전하게 제어할 수 있다.

'홀로코스트' 서사의 한계와 스미스의 『거울 속에 반영된 분노』에 제시된 치유 서사의 가능성 (The Limitations of Holocaust Narratives and the Possibility of Healing Narratives Suggested by Smith's Fires in the Mirror)

  • 정순국
    • 비교문화연구
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    • 제43권
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    • pp.377-404
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    • 2016
  • 본 논문에서 필자는 1993년 출판된 애나 디비어 스미스의 "거울 속에 반영된 분노"에서 기술된 인종간의 긴장과 갈등을 분석하려고 한다. 이 책은 1991년 뉴욕에서 발생했던 유대인과 흑인간의 충돌을 주요한 소재로 다루고 있는데, 이 사건은 이미 일인극의 형식과 텔레비전 연극시리즈로 방영된 적이 있다. 필자는 스미스의 인터뷰에 응한 많은 인물들이 여전히 홀로코스트와 노예제도의 담론이 지니고 있는 논리를 반복하고 있다는 점에 주목한다. 뉴욕의 크라운 하이츠에서 흑인 공동체와 유대인 공동체는 끔찍한 상실감을 공유하고 있지만 서로의 고통을 이해하려고 하기보다는 자신이 속한 문화, 인종의 집단정체성을 고집한다. 그들의 서사는 자신이 속한 집단이 과거에 경험한 역사적 사건에 수사학적으로 매여 있는 것이다. 필자는 스미스가 "거울 속에 반영된 분노"에서 자기 모순적인 독백들을 병치시킴으로써 노예제도와 홀로코스트 같은 담론들이 여전히 인종적, 민족적 공동체를 지배하고 있다는 사실을 제시한다고 생각한다. 필자의 의도는 유대인 공동체와 흑인 공동체간의 갈등만을 전적으로 조사하는데 있지 않다. 대신, 필자는 유대인 홀로코스트와 흑인 노예경험을 포함한 '홀로코스트 수사학'이 내포하고 있는 비평적, 이론적 담론들의 문제점을 분석하고 그 한계를 극복하려고 한다. 이러한 이해는 '홀로코스트 수사학'이 실패하는 지점을 드러내며 그것이 감추고 있는 폭력성을 제시할 뿐만 아니라 홀로코스트와 노예제도의 경험을 올바로 파악하기 위해서 그들과의 관계를 새롭게 형성하는 것이다. "거울 속에 반영된 분노"는 독자에게 자신의 맹목을 너무 쉽게 노출하는 '홀로코스트' 담론의 자기 모순적인 방식을 거울처럼 비춘다. 독자는 이와 같은 서사의 틈 속에서 과거의 상처가 치유되고 새로운 서사가 창출될 수 있는 가능성을 목격하게 된다.

분산 원장을 이용한 토큰 기반 사물 인터넷 접근 제어 기술 (Token-Based IoT Access Control Using Distributed Ledger)

  • 박환;김미선;서재현
    • 정보보호학회논문지
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    • 제29권2호
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    • pp.377-391
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    • 2019
  • 최근 사물 인터넷에서 인증, 접근 제어 등을 위해 토큰과 블록체인을 이용한 시스템 연구들이 국내외에서 진행되고 있다. 그러나 기존 토큰을 이용한 방식의 시스템은 중앙 집중적인 특성을 가지고 있으므로 보안성, 신뢰성, 확장성 측면에서 사물 인터넷과는 적합하지 않다. 또한 블록체인을 이용한 방식의 시스템은 블록체인을 유지하기 위해서 해시 등의 계산을 반복적으로 수행하고 모든 블록을 저장해야하므로 IoT 디바이스에 과부하가 따른다. 본 논문에서는 사물 인터넷에 적합한 접근 제어를 위하여 토큰을 기반으로 권한 관리를 한다. 또한 탱글을 적용한 P2P 분산 원장 네트워크 환경을 구성하여 중앙 집중적인 구조의 문제점을 해결하고 토큰을 관리한다. 인증 과정과 접근 권한 부여 과정을 수행하여 토큰을 발급하고 토큰 발급에 대한 트랜잭션을 공유하여 모든 노드들이 토큰에 대한 유효성을 검증할 수 있다. 기존 발급 받은 토큰을 재사용하여 반복적인 인증 과정과 접근 권한 부여 과정을 줄여서 접근 제어 프로세스를 경량화할 수 있다.

미국의 초중등교육법 분석: 문헌정보 서비스 내용을 중심으로 (An Analysis on the Elementary and Secondary Education Act of the US -Focusing on the Contents of Library and Information Services)

  • 장령령;박주현
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제50권1호
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    • pp.357-380
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 2015년 '모든 학생 성공법'에 의해 재인증된 미국의 초중등교육법을 문헌정보 서비스의 관점에서 법률의 내용을 분석하고 이를 통해 문헌정보 서비스 개선 등에 관한 시사점을 도출하는 데 있다. 분석결과, 이 법에는 최초로 '효과적인 학교도서관 프로그램'과 '학교 사서'가 명시되어 있으며 '학교도서관 프로그램'과 '학교 사서'를 리터러시와 디지털 리터러시, 도서, 자원, 최신 자료, 기술, 도서관 서비스 및 교육 서비스와 연계시키고 있어 미국의 초중등학교에서 문헌정보 서비스가 보다 적극적으로 수행될 수 있는 재정적 제도적 기반을 제공하고 있다. 또한, 이 법에는 학교 사서가 개인화된 학습 경험, 증거 기반 평가, 전문성 개발에 참여해야 한다고 명시하고 있으며 학생들의 학업성취도와 리터러시 및 디지털 리터러시 향상을 위하여 학생, 교직원, 학부모에게 문헌정보 서비스를 제공해야 함을 규정하고 있다. 이러한 분석 내용을 바탕으로 본 연구는 학교도서관 접근성 강화, 사서교사 등의 문헌정보 서비스 업무 구체화, 학교 구성원과의 협력 강화, 증거 기반에 따른 교육 활동, 교육적 효과의 공유, 문헌정보 교육과정 개발을 논의하였다.

프로젝트기반 학습과 웹 융합 의사소통 유형별 학습자 상호작용 (Project-based Learning and Learner Interaction by Web Convergency Communication Types)

  • 신명희;최도순
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.35-40
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    • 2019
  • 이 연구의 목적은 프로젝트 기반 학습을 통한 학습자의 학업 성취도와 학습자 상호 작용에 대한 효과를 알아보고자했다. 학습자 상호 작용의 경우, 학습의 장(場), 즉 다양한 기술 환경 속에서의 학습자 의사소통 유형에 초점을 두었다. 본 연구는 2018년 3월부터 6월까지 주 3시간 교양영어 수강생 80명을 대상으로 카카오 톡과 LMS (학습 관리 시스템)을 통한 학습자 상호 작용의 효과에 관해 연구하였다. 연구 결과를 살펴보면, 프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 상호 작용은 카카오 톡 활용 그룹과 LMS (학습 관리 시스템) 그룹 간에는 유의 한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 1)프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 상호 작용, 2) 프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 학업 성취도 모두 카카오 토크 활용 그룹의 결과가 유의미하게 나타났다. 디지털 네이티브인 요즘 학생들에게 Kakao talk은 학습활동의 문제 해결 및 소통, 자료의 업로드 및 공유의 가장 좋은 환경이라는 것을 나타내 주는 결과이다.

자원제약을 고려한 조선 대조립 공정의 통합 프로세스 기반 모델 설계 (Design of Integrated Process-Based Model for Large Assembly Blocks Considering Resource Constraints in Shipbuilding)

  • 정은선;정동수;서윤호
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.107-117
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    • 2019
  • 조선업은 한정된 자원을 사용하는 single-product production방식이며, 리소스를 효율적으로 관리하여 선박 공정의 생산성을 극대화 시킬 수 있는 생산관리기술이 중요하다. 때문에 많은 조선사에서는 모델링 및 시뮬레이션을 적용함으로써 현장 내 다양한 제약 조건이 고려된 선박 생산계획 및 공정에 대한 연구를 수행하고 있다. 하지만 기존 연구들은 갑작스런 일정 및 공정변경 시 정확한 생산계획을 제공하기 어려우며, 블록을 생산하는 각 공정 간의 상호연관성 파악이 어렵다. 뿐만 아니라, 블록의 세부 공정 및 일량을 고려하지 못하였기 때문에 생산계획과 현장계획에 많은 차이가 발생한다. 본 연구에서는 조선 내업공정 내 스케줄 된 전체 블록의 공정작업 순서 및 설계정보, 그리고 자원 제약을 고려하는 모델링 방법인 통합 프로세스 기반 모델 설계 방법을 제시한다. 통합 프로세스 기반 모델을 통해 사용자는 내업공정 내 블록 간의 조립관계, 정반정보 및 조립공정의 선후관계 파악이 용이하다. 또한 조선 내업공정에서 공유하는 리소스의 일량을 고려하여 부하 평준화를 진행하기 때문에 별도의 시뮬레이션 및 리소스의 모델링 절차 없이 리소스 효율을 최대화 할 수 있는 전체 생산계획을 얻을 수 있다.

메이커스페이스(Makerspaces)에 대한 창업·경영학적 접근의 필요성 (The Needs for a Start-up and Business Approach to Makerspace; Why Should we Develop Makerspace through Management Techniques?)

  • 서진원;최종인
    • 벤처창업연구
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    • 제14권3호
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    • pp.111-127
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    • 2019
  • '4차 산업혁명'으로 대변되는 사회 전반에 걸친 변화는 국가경쟁력(Mass Flourishing) 향상을 위한 대중 혁신을 요구하고 있다. 이러한 시대 요구 속에서 2000년 이후 부활한 DIY 운동의 새로운 형식인 '메이커 운동(maker movement)'은 변화 요구에 대응할 수 있는 '대중혁신활동'으로 평가받고 있다. 특히 메이커 운동의 주요 활동공간인 '메이커스페이스(makerspace)'는 '메이커(Maker)'들이 서로의 지식과 자원을 나누고 협업하며, 결과물을 공유하는 장소로 주목받고 있다. 메이커스페이스는 최근 들어 '대중혁신플랫폼' 또는 (예비)창업자를 위한 창업준비 공간으로 기능을 확장하고 있다. 우리나라도 2010년 이후 다양한 형태의 '메이커스페이스'를 혁신기반육성을 위한 정책 차원에서 지원하고 있다. 중소벤처기업부는 메이커스페이스 확대 사업을 2018년부터 추진 중이며 '일반랩'과 '전문랩'으로 세분화하여 '일반랩'은 메이커 입문과 기본단계에 있는 초보 메이커들을 위한 'Zero to Maker' 공간으로, '전문랩'은 전문가(창업가)들을 위한 'Maker to Maker(Market)' 공간으로 역할을 나누어 지원하고 있다. 본 연구는 메이커 관련 주제 중 메이커들이 활동하는 공간인 메이커스페이스에 관한 연구이다. 따라서 본 연구에서는 지금까지 메이커스페이스에 관련된 국내외 주요 연구를 조사하고 관련 연구의 추세를 분석하였다. 이를 바탕으로 최근 역할과 기능이 확대되고 있는 메이커스페이스에 관한 연구 필요성 및 구체적 내용에 대해 다루었다. 특히 창업 경영학적 관점에서 메이커스페이스 관련 연구의 필요성과 구체적인 연구 분야를 제시, 4차산업 시대에 대중혁신플랫폼으로 변화하고 있는 메이커스페이스의 질적 성장을 도모하고 새로운 제조 산업유형에 대한 창업 경영학적 관심을 유도하고자 한다.