오미자(Schizandra chinensis Baillon)는 국내 최대 생산량을 갖는 약용작물로서 음료, 기능성 식품 등에서 다양한 방법으로 사용되어왔다. 우리는 오미자와 관련된 한국의 객관적인 기술수준과 경쟁력을 파악하기 위하여 6개국(그룹)의 1,938건 유효특허를 수집하고 10분야의 핵심기술로 분류하였다. 오미자 관련기술은 한국이 1,182건으로 가장 많은 출원을 하였으며, 전체적으로 출원건수와 출원인수가 함께 증가하는 성장기 단계에 해당하였다. 특허 포트폴리오 모델, 지식재산권 부상도 분석 및 특허지표에 의하여 평가된 국내 기술수준과 경쟁력은 개별적인 질적 기술수준은 낮지만 특허출원건수가 많아 전체적인 기술경쟁력은 높다고 분석되었다. 우리는 본 연구를 통하여 오미자의 산업화 및 관련 연구개발 방향을 제시하고자 하였으며, 향후 한국에서 미래 선점 가능성이 가장 높은 기술 분야는 공백기술이 많고, 발전성은 높으며, 장벽성은 보통인 화장품과 재배 기술이 될 것으로 전망하였다.
이 논문에서는 특허정보의 분석을 통해 휴대용 멀티미디어 단말기(PMP) 분야의 국내외 기술개발 동향과 주요국의 기술적 위치를 규명하고자 한다. 이를 위해 PMP 관련분야 특허의 연도별 출원동향, 특허 포트폴리오 분석을 통한 관련기술의 발전단계, 출원인별 특허 점유율, 주요국의 당해 분야 혁신 리더 동향, 국제특허분류(IPC)별 특허출원 동향 등을 분석한다. 그리고, 주요국의 PMP 분야 기술수준을 분석한다. 이를 위해 특허당 인용건수(CPP), 과학연계지수(SL), 시장확보지수(PFS) 등의 지표를 활용하기로 한다. 또한, 주요국의 PMP 분야에서의 연구개발 단계를 살펴보고, 이들 국가의 기술 경쟁력을 관련된 과학기술 분야의 논문과 특허를 이용한 인용분석을 통해 평가하고자 한다.
This paper measures and compares the efficiency of national health technology R&D programs focused on translational research program increasing importance using data envelopment analysis (DEA). Three input variables and three output variables are selected for DEA. Inputs are funds, researchers, and project period and outputs are SCI (E) papers, applied and granted patents, and impact factor. This study uses a three-stage approach. In the first stage, output-based DEA model is applied to evaluate the efficiency of decision making unit (DMU). In the second stage, based on efficiency scores of target diseases high-efficiency group and low-efficiency group are classified. And then strategic portfolio matrix of translational research program is composed of four dimensions combining research types. Mann-Whitney U test is then run to compare average efficiency scores among four groups. In the final stage, Tobit regression model is used to estimate factors likely to influence the efficiency. The results are expected to provide policy implications for effectively establishing investment strategy and managing performance of R&D program.
A company's sustainable growth is a very important goal, and for this purpose, the company's business model is changing into a convergence of products and services. The purpose of PS-Offering is to maintain a long-term relationship with customers, and customer experience management is necessary for this. This study presents a service design methodology that can support customer experience management of the PS-Offering business model. The experience management portfolio analysis methodology consists of four steps: 1. Deriving service encounter through customer journey maps; 2. Identify the service structure of each service encounter in three forms (FFC, FSC, FSE). 3. Analyze the customer's emotional variables, that is, customer experience, at each service encounter, Finally, 4. After plotting the level of customer experience at the service encounter, the analysis is conducted with a customer experience management portfolio that seeks future strategic plans for this. The methodology presented in this study will help in the service design of the service encounter unit centered on customer experience. And it will improve the financial performance of the company by raising the service level of the business model.
최근 U-City를 포함한 유비쿼터스 지능공간(Ubiquitous Smart Space)의 개발은 공간의 높은 부가가치 창출이 기대되나 과거에는 시도하지 않은 개발 방법론과 미래적 정보기술을 활용해야 하므로 위험성이 존재하며 이는 개발의 초기 단계에서 신중하게 검토되어야 한다. 더욱이 유비쿼터스 지능공간은 그 특성 상 여러 개의 유비쿼터스 컴퓨팅 기술들이 조합적으로 사용되어야 하는데 현재 존재하는 평가 혹은 선정 방법론들은 단일 기술 혹은 프로젝트에 대한 평가에 머물러 있다. 따라서 본 연구에서는 포트폴리오 이론 및 제약만족조건을 활용하여 위험성의 존재 및 유비쿼터스 기술을 포함한 복수정보기술을 선정하는 환경을 고려한 최적의 기술조합을 선정하는 방법론을 제안하고 이를 유비쿼터스 지능공간 개발에 적용하고자 한다. 본 연구 내용의 실용성을 입증하기 위해 현재 실제적으로 수행되고 있는 국가급 유비쿼터스 컴퓨팅 과제에서의 기술조합 사례에 적용해 보았다.
본 연구는 2014년과 2016년 한국 제조업 부문 기술혁신조사 자료를 활용하여 과학기술혁신을 촉진하기 위한 정책조합이 R&D효율성에 미치는 영향을 실증분석하였다. 정책조합을 시장중심, 공급중심, 수요중심으로 구분하고, DEA-Tobit분석을 통해 정책조합이 R&D효율성에 미치는 영향을 추정하였다. DEA분석 결과, 한국 제조업의 R&D효율성은 높지 않은 것으로 분석되었고, 그 원인은 투입요소 중 R&D투자액이 효율적으로 활용되지 못했기 때문이다. Tobit모형의 추정결과에 따르면 정책조합은 R&D효율성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 시장중심 정책조합, 시장 공급중심, 공급 수요중심 정책조합이 R&D효율성과 정(+)의 관계를 확인할 수 있었다. 국내 R&D효율성을 개선하기 위해서는 R&D 투자 포트폴리오 전략 수립이 필요하고, 정부는 기업의 특성과 정책수단 간의 정합성을 고려해서 정책조합을 활용해야 한다.
본 연구에서는 기술혁신의 결정요인 도출 또는 기술혁신의 투입과 산출 간 관계에만 집중한 기존 연구의 한계, 기술혁신의 연결 메커니즘 연구의 필요성 제기 및 관련 연구들이 실태조사 수준에 머물러 있는 현실, 대기업과 중소기업의 기술혁신 추진과정 차이 등에 따라 중소기업의 기술혁신 관리요소에 관한 실증연구를 실시하였다. 이를 위해 자원기반 및 시스템 관점에서 주요 기술혁신 관리요소를 도출 분류하여 연구모형을 제시하였고, 중소기업을 대상으로 실증적으로 규명하였다. 세부적으로 살펴보면, 투입(R&D리더십, 혁신전략, R&D투자, R&D인적자원관리 및 외부네트워크), 과정(포트폴리오관리, 프로젝트관리 및 사업화) 및 산출(기술혁신) 간 관계를 실증 분석하였다. 대구지역 223개의 중소기업을 대상으로 한 구조방정식모형 분석 결과, 투입요소 간 관계, 투입요소와 과정요소 간 관계, 과정요소 간 관계, 그리고 과정요소와 산출요소 간 관계가 전반적으로 긍정적으로 유의하였다. 그러나 투입요소와 과정요소 간 관계에서 R&D투자가 포트폴리오관리와 프로젝트관리에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났는데, 이는 R&D투자가 독립적으로 과정요소에 영향을 미치기보다 우수한 인적자원, 유용한 정보와 기술이 뒷받침될 때 과정요소에 유의한 영향을 미칠 것으로 예상한다. 본 연구의 결과는 중소기업들이 연구모형을 활용하여 기술경영 상의 제약을 효율적으로 극복하고, 보다 높은 기술혁신 성과를 달성하는데 도움이 될 것이다. 아울러 정책기관들이 중소기업의 기술혁신 관리요소에 관심을 갖고, 애로요인을 보완해 줌으로써 보다 효과적인 정책지원이 가능할 것이다.
본 연구에서는 오거비트에 대한 향후 연구개발 방향을 설정하기 위하여 전체 심층혼합처리공법에 대한 한국, 미국, 일본 및 유럽에서의 출원 공개/등록된 특허를 중심으로 특허 동향을 분석하였다. 심층혼합처리공법을 대상으로 기술 범위에 따라 1차적으로 날개 형태와 로드의 개수로 분류하고, 2차적으로 스크류 타입과 회전축의 타입에 따라 8가지로 분류하였다. 특허 검색 결과 총 2,815개가 검색되었으며 중복제거 및 필터링을 통하여 448건의 유효 분석대상 특허를 선별하였다. 특허건수와 성장단계를 통한 포트폴리오 분석 결과 성장가능성이 높다고 판단되는 오거를 핵심기술로 선정하였으며, 이에 대한 특허장벽 분석을 통하여 핵심기술과 유사성이 높은 특허가 있을 경우 회피설계 및 타기술과 차별화된 기술 개발을 할 수 있는 기초자료를 제시하였다.
이 연구의 목적은 기술교육에서 강조되고 있는 체험활동 과제의 개발 절차를 탐색하고 기술 교과의 특성에 맞는 일반화된 개발 절차를 제시하는데 그 목적이 있다. 이 연구를 위한 연구 방법은 주로 문헌 연구에 기초하였으며 체험, 경험, 체험활동에 대한 개념 탐색, 선행 연구자들에 의해 제시된 체험활동의 개발절차를 살펴보고 공통적인 요소를 추출하였다. 연구결과 첫째, 체험과 체험활동의 개념을 살펴보고 기술교육에서 체험활동 과제개발 절차를 고찰하였다. 둘째, 기술교육에서의 체험활동 과제 개발 절차는 준비, 개발, 개선의 3단계 및 세부 단계로 제시하였다. 셋째, 체험활동 과제에 포함되어야 할 내용 구성으로 교사용 자료로 체험활동 제목명, 수업 전 읽어볼 내용, 개요, 과정별 수업 목표, 수업 과정별 주요 활동, 재료, 공구 및 시설, 설계 개요, 참고 자료, 평가표, 세부 수업과정안 등이며, 학생용 자료는 수업목표, 유의사항, 포트폴리오 등을 제시하였다.
이 연구는 중학교 제조기술과 자동화 단원을 위한 STEAM 체험활동 과제를 개발 하는데 있다. 이 연구는 준비, 개발, 개선 단계에 따라 진행되었다. 준비단계에서는 STEAM 체험 활동의 필요성에 대한 요구분석과 준비 단계로서 체험활동 목표를 설정하였다. 개발단계에서는 체험활동 과제를 선정하고 적절한 수업 모형을 이용하여 최종 과 제를 개발하였다. 개선단계에서는 개발된 체험 활동 과제에 대하여 전문가 집단의 타당도 검사와 중 학생을 대상으로 예비시험과 현장시험을 통해 수정 보완하였다. 개발된 STEAM 체험 활동은 스마트폰용 접사&망원경 KIT, 목제품을 이용한 판화 만들기이며, 각 체험 활동의 구성은 설계 개요, 재료, 평가 기준, 수업과정안, 포트폴리오 등으로 구성하였다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 개발된 STEAM 체험활동 과제가 중학교 제조기술 단원의 실습은 물론 방과후학교, 발명반, 과학교실, 창의적 체험활동, 동아리 활동 등 에서 널리 활용하기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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