향후 21세기 정보사회의 구체적인 실현과 국가 경쟁력 향상의 중심적 역할을 지닌 정보통신은, 관련 기술의 통합화와 서비스의 고도화 및 다양화에 따라 정보통신 관련 제품들간의 상호운용성 확보 측면에서 표준화의 필요성이 날로 강조되어 가고 있다. 그러한 정보통신기술 발전을 위한 기반 요소로서의 표준화는 다음과 같이 두 개의 큰 맥락, ITU(국제전기통신연합)와 ISO/IEC JTC1(ISO/IEC 합동기술위원회 1)을 중심으로 국제적 표준화 추진체계를 이루고 있지만, 최근 기술의 통화화에 추세에 따라 상호 보완 및 협력을 바탕으로 공생하고 있다고 보아야 할 것이다. 여기에서는 그중 ISO/IEC JTC1의 위원회 소개와 함께 지난 1월에 열린 제13차 브라질 총회결과를 간단히 기술하고자 한다.
격심한 세계적 사회환경의 변화는 모든 산업분야에서 기존의 패턴을 탈피해 새로운 패러다임으로의 전환을 요구하고 있다. 이를 어느 정도 충실히 반영해 혁신을 이룰 수 있는가가 흥망을 좌우하는 중요한 요체가 되었다. 건설 기술의 R&D 분야는 기술경쟁력 강화를 위해 필수적인 요소로 미래에 대한 투자이자 혁신을 이끄는 연구 성과물을 내놓고 있다. 고부가가치 및 미래 신성장 동력 창출하기 위해서는 전적으로 R&D 분야에 의존할 수밖에 없다. 본지는 이번호부터 기계 설비분야에서 새로운 재료 및 기술 등을 연구 개발하고 실용화에 힘쓰는 연구원들을 만나 연구현황 및 향후계획 등을 소개한다.
본 논문은 상담 직업 분야에 인공지능 기술을 도입했을 때의 사례를 분석하고 상담직업의 발전방안을 제시한다. 상담 직업의 역할과 중요성을 살펴보고, 상담을 할 때 심리적인 요인으로 원활한 상담 진행이 어려웠던 부분에 인공지능 기술을 도입하는 방안을 제시한다. 인공지능 기술을 도입했을 때 상담사의 심리적인 요소에 소비되었던 비용은 줄이고 기존 상담 데이터 분석을 통한 상담 전략 수립에 도움을 주는 등의 상담도구를 발전시키는 방안을 수립하여 인공지능 기술을 통해 상담 직업이 어떻게 발전될 수 있는지 살펴본다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.13
no.7
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pp.269-280
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2008
The choice of appropriate methodologies has always been a challenge. It is time to find obstacles when Extreme programming(XP) is adopted. In this paper, we invest status of adoption of XP methodology which is more popularized. We survey how the Values and the Practices of XP can be adopted to developer in terms of the usefulness and the easy of use of XP. As a result, it is regarded as a successful one in improving quality and timeliness through software development process. The Values and Practices, a basis of XP philosophy and its adoption, could be easily accomplished, but other elements - communication, feedback. collective ownership, pair programming, simple design and customer participation - which do not depend on technology could not be accomplished easily. To introduce XP easily in the creative and labor intensive software development fields, the managers and the educators have to make efforts to apply these Values and Practices based on humane characteristics as well as technical elements.
Proceedings of the Korea Institute of Fire Science and Engineering Conference
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2011.11a
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pp.248-252
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2011
화재가 지속되기 위해서는 화재 3요소 또는 4요소가 충족되어야 하지만 역으로 한 개 이상의 화재 요소를 제어하거나 통제할 경우 화재를 진압할 수 있다. 원자력발전소에서는 화재방호계획에 의해 방화지역마다 화재 요인인 점화원, 가연성물질, 산소 등 지연성가스를 분석하고 연속적인 연소반응을 억제할 수 있도록 화재위험 요인을 관리하고 있다. 최근에는 정량화된 화재위험 분석도구인 화재모델을 활용한 성능기반 화재방호 기술이 원자력발전소의 화재리스크 관리를 위해 도입되고 있다. 성능기반 화재위험 분석 방법은 일반 산업계에서도 사용되고 있으나 원자력발전소의 경우 화재로 유발될 수 있는 원자로 손상 가능성을 수치화하고 통제하기 위하여 위험도정보 활용기술과 성능기반 기술을 통합하여 사용하고 있다. 본 논문에서는 원자력발전소의 화재요인 관리 방법을 위험도정보 활용기술과 성능기반 화재방호 기술에 의거하여 분석하는 방법을 제시하였다. 이 분석의 목적은 원자력발전소의 화재위험 관리 방법을 산업계의 화재방호 전문가들이 공유하고 산업계의 특화된 방법과 원자력발전소의 전문화된 분석기술을 실용화하여 화재리스크를 효과적으로 관리할 수 있는 방법을 마련하기 위한 것이다.
통신 선진국들은 음성인식기술을 이용한 통신망에서의 여러 가지 부가서비스 개발을 추진함으로써 서비스를 자동화하여 인력절감 및 고부가치를 추구하는데 노력하여 왔으며 최근에는 가입자들을 대상으로 개발완료된 시스팀들의 시험서비스를 제공하면서 상용화에 박차를 가하고 있다 특히 미국의 NYNEX사는 '93년 3월부터 가입자들을 대상으로 "음성다이얼서비스"를 시험제공함으로써 음성인식기술을 활용한 교환서비스를 세계최초로 시작하였다 한국통신에서도 "자동통역전화요소기술 연구"를 통하여 그동안 음성인식기술에 대한 요소기술을 확보하였으며 현보유기술로도 자체적으로 국제 경쟁력이 있는 음성다이얼 서비스 구현이 가능하다고 판단되어 소프트웨어연구소에서는 '94년부터 시내사업본부 개발과제로 시스팀개발에 착수하였다. 본고에서는 음성다이얼서비스 개요와 서비스 구성, 그리고 장치의 구현에 대하여 단계별로 기술하였다. 구현에 대하여 단계별로 기술하였다.
컴퓨팅 자원을 빌려 쓰는 시대를 여는 클라우드 컴퓨팅은 북미, 유럽뿐만 아니라 아시아 전 세계적으로 확산되고 있는 추세이다. 더구나 SW 기술개발의 새로운 방식으로 부상한 공개SW도 클라우드 컴퓨팅의 빠른 확산에 역할을 하며, 여러 분야의 클라우드 요소 기술 발전에도 기여하고 있다. 따라서 본 고에서는 오픈 프로젝트로 진화되고 있는 클라우드 기술을 살펴본다. 먼저, 클라우드 인프라스트럭처 서비스(IaaS: Infrastructure as a Service)를 제공하기 위한 클라우드 컴퓨팅 구조와 구성요소 기술을 분석하고, 관련 공개SW 기술들을 분석한다. 여기서 IaaS 클라우드를 운영, 관리하는 기술을 보다 자세히 분석하고 비교한다. 마지막으로 클라우드 간 호환성 문제를 해결하는 공개SW 기술도 살펴본다.
One Source Multi-Use(원 소스 멀티 유스)'란 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용해 파급효과를 노리는 마케팅 전략을 말한다. 이 같은 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 소재가 바로 만화다. 그러나 근래에 들어서는 만화를 비롯하여 소설, 게임, 애니메이션, 영화 등을 원천소스로 하여 다양한 장르로 변형되고 있다. 그중 대표적인 것이 '공포의 외인구단'과 '바람의 나라'를 들 수 있다. '공포의 외인구단'은 이현세의 원작이고(1982-1983)이고 '바람의 나라'는 김진의 만화가 원전이다(1992-2008현재). '공포의 외인구단은 곧바로 영화화 됐으며 20년 후인 2009년에 드라마로 만들어 졌다. '바람의 나라는' 1997년 국내 최초의 온라인게임으로 만들어져 현재까지 많은 사랑을 받으며 서비스되는 게임이며 또한 2006년과 2007년에는 뮤지컬로도 만들어졌고 최근에는 TV드라마로 만들어져 많은 인기를 얻고 있다. 또 다른 예로는 '툼레이더'를 들 수 있는데 이는 게임이 원작이고 게임의 인기를 업고 영화로 만들어졌으며 세계적인 흥행성공에 힘입어 속편까지 제작된 상태이다. 이에 본 연구에서는 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 성공사례인 '바람의 나라'와 '툼 레이더'의 여러 요소 중 시각적인 요소인 캐릭터와 영상이미지의 분석을 통해 흥행요인을 도출하고자 한다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.11
no.11
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pp.4320-4330
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2010
Blogs that allow two way communications are open to the public more than 20 million sites these days. The study tries to categorize and classify blogs based on the common representative factors. As blogs are changing dynamically, the study also tries to figure out key factors either for growing or perishing dynamics. The study develops the research idea from the independent variables such as contents factors and psychological factors to the controlling factors such as trust, attitude, and purchasing intention. The research found out that opinion leading and information seeking tendency are significantly related to the attitude to the internet shopping mall.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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