센서 네트워크는 네트워크 특성상 근본적으로 기존의 네트워크와 다른 많은 제약 사항을 가지고 있다. 이러한 제약사항으로는 대량의 센서를 위한 비용 문제, 센서 자체의 물리적 취약성 문제 그리고 센서가 취합하는 데이터의 중요도에 따른 보안성 문제 등이 제기될 수 있다. 특히, 본 논문에서는 다양한 센서 네트워크의 기술 이슈 중에서 센서 네트워크의 특정 애플리케이션 지향적 정보 습득 특성에 초점을 맞추었다. 이때 센서 네트워크에서 빼놓을 수 없는 전력 소비 문제가 함께 고려된 센서 네트워크의 효율적인 데이터 수집을 위한 클러스터 기반 지연 적응적 전략과 커버리지 적응적 전략을 소개하였다. 또한 이러한 데이터 습득 과정에서 발생할 수 있는 이상 데이터에 대한 검출 문제를 제시하고 그 대응방안으로서 K-means clustering을 사용한 비교사 학습 기반 방식을 제하였다.
수도방위사령부예하 향토사단 등을 비롯한 각급부대에는 "인명구조소대"가 편성되어 있다. 현재 장비가 도입되어 있어 어느 정도 장비운용이 가능하고 나름대로 내규를 정하여 임무수행 준비를 하고 있다. 그러나 이러한 조직이 제기능을 발휘하기 위해서는 사전에 유관기관의 재난관리 도상연습에 관련자를 참석시켜 효과적인 운용방법과 상황조치 요령을 습득하게 하는 것이 필요하다고 생각된다. 물론 해당부대에서는 장비운용 요령을 철저히 숙달해야 한다
환경이슈는 점점 더 적극적으로 대처해야 할 과제로 부각되고 있다. 인쇄업계도 이러한 변화에 능동적으로 대응하기 위해 환경이슈와 관련한 개발동향, 글로벌 트렌드, 성공사례 등에 대한 최신정보의 습득이 필요한 실정이다. 이에 본지는 친환경 특별기획을 마련, 그 첫번째 순서로 친환경인쇄, '잉크가 시작이다'를 준비했다.
현대 전력계통 시스템의 대규모화와 복잡화로 인해 숙련된 운전기술이 필요하게 되고, 실제 전력계통 모의를 통한 미경험고장의 처리기술 습득이 필요하고, 운전설비의 첨단화(컴퓨터 시스템화)로 인해 시스템과 운용절차에 대한 지식 습득 및 유지보수 훈련이 필요하게 됨에 따라 교육용 시뮬레이션에 대한 요구가 갈수록 증가되고 있다. 본 연구에서는 교육용 시뮬레이션에서 전력계통의 시스템을 익히고 전력계통 고장에 따른 복구절차를 배우는데 필요한 모의고장 시나리오 및 복구절차 등의 데이터베이스를 구축하며, 데이터베이스를 시뮬레이터와 연동시켜 작동하도록 개발하는 것이 목적이다. 또한 사용자들에게 보다 편리한 환경을 제공하기 위하여 GUI(Graphic User Interface)로 시뮬레이터를 설계할 것이다.
본 논문에서는 기계적 동력을 이용하지 않고 오직 인간의 근육에서 발생된 에너지를 이용하여 이착륙 및 비행을 할 수 있는 인간동력항공기의 조종사 훈련 계획 수립, 훈련 및 성과에 관해 기술하였다. 이를 위해 전문 트레이너는 각 조종사들의 신체적 특성을 고려하여 훈련 계획을 수립하였으며, 조종사들은 기초 체력 증진을 위한 실내 트레이닝, 균일한 동력 발생을 위한 실외 트레이닝, 조향 능력 습득을 위한 시뮬레이션 교육 및 경비행기 탑승을 실시하였다. 훈련을 통해 조종사의 몸무게 감소 및 체력 향상을 확인할 수 있었으며, 비행에 필요한 기본적인 비행 운용 능력을 습득하였다.
자기주도적 학습을 통하여 학습효과를 극대화하고자 하는 교육현장에서는 컴퓨터 기능 습득을 중점으로 이루어지는 기존의 정보통신기술교육의 한계점을 인식하고 학습자 중심의 변화된 교육환경을 요구하고 있지만, 일선의 교육현장에서는 여전히 컴퓨터 기능 습득만을 컴퓨터교육내용의 전부로 인식하고 있다. 본 논문은 '울산 사이버가정학습'을 활용하여 학습자 중심의 'e-PBL환경'을 구축하고 효과적인 컴퓨터교과 지도방안을 설계한다. '울산 사이버가정학습'을 웹 환경으로 구축하고, 정보통신기술교육 교재 '우리 생활과 정보'의 각 단원을 재구성하여 학습자 중심의 효과적인 지도방안을 연구한다.
'에듀테인먼트(Edutainment)'라는 용어의 등장과 함께 오늘날 게임은 새로운 교수학습매체로 관심을 끌고 있다. Morice(2000)에 의하면 오늘날 컴퓨터 게임은 교수-학습 과정에 있어 다양한 방식으로 접목되고 있으며, 실제로 사용자들이 열광하는 다양한 게임의 장르별 매력적인 요소가 학습에 접목이 가능하다고 제시하고 있다. 본 연구는 이러한 새로운 교육적 패러다임의 변화를 뒷받침 할 수 있는 에듀게임의 효과적인 개발을 궁극적인 목적으로 하여 진행되었다. 구체적으로, 어떻게 하면 막대한 자본이 필요하지 않은 작은 게임의 틀 속에 핵심적인 학습내용을 담아, 에듀게임을 간단하게 조작할 수 있는 툴을 이용하여 어렵지 않게 만들 수 있는가에 대한 의문에서 출발하여 기획된 시나리오와 그것을 바탕으로 제작된 캐주얼 게임을 제시함으로써 교육용 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 실질적 제안을 하고자 함과 동시에 최근 인류의 생활에 깊숙이 관련되어 있는 컴퓨터 사용에 있어서 이슈가 되고 있는 개인의 정보 보호에 대한 내용을 게임의 주제로 하였으며 그 제목은 '황토의 대모험'으로 명하였다. 게임의 형식은 퀴즈게임과 어드벤처 게임의 복합 형태로, Windows 기반의 모든 종류의 운영제체를 지원하는 통합형 멀티미디어 제작 툴인 Flash MX로 구현하였다. 황토의 대모험의 특징은 다음과 같다. 첫째, 상용화된 멀티미디어 제작 툴로 만들어진 저비용의 간단한 게임을 통한 학습이다. 둘째, 사용자는 다양한 문제 해결 학습을 통하여 게임에서 제공되는 제반 지식을 습득할 수 있다. 셋째, 문제 해결과정에서 정보보호에 대한 의식을 고취하고, 정보보호 방법을 학습하기 전의 기본지식을 습득할 수 있다.
최근 들어 점차 지능형 서비스 로봇들이 인간의 실생활 속으로 들어옴에 따라, 로봇 스스로 다양한 물체들을 효과적으로 조작할 수 있는 지식을 습득하는 기계 학습 기술들이 매우 주목을 받고 있다. 전통적으로 로봇 행위 학습 분야에는 강화 학습 혹은 심층 강화 학습 기술들이 주로 많이 적용되어 왔으나, 이들은 대부분 물체 조작 작업과 같이 다차원 연속 상태 공간과 행동 공간에서 최적의 행동 정책을 학습하는데 여러가지 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 전문가의 데모 데이터를 활용해 보다 효율적으로 물체 조작 행위들을 학습할 수 있는 모방 학습과 강화 학습의 통합 프레임워크를 제안한다. 이 통합 프레임워크는 학습의 효율성을 향상시키기 위해, 기존의 GAIL 학습 체계를 토대로 PPO 기반 강화 학습 단계의 도입, 보상 함수의 확장, 상태 유사도 기반 데모 선택 전략의 채용 등을 새롭게 시도한 것이다. 다양한 성능 비교 실험들을 통해, 본 논문에서 제안한 통합 학습 프레임워크인 PGAIL의 우수성을 확인할 수 있었다.
최근 국가적 차원에서 영어교육에 대한 많은 투자가 이루어지고 있으나 기존의 주입식, 암기식 영어 교육은 회화 실력 향상에 큰 도움을 주지 못하였다. 컴퓨터를 이용한 영어교육 또한 많은 관심을 얻고 있으나 실제 의사소통을 위한 회화 학습에 대한 고려는 깊지 않으며, 주어진 흐름의 대본을 따라 단순히 읽고 반복하는 수준의 시스템만 존재하고 있다. 이러한 학습형태는 흥미 유발 동기가 약하여 사용자로 하여금 장기간 꾸준히 학습하게 만들지 못한다는 문제가 있다. 이러한 문제점에 대하여 제2언어 습득 이론에 바탕을 둔 자연어 처리 기반 몰입 환경 영어 교육 시스템을 제안한다. 이는 도메인 확장성이 뛰어난 예제 기반 대화 시스템을 3 차원 가상공간과 결합한 시스템으로 자연스러운 대화를 통한 외국어 회화 연습을 하는 과정에서 학습자의 발화 오류를 분석하고 교육적 피드백을 제공한다. 또한 현실과 비슷한 몰입 환경에서 체험형 기술을 통해 자발적인 학습을 유도하고 집중력, 기억력을 획기적으로 높이고자 한다. 본 논문에서는 영어교육 시스템의 이론적 배경, 예제 기반 대화관리, 시스템 구성요소와 동작에 대하여 중점적으로 기술하였다.
본 연구는 직장여성의 여가제약과 여가제약을 극복하기 위한 여가제약협상전략을 파악하고, 결혼여부에 따른 여가제약과 여가제약협상의 차이를 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해 서울소재 직장에 근무하는 직장여성을 모집단으로 집락할당표집을 이용하여 440부의 설문지를 배포하였다. 응답내용이 부실하거나 신뢰성이 없다고 판단되는 7부를 제외한 433부를 최종분석에 사용하였으며, SPSS 18.0을 활용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 독립 t-검정을 실시하였다. 이를 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 직장 여성의 여가제약은 대인적 제약, 개인적 제약, 시간적 제약, 비용 및 정보 제약, 환경적 제약, 신체적 제약의 6개 요인으로 도출되었으며, 기혼여성과 미혼여성 모두 환경적 제약과 시간적 제약을 가장 크게 느끼고 있다. 둘째, 직장여성의 여가제약협상전략은 기술습득, 대체활동, 강도조절, 동반자탐색, 활동비 및 시간관리의 5개 요인으로 도출되었으며, 기혼여성과 미혼여성 모두 기술습득 전략을 가장 적극적으로 활용하고 있다. 셋째, 기혼여성의 제약 수준이 미혼여성에 비해 전반적으로 높으며, 시간적 제약과 신체적 제약에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 넷째, 기혼여성의 여가제약협상 수준이 미혼여성에 비해 전반적으로 높게 나타났으며, 기술습득 전략에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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