• Title/Summary/Keyword: 기술습득

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Writing Education Application for Preschooler Using Smartphone (스마트폰을 이용한 유아용 쓰기 교육 어플리케이션)

  • Sung, Jin-Hong;Lee, HwaMin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.1523-1525
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    • 2011
  • 유아기는 언어를 습득하는데 있어 가장 중요한 시기이다. 이런 중요한 시기에 언어를 습득하는데 흥미를 느끼지 못하고 학습에 쉽게 지루함을 느껴 올바르게 언어 습득을 하지 못하는 유아들이 많다. 이에 대하여 시각 정보와 청각 정보의 결합을 통한 멀티미디어 매체를 이용해 언어 습득에 대하여 올바른 유아 시기를 보내게끔 본 논문에서 제안하고 있다. 또한 햅틱 기술을 이용하여 학습자가 쓰기 학습에 흥미를 느낄 수 있게 하였으며, 피드백 과정을 통하여 올바른 언어 습득에 기여한다.

IT기반 융합촉진을 위한 전문인력 양성방안

  • Hwang, Gyu-Hui
    • Information and Communications Magazine
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    • v.25 no.11
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    • pp.42-47
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    • 2008
  • 나노기술, 정보통신기술, 바이오 기술 등을 중심으로 기술융합이 급속히 진행되는 가운데, 이러한 변화에 대응할 수 있는 인력 양성의 필요가 제기되고 있다. 이에 대하여, 본고에서는 지식형성측면을 중심으로, 이러한 융합기술의 확산에 대응한 융합인력양성의 방향성을 제시하고자 한다. 융합기술에 대응한 인력양성 및 활용을 위해서는, 융합기술의 진행에서 지식의 속성이 어떠한 변화를 가지는지, 또한 특정한 속성의 변화가 존재한다면 새로운 속성을 포함한 지식의 생성과 습득은 어떠한 과정을 통해 달성될 수 있는지가 규명되어야 할 것이다. 본고는 IT기반 의공학부문과 양자암호체계에서의 융합연구 사례를 통해, 기술 성격과 지식 습득 전략을 검토하고, 이들 융합기술 수행과정상의 특징으로 부터 인력양성에 대한 함의를 얻고자 한다.

The Design for Component based Development Maturity Model (컴포넌트기반 개발 프로세스 성숙도 모형설계)

  • Na, Hee-Dong;Kim, Tae-Woo
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2002.06a
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    • pp.152-157
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    • 2002
  • 컴포넌트 기반 개발 프로세스는 그 동안의 구조적 분석/설계 기법과 정보공학, 객체지향 등의 공학적 분석기술을 수용하고 있다. 따라서 CBD를 적용하려는 조직은 다양한 소프트웨어 공학적 기법과 아키텍처 설계 기술들을 습득해야 하였다. 또한 CBD의 핵심 역량인 반복적 개발 프로세스와 아키텍처 설계 역량을 갖추기 위해 각 개발업체 들은 CBD기술의 도입초기에 상당한 혼돈과 어려움을 겪어야 했다. 이에 본 논문에서는 CBD를 조직차원에서 습득하고 적용하는 과정을 5개의 단계로 나누고 각 단계의 목표를 설정한 컴포넌트 개발 프로세스 성숙도 모형을 제시한다. CDMM(Component based Development capability Maturity Model)으로 명명한 본 개발 능력 성숙도 모형은 소프트웨어 개발조직이 CBD를 습득하기 위해 어떤 단계를 거쳐야 하는지 또한 컴포넌트 개발을 위한 핵심기술이 어떤 것들인지를 제시한다. 이는 향후 CBD를 확산시키고 컴포넌트 기술을 통한 생산성향상과 소프트웨어 개발비 절감을 위해 기업과 국가의 정책적 지표로 활용할 수 있을 것이다.

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A study on the effect prefrontal lobe neurofeedback traing on kids about master ability (전전두엽 뉴로피드백 훈련이 유아들의 습득도에 미치는 영향 연구)

  • Bak, Ki-Ja
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2011.05b
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    • pp.881-883
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    • 2011
  • 이 연구는 뉴로피드백 훈련을 통하여 유아들의 습득도에 미치는 영향을 개인이 지닌 뇌신경 생리학적 지표인 뇌파 측정을 이용하여 연구 하여 보았다. 대상자는 2010년 3월에서 2010년11월까지 S시 W 유치원 원아 52명(실험군 26명, 대조군 26명)을 기준으로 선정한 자료이다. 훈련 전과 후의 뇌기능 변화는 시계열 선형 분석을 통하여 비교하였으며 연구 검증 결과, 뉴로피드백 훈련을 적용한 원아들 에서 뇌기능과 습득도 척도에서 유의미한 차이를 보였다. 이 결과는 전전두엽 뉴로피드백 훈련이 유아들의 뇌기능의 발달과 습득도에 긍정적인 영향을 미쳤다고 본다.

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국내 대행 서비스 업체를 적극 이용하라

  • Bae, Chang-Seop
    • Digital Contents
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    • no.3 s.46
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    • pp.18-30
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    • 1997
  • 과학기술정보는 연구개발 당사자에 있어 매우 중요한 정보임에 틀림이 없다. 그러나 당사자가 원하는 정보가 어디에 위치해 있는지, 어떻게 습득해야 하는지 등을 알아내는 것은 매우 어려운 작업이다. 연구자가 원하는 정보를 보다 자유롭고 다양하게 습득할 수 있는 방법에 대해 알아봤다.

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A study on the Workflow of Cinematography in a Stereoscopic Content (입체영상콘텐츠 촬영기술의 워크플로우에 관한 연구)

  • Choi, Yang-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.81-85
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    • 2009
  • 입체영상콘텐츠 촬영기술은 촬영현장에서 리그라는 특수장비를 이용해 입체영상기술을 관할하는 스태프인 스테레오그래퍼, 영상콘텐츠의 전반적인 촬영기술을 주관하는 촬영감독의 협업을 통해 진행된다. 그러나 현재 한국의 입체영상콘텐츠 제작은 태동기에 있고 워크플로우는 아직 정착되지 않은 상태다. 본 연구는 입체영상콘텐츠 제작 사례를 기초로 입체영상 습득과 관련된 스태프의 직능을 구체적으로 분석함과 동시에, 높은 품질의 입체영상콘텐츠를 습득하고, 시간과 비용 면에서 효율적인 워크플로우를 디자인하였다.

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Design of AR Game using Game Engine and Tango (유니티3D와 구글 탱고를 이용한 증강현실 게임 디자인)

  • Kim, Soo Kyun;Bea, Jueng-Bean;Kim, Ho-lyeol;Kim, Jong-Deok;Kim, Do-Hyun;An, Syungog
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.01a
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    • pp.19-20
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    • 2018
  • 모바일 증강현실 시장은 시장조사업체 카운터포인트리서치가 2021년까지 70조원 규모를 성장을 예측한 것을 비롯하여 많은 자료를 통해 큰 성장을 예고하고 있다. 이러한 증강현실은 현재 더 정교한 증강현실을 위해 디바이스에서 습득한 실제 환경정보를 사용하여 마커 없이도 증강현실을 구현하는 기술을 통해 성장하고있다. 그러므로 성장하는 증강현실시장에 대응하기 위해서는 3D환경을 사용하는 증강현실 기술을 습득할 필요가 있다. 본 논문에서는 탱고기술을 탑재한 기기를 이용하여 3D환경을 습득하고 유니티3D 게임 엔진과 탱고 SDK를 사용하여 카메라 이미지와 3D그래픽이 융합된 자연스러운 증강현실을 구축하는 게임 개발에 대해 설명한다.

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