우리나라 전기전자공학과는 완전히 분리되어 있고 그 외에도 제어계측공학과, 전산기공학과, 전자통신공학과 등으로 분리되어 있으나 선진국에서는 하나의 학과로 되어 있다. 그리고 우리나라의 교과과정은 졸업에 필요한 과목수가 지나치게 많아서 한과목을 깊게 공부하는대산 여러과목을 훑어보는 식으로 운용되어 왔다. 전공과목수가 9개(실제로는 미분방정식과 졸업논문을 제외하면 7개) 밖에 안된다고 해서 M.I.T.의 전기전자공학 교육이 우리나라보다 못하다고 말 할 수는 없다. MIT의 교과과정이 오늘과 같이 된데에는 오랜 연구와 경험이 필요하였다. 즉 기술 과목만을 많이 가르쳐서 졸업시키면 졸업생의 대부분이 인문사회 출신 사장 아래에서 기술자 역할밖에 못한다는 것을 알았던 것이다. 2차 대전 당시 레이다를 포함한 각종 신형전자장비를 개발한 것은 공대출신보다는 물리학과 수학과 출신의 역할이 컸던 것이다. 특히, SPUTNIK이 1957년에 발사된 이후 미국의 공대들은 과학과목에 큰 비중을 두게 되었던 것이다. 최근에는 그 반작용으로 설계과목에 비중을 두기 시작하였다. 졸업후 2-3년 지나면 별로 쓸모없는 과목들을 많이 가르치는 것보다는 기초적인 과목만을 충실하게 가르치는 것이 훨씬 좋다고 본다.
본 논문에서는 인공지능과 빅데이터 클라우드 등 다양한 4차 산업혁명시대의 기술과 교육을 융합한 에듀테크를 기초로 하여 에듀테크에 대한 교사의 학습 방향을 제시하며 전체적인 클라우드의 개념 및 분류체계, 교육의 활용을 제시하였고 클라우드 기반 교육용 소셜 플랫폼과 R. M. Gagne(1985)의 9가지 이론을 토대로 정보교과 추상화 단원의 학습 지도안을 설계 후 성취도 평가를 제시하였다. 연구 내용 분석 결과 기술의 발전성과 교육현장에서의 개인정보 교육 및 정보보안 교육의 필요성이 강조되며 확고한 플랫폼 구축과 빅데이터 확보 및 분석하여 개인에게 맞춤형 서비스 제공이 필요하다. 또한 사용자 편의성 극대화 서비스 및 UX 간결이 요구된다. 본 논문을 토대로 에듀테크의 일부분인 클라우드 기반 소셜러닝의 다양하고 체계적인 선행연구 활성화에 시발점이 되었으면 한다.
이 연구의 목적은 온라인 상에서 수행된 실습 수업 방식을 분석하는데 있다. 이를 위해 연구자는 예비 교사를 대상으로 '전기 자동차 만들기'수업 주제로 실습 수업을 설계하였으며, 온라인 동영상 강의 컨텐츠 3편을 제작하였다. 동영상 강의 컨텐츠 제작을 위해 교수용 홈페이지 제작, 수업에서 사용할 동영상 제작, 과거 촬영하거나 제작해 두었던 동영상 준비, 실습 재료 준비, 실습 활동 관련 교과서 준비 등 다양한 교수학습자료를 사전에 준비하였다. 동영상 강의 컨텐츠는 CODTRA 분석 방법을 이용 하였으며, 분석 코드는 '동영상에서 제시된 교수학습자료'와 '교수자가 행하고 있는 상태'이었다. 분석 결과는 CODTRA 다이어그램에 의해 분석 코드를 시간에 따라 도식화하여 도시하였다. 이 연구 결과는 중등학교의 기술 교과나 공업계 교과에서 온라인 실습 수업을 위한 동영상 강의 컨텐츠를 제작하고자 하는 교수자에게 참고할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것이다.
지금까지 정보통신기술(ICT:Information & Communication Technology)는 교육 분야에 적용되어 교육이 자체적으로 가지고 있는 다양한 한계를 극복하는데 큰 역할을 담당해 왔다. ICT의 발전은 컴퓨터 활용교육, 인터넷 활용교육, 이러닝으로 교수 학습의 방법 변화에 중요한 영향을 주었다. 최근엔 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 발전으로 유러닝으로의 교육 환경 변화를 예고하고 있으며, 유비쿼터스 핵심 속성인 이동성, 지능성, 개인맞춤성 등이 구현된 디지털교과서에 대한 연구와 개발이 활발하게 진행되고 있다. 본 연구는 뇌과학에 기반해 인지적 측면, 전략적 측면, 정서적 측면에서 학습에 대한 개인의 차이를 인정하고 모든 학습자의 학습에 대한 접근성을 향상시킬 수 있는 주요한 설계 전략으로 UDL(Universal Design for Learning)에 대해 분석하고, 이를 적용한 한국의 디지털교과서의 접근성 향상 방안에 대해 제시하였다.
4차 산업혁명 시대를 대표하는 인공지능 기술은 이제 우리 삶에 깊숙이 관여되고 있고 미래 교육은 이러한 인공지능의 원리와 활용에 대한 학생들의 역량 함양을 중시하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 인공지능 역량과 가장 밀접한 교과인 수학에서 다루어야 하는 인공지능 관련 교육 내용을 고찰하는데 있다. 이를 위해 인공지능의 핵심 기술인 기계학습(machine learning)의 원리를 수학기반으로 학습할 수 있는 인공지능 교과를 수학과의 과목으로 신설할 것과, '인공지능과 데이터 과학을 위한 수학' 교과에서 다루어야 하는 주요 수학 내용들을 제안하였다.
본 논문에서는 디지털 융복합 환경하에서 효과적인 음향 기술 교육을 위한 대학 학부 교육과정을 개발하였다. 이를 위해 먼저 미국음향학회(ASA)와 오디오 엔지니어협회(AES)에 링크된 미국과 유럽 대학의 음향 기술 교육과정을 그 특징에 따라 순수 음향학 지향, 음향 응용 지향, 그리고 학제간 융합 지향과 같이 3가지 유형으로 분류하였다. 또한 각 유형별로 외국 사례를 고찰한 다음, 이를 기반으로 음향 기술 교과과정에 대한 단계별 기초 모형과 세부적인 교과목(안)을 제안하였다. 제안된 내용은 향후 본격적인 국내 음향교육 교과과정 구축에서 효과적인 방법론으로 제시될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 체계적인 공학 설계 교육을 위한 입문 과정으로 개발된 '입문공학설계' 교과목의 내용과 운영 방식을 논의하였다. 이 교과목의 목적은 후속 설계 과목 학습에 필요한 기본 설계 소양을 갖추게 하고 공학에 대한 긍정적인 호기심을 자극하기 위한 것이다. 이를 위하여 본 수업은 학생들의 능동적인 참여로 이루어지는 수업을 기본 교수 방법으로 하여 창의적 사고 능력과 팀웍기술, 의사소통기술 배양을 위한 각종 설계 및 실습 과제를 개발하였다.
정보통신기술의 발전은 정보보호기술의 발전과 상호보완적 관계에 있다. 즉, 정보시스템의 침해로 인한 부작용을 최소화하여 정보통신 기반사회를 안정적으로 발전시키기 위해서는 정보시스템을 보호하기 위한 기술의 개발을 필요로 하며, 이는 정보보호기술과 정보보호산업 시장의 발전을 촉진시키게 된다. 따라서 정보보호산업의 발전에 따른 정보보호 전문인력의 수요는 더욱 더 필요로 할 것이다. 이에 본 연구에서는 국내 7개 전문대학 정보보안관련과의 교육 목표 및 교과과정을 수집 및 분석하고, 이를 통해 7개 전문대학 정보보안관련과 전임교수와 정보보안업체 실무자들을 대상으로 설문조사를 통해 정보보호 전문인력 양성에 필요한 새로운 교과과정 모델을 도출하고자 한다.
정보화 사회를 거쳐 유비쿼터스 환경으로 나아가고 있는 정보기술은 이제 우리의 생활 곳곳에서 그 대체를 생각할 수 없을 정도로 중추적인 역할을 하고 있으나 역설적으로 그에 따른 역기능이 큰 사회문제로 대두되고 있는 실정이다. 따라서 현재의 정보기술에 바탕을 둔 정보윤리교육은 최근의 사회문제를 해결하기 위한 필요성뿐 만 아니라 미래의 건전한 유비쿼터스 세상의 구현을 위해서도 그 필요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 정보기술의 건전화와 올바른 이용 문화의 확산을 위해, 역기능 중심의 윤리적인 관점보다는 정보기술의 순기능을 중심으로 하여 역기능에 대해 분석 및 고찰하고, 순기능의 강화방안과 그에 따른 정보기술과 문화에 대해 다루는 새로운 접근 방법으로 문제기반학습을 적용한 정보윤리 교과과정을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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