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점진적 EM 알고리즘에 의한 잠재토픽모델의 학습 속도 향상 (Accelerated Loarning of Latent Topic Models by Incremental EM Algorithm)

  • 장정호;이종우;엄재홍
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제34권12호
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    • pp.1045-1055
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    • 2007
  • 잠재토픽모델(latent topic model)은 데이타에 내재된 특징적 패턴이나 데이타 정의 자질들 간의 상호 관련성을 확률적으로 모델링하고 자동 추출하는 모델로서 최근 텍스트 문서로부터의 의미 자질 자동 추출, 이미지를 비롯한 멀티미디어 데이타 분석, 생물정보학 분야 등에서 많이 응용되고 있다. 이러한 잠재토픽모델의 대규모 데이타에 대한 적용 시 그 효과 증대를 위한 중요한 이슈 중의 하나는 모델의 효율적 학습에 관한 것이다. 본 논문에서는 대표적 잠재토픽모델 중의 하나인 PLSA (probabilistic latent semantic analysis) 기법을 대상으로 점진적 EM 알고리즘을 활용한, 기본 EM 알고리즘 기반의 기존 학습에 대한 학습속도 증진 기법을 제안한다. 점진적 EM 알고리즘은 토픽 추론 시 전체 데이타에 대한 일괄적 E-step 대신에 일부 데이타에 대한 일련의 부분적 E-step을 수행하는 특징이 있으며 이전 데이터 일부에 대한 학습 결과를 바로 다음 데이타 학습에 반영함으로써 모델 학습의 가속화를 기대할 수 있다. 또한 이론적인 측면에서 지역해로의 수렴성이 보장되고 기존 알고리즘의 큰 수정 없이 구현이 용이하다는 장점이 있다. 논문에서는 해당 알고리즘의 기본적인 응용과 더불어 실제 적용과정 상에서의 가능한 데이터 분할법들을 제시하고 모델 학습 속도 개선 면에서의 성능을 실험적으로 비교 분석한다. 실세계 뉴스 문서 데이타에 대한 실험을 통해, 제안하는 기법이 기존 PLSA 학습 기법에 비해 유의미한 수준에서 학습 속도 증진을 달성할 수 있음을 보이며 추가적으로 모델의 병렬 학습 기법과의 조합을 통한 실험 결과를 간략히 제시한다.

토픽모델링을 이용한 무인수상정 기술 동향 분석 (A Study on the Research Trends in Unmanned Surface Vehicle using Topic Modeling)

  • 김귀미;마정목
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.597-606
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    • 2020
  • 무인수상정은 해상에서 원격 제어 또는 자율항해가 가능한 선박으로 미래 전투 환경에서 인명 손실을 최소화하면서도 전투력 우위를 확보할 수 있는 수단이다. 무인수상정 개발에 필요한 기술을 기획하기 위해서 관련 기술의 동향분석 및 유망기술 선정이 선행되어야 하나, 관련된 연구가 미흡하다. 본 연구의 목적은 무인수상정 관련 기술 동향을 정량적으로 분석하는 것으로, 토픽모델링을 이용하여 무인수상정 관련 세부기술을 도출하고, 유망/쇠퇴기술을 선정하였다. 분석 결과 유망기술로는 제어, 항법을 비롯하여 확인/검증, 자율수준, 임무 모듈, 활용 기술이, 쇠퇴기술로는 수중통신, 이미지 처리 기술이 선정되었다. 또한 기존 기술분류에 포함되지 않는 신기술 영역을 식별하였다. 여기에는 무인수상정 연구개발에 관련된 기술, 인공지능 기술, 유·무인체계와 협동 등 운용과 관련된 기술 그리고 진·회수 기술이 포함된다. 본 연구를 통해 파악된 기술 동향과 신기술 영역이 무인수상정과 관련된 핵심기술을 도출하고 연구개발 관련 정책 수립에 효과적으로 활용되기를 기대한다.

영상콘텐츠에서 테마공간으로의 전환 양상:각색을 통한 재현을 중심으로 (Conversional Aspect of The Theme Space Based on Visual Image Content:A Focus on Representation through Adaptation)

  • 신동희;김희경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.186-197
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    • 2012
  • 본 논문은 영상콘텐츠에서 공간콘텐츠로의 전환의 핵심을 각색(adaptation)에 두고, 테마공간의 원형콘텐츠인 영상콘텐츠가 어떻게 각색되어 공간으로 재현되어야 하는가를 밝히는 것을 목적으로 한다. 또한 스토리텔링에 대한 연구는 무수히 많이 쏟아져 나오고 있고, 소설의 영화화나 TV드라마화, 영화의 게임화나 그 반대와 관련한 각색 연구는 많지만 영상콘텐츠에서 테마공간으로 전환 시의 각색의 방법과 스토리텔링의 전단계라는 측면에서의 각색에 대한 연구는 부족한 편이다. 우선 각색의 정의를 내리고, 자네티와 더들리의 각색방법을 차용하여 영상콘텐츠의 테마공간화에 적용해 보았다. 이어서 테마공간의 특징을 살펴본 후 테마공간은 결국 영상콘텐츠의 이야기 이미지 행위의 재현 장소임을 사례분석과 함께 밝히고, 각각 어떤 각색을 통해 재현되고 있는가를 분석하였다. 연구결과 공간의 스토리텔링보다 각색이 선행작업이어야 하고, 3인칭 시점의 영상콘텐츠와는 달리 1인칭 시점의 테마공간 재현의 핵심은 관람이 아닌 체험임을 확인하였다. 따라서 본 논문에서는 영상콘텐츠에서 테마공간의 전환은 단순한 모방이 아니라 새로운 콘텐츠로 재창조되었음을 밝혔다. 향후 다양한 테마공간의 구체적인 각론적 층위에서의 분석을 통해 양자간의 전환이 효과적으로 작용하고, 다양한 각색 방법이 실질적으로 적용되기를 기대한다.

증강현실 콘텐츠 산업기술의 스마트폰 환경 모바일 아트 활용 가능성 (Availability of Mobile Art in Smartphone Environment of Augmented Reality Content Industrial Technology)

  • 김희영;신창옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.48-57
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    • 2013
  • 스마트폰은 소통과 정보공유의 환경을 제공하는 동시에 모바일 기술과 모바일 아트 발전의 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 특히 모바일 증강현실시대의 도래와 더불어 스마트폰 기술관련 연구는 박차를 더해가고 있으나, 증강현실콘텐츠 산업에 핵심적인 사용자 참여 유발에 대한 연구가 부족하여 이런 특징이 이미 발달한 모바일 아트 영역에서의 도움이 필수적이다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 모바일 아트를 피처 폰 활용과 스마트폰 활용으로 분류하고 각각 가장 많이 사용된 세 가지 방식을 중심으로 작품 사례를 분석한다. 모바일 기기의 사운드와 이미지를 이용한 피처 폰 활용은 설치와 공연 방식, 싱글채널 비디오 아트 방식과 오감소통 방식으로 나눌 수 있다. 센서, 카메라, GPS와 증강현실을 이용한 스마트폰 활용은 위치기반 AR, 마커인식 AR과 무마커식 AR로 분류된다. 또한 모바일 증강현실 콘텐츠 산업별 활용 기술을 살펴본 결과 관광과 게임관련은 위치기반 AR, 교육과 의료관련은 마커인식 AR, 쇼핑관련은 무마커식 AR 등을 중심으로 혼합방식으로 활용됨을 알 수 있었다. 증강현실 콘텐츠 산업의 발달은 사용자의 적극적인 참여를 통한 지속적인 소통방식과 혼합기술방식을 활용하는 모바일 아트의 참조로 더욱 가속화될 것으로 예상된다. 향후 모바일 증강현실 산업기술의 발전 방향은 HMD(Head Mounted Display)의 소형화, 홀로그램기술과 인공지능의 접목을 예측하고 있으며 빅데이터와 소셜네트워크를 활용하여 증강현실의 기술적인 한계를 극복할 수 있을 것으로 기대된다.

애니메이션에 나타난 '현대 사이보그' 특성 - <공각기동대>와 <이노센스>를 중심으로- (Characteristics of 'Modern Cyborg' in Animation - Focused on Animations of and -)

  • 서수정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.150-159
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    • 2007
  • 우리의 세계가 점점 더 똑똑해지고 우리를 점점 더 잘 알아 갈수록 어디가 세계의 끝이고 어디에서 자아가 시작되는지 분간하기 어려워진다는 앤디 클라크의 지적은 디지털 시대를 살아가는 우리에게 매우 의미 심장하다. 거대한 테크놀로지의 힘이 노아의 방주처럼 지구를 휩쓸고 있는 현대에 인간들은 역사상 유례 없는 새로운 환경, 새로운 인간신체들 속에서 파편화되어 다양한 방향으로 표류하고 있다. 그럼에도 현대를 가늠하게 하는 몇 가지 특징들을 살펴 볼 수 있는데 본 논문은 이 특징들을 금단을 향한 인간 욕망과 테크놀로지가 낳은 사생아인 사이보그라는 코드를 통해 접근해 보고자 한다. 경계 해체와 혼종, 변형, 융합, 이미지 커뮤니케이션 디지털적 감수성과 사고방식, 여성성 등과 같은 특성들은 현대에 와서 기계와 인간의 흔종이란 협의의 의미를 넘어 디지털 세상의 다양한 성격들을 지칭하는 광의의 의미로 확장되고 있는 사이보그 특성들과 공명한다. 디지털 시대에 가장 각광받고 있는 매체 중 하나인 애니메이션을 통해 현대 사이보그의 역사를 추적하고 이러한 사이보그 개념의 확장을 촉발, 담론화 시킨 오시이 마모루의 사이버펑크 애니메이션 <공각기동대>와 <이노센스>의 작품분석들 통해 그 특성들을 확인해 볼 것이다. 후속 작업을 통해 본 논문의 문제제기가 현대라는 시대와 현대인들이 각자 삶의 현주소를 진단하는 하나의 계기로 나아갈 수 있으리라 기대해 본다.

도서관 사서의 역할지향(Role Orientation)에 관한 Q 연구 (A Q-study on Librarians' Role Orientations)

  • 정현욱;강혜영
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.13-30
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 한 조직 성원으로서 도서관 사서가 지향하는 역할의 의식을 규명하는데 있다. 다시 말하면 본 연구는 도서관 사서의 역할지향에 관한 태도 신념 등 주관적 구조의 유형이 어떠한지를 밝히는데 초점을 두고 있다. Q 표본은 도서관 사서의 역할지향의 태도 신념 등 가치체계로 구성된 36개의 진술문으로 구성되었으며, P 표본은 23명의 도서관 사서로 이루어졌다. 본 연구의 조사는 2005년 4월 15일부터 22일까지 8일간 이루어졌다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. (1) 이용자지향형: 이들은 주로 이용자와의 관계에 관심을 둔 집단으로 도서관 이용자에게 좋은 서비스를 능동적으로 제공해주는 것에 초점을 두었다. (2) 조직지향형: 이들은 주로 도서관의 사회적 기능과 조직성원으로서의 사서의 역할을 강조하였다. 이들은 조직의 평가를 매우 중시하며 안정된 조직문화를 기대하였다. 이들 성향은 기혼자들에서 두드러진다. (3) 전문가지향형: 이들은 사서로서의 역할수행과 그것의 만족감에 초점을 둔 입장이다. 이들은 사서로서의 직업에 대하여 높은 자긍심을 가지고 있으며 전문인으로서의 역할수행에 최선을 다하는 형으로 주로 여성사서에서 두드러진다. 둘째, 제1유형은 이용자지향적인 측면(예, 이용자와 대화, 욕구충족, 자긍심 등)의 관심을 두고 있다. 제2형은 조직지향적인 측면(예, 조직의 경제적 안정 및 성장, 조직의 규범을 준수하고 조직성원들의 평가 등)에 관심을 두었다. 제 3형은 전문가지향적인 측면(창의력, 전문적 능력을 배양한 재투자 및 재교육의 중요성, 전문가로서의 만족된 역할수행과 자긍심 보유 등)에 초점을 두었다.

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3D 영상 효과를 위한 레이어 채널 이미지의 처리 기법 (Processing Techniques of Layer Channel Image for 3D Image Effects)

  • 최학현;김정희;이명학
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.272-281
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    • 2008
  • 3D 영상에 이펙트를 표현할 수 있는 레이어 채널을 삽입함으로써 애플리케이션 렌더링에 효과적으로 이용하도록 한다. 현재의 이펙트 렌더링은 영상과 이펙트의 개별 처리 및 혼합의 방식을 사용하기 때문에 저장 공간과 영상 처리에 있어서 개별 소스를 필요로 하고 있다. 그러나 영상과 레이어 채널을 하나로 묶어 처리함으로써 비용 절약과 영상 처리 면에서 큰 효과를 볼 수 있다. 개발은 영상에 레이어 채널을 삽입하기 위해서 영상 포맷의 변경, 레이어 채널이 나타나지 않도록 숨김 기능 추가, 영상 로드시 영상과 레이어 채널을 동시 접근 가능하도록 제어, 영상과 레이어 채널이 쉽게 혼합될 수 있도록 간편한 알파 블렌딩 처리 등의 방법으로 영상 포맷을 변경하여 레이어 채널을 숨기는 기법, 일반 영상 뷰어에서도 변경된 포맷의 영상을 볼 수 있도록 개발, 레이어 채널과 영상을 같이 묶음으로써 재사용성을 높이고 모든 프로그램에 이용 가능하도록 만든다. 그러면 영상 로드시에 영상과 레이어 채널을 동시에 불러드림으로써 처리 속도 향상시키고 3D 영상에 레이어 채널을 삽입함으로써 레이어 채널 영상을 위한 소스 저장 공간을 줄일 수 있다. 또한 3D 영상과 레이어 채널의 영상을 한 번에 다룰 수 있게 되어 효과적인 이펙트 표현 가능하고 실제 애플리케이션이 될 수 있는 멀티미디어 영상 등에 효과적으로 이용이 가능할 수 있을 것으로 기대한다.

전사적 응용시스템 테스트를 위한 DB이미지 생성에 관한 연구 (Automatic Generation of DB Images for Testing Enterprise Systems)

  • 권오승;홍사능
    • 지능정보연구
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    • 제17권4호
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    • pp.37-58
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    • 2011
  • 데이터베이스를 사용하는 프로그램을 테스트하는 것은 일반 소프트웨어의 경우보다 훨씬 더 복잡하고 어렵다. 테스트 데이터에 더하여 데이터베이스 상태가 테스트의 절차와 결과에 결정적인 영향을 미치는 것이 주요 원인이다. 테스트에 적합한 데이터베이스 상태를 만들어주려면 많은 시간과 노력이 필요한 것은 물론이거니와 IT와 업무에 대한 상당한 지식이 있어야 한다. 이러한 어려움에도 불구하고 데이터베이스 응용 프로그램의 테스트에 대한 연구와 지원은 매우 부족하다. 이 논문은 테스트에 알맞은 데이터베이스 상태의 생성과 유지에 관한 연구 결과를 보고한다. 연구의 핵심은 프로그램에서 사용하는 SQL을 로그파일에서 추출하여 분석한 결과와 데이터베이스 스키마와 테이블, 로그, 전문 등의 다양한 원천(source)에서 수집한 정보를 결합하여 프로그램의 테스트에 적합한 사전, 사후 상태를 자동으로 만들어주는 테스트 지원도구의 개발이다. 연구에서 제시한 절차와 도구는 단위 테스트와 통합 테스트의 지원과 더불어 회귀 테스트의 수행에 따르는 어려움을 극복하는데 큰 도움이 될 것이다. 실무적으로는 연구의 결과가 데이터베이스 상태의 생성과 유지에 소요되는 시간과 노력을 줄여 개발인력의 생산성을 제고하고, 다양한 케이스의 테스트와 회귀 테스트를 지원하여 대상 프로그램의 품질 향상에 기여할 것으로 기대한다. 학문적으로는 프로그램에서 사용하는 SQL의 패턴을 분석할 수 있는 상태 전이 도형과, 패턴의 표현 및 추론이 가능한 문법을 정의하여 전사적 응용 프로그램 테스트에 대한 폭 넓은 이해와 새로운 접근 방식을 가능하게 하였다.

애니메이션과 공포 -괴담(怪談), 광기(狂氣), 식인(食人) (Animation and Horror - Ghost story, Madness, and Cannibalism)

  • 조미라
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.1-24
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    • 2016
  • 애니메이션에서의 '공포'는 영화나 문학처럼 동일한 장르적 기준을 적용하기에는 몇 가지 문제가 따른다. 첫째, 애니메이션에서 신체 절단과 파괴 그리고 괴물이나 유령 등의 등장은 일상적인 표현방식 중의 하나로 반드시 장르 개념으로만 적용되지 않는다는 것. 둘째, 공포의 유발은 공포의 대상이 '비현실적인 것', '특별한 것'으로 인식할 수 있는 실체(현실)의 인접성, 즉 3차원 세계라는 배경 안에서 움직일 때 가능한 것인데 애니메이션은 기본적으로 사실주의적 토대를 전제로 하지 않는다는 것이다. 이 논리를 따른다면 애니메이션에서 공포 장르, 혹은 공포의 심미적 체험은 불가능한 것이 된다. 하지만 공포 장르에서 볼 수 있는 가장 강력한 이미지 중 일부가 애니메이션 영역에서 창조되었을 정도로 많은 작가들이 애니메이션의 공포성에 매력을 느껴왔으며 이를 다양한 방식으로 표현해 왔다. 공포란 전통적 가치인 조화, 균형, 질서를 뒤집는 과정이다. 이는 미적 개념만이 아니라 세계를 바라보는 방식도 다르다는 것을 의미한다. 따라서 본 연구는 관객을 무서움과 공포 속으로 몰아넣는 일반적인 장르 개념을 포함하되, '괴담(怪談)', '광기(狂氣)', '식인(食人)' 세 가지 유형을 중심으로 애니메이션에 나타난 공포의 의미를 살펴보고자 한다. 이 과정을 통해 애니메이션의 공포가 단순히 장르로서의 유희적 대상만이 아니라, 우리가 살고 있는 현실의 이면을 섬뜩하지만 냉철한 시선으로 담아내는 공포성의 의미를 고찰할 수 있을 것이라 기대한다.

데리다(Jacques Derrida)의 동물 타자 시선에서 본 현대 형상 예술 표현 연구 -본인의 작품을 중심으로- (A Study on Modern Shape Art Expression with an Animal Third Perspective of Jacques Derrida)

  • 이희영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.299-325
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    • 2018
  • 인류는 오랜 역사에 걸쳐 타자를 만들어내고 그들을 차별, 배제해왔다. '우리'와 '타자'를 구분하는 현대사회의 대립 구조에 대해 데리다(Jacques Derrida)는 그만의 시적 사유를 통해 동물 타자를 향한 인간 존재의 깊은 성찰을 질문한다. 본 논문은 데리다의 "동물, 그러니까 나인 동물(The Animal That Therefore I Am)"을 중심으로 동물 타자의 확장을 살펴보고자 한다. 연구자는 오늘날 동물을 바라보는 현대인의 시선을 통해 '인간-외-동물'의 지위에 관한 메시지를 던지고자 한다. 이를 위해 연구자의 작품에 등장하는 반려동물 이미지를 분석함으로써 '인간-외-동물'의 지위에 관한 고찰을 통해 앞으로 우리 사회가 추구해 나가야 할 공생, 공진화의 길에 대한 방식을 제안하고자한다. 데리다는 샤워 후 밖으로 나온 고양이의 집요한 응시 앞에 느꼈던 '수치심'이라는 정념을 통해 동물 타자를 우리에게 불러내고 그리하여 타자의 영역에서 배제되어왔던 기존 담론의 관행에 의문을 제기한다. 이 수치심이라는 정념은 인간만이 느낄 수 있는데, 여기서 데리다는 이 수치심을 통해 비로소 '인간'이 되는 경험을 한다고 이야기한다. 이에 연구자는 '인간이 되는 경험'에 초점을 맞추어 문화 속의 인간과 자연 속의 동물의 역설을 '발가벗음'의 양가성으로 살펴본다. 이러한 모색은 '우리' 공동체의 바깥에 있는 자는 고통 받아도 괜찮은 집단으로 여기는 종차별주의(Speciesism)를 비판하며 인간 중심주의에서 벗어나 동물 그 자체로 보려는 시도이다. 오늘날 동물 타자의 위치를 도나 해러웨이(Donna Haraway)의 이론 및 제인구달(Jane Goodall), 수잔 손택(Susan Sontag)의 철학을 통해 바람직한 인간과 동물의 관계, 동물에서 인간으로 인간에서 동물로 향하는 길을 모색하고자 한다. 국내에 잘 알려져 있지 않은 데리다의 동물에 대한 철학적 성찰을 통해 연구자의 작품을 분석함으로써, 본 연구 논문이 새로운 텍스트로 거듭나 인간중심적 사고의 경직을 완화하고 기존의 이분법적 사유를 탈피하여 인간과 동물 사이의 수평적, 횡단적 관계 시도로 확대되기를 기대한다.