• 제목/요약/키워드: 기대된 체험

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가상현실 체험형 디바이스를 활용한 콘텐츠 개발 사례 (A Case Study of Virtual Reality Contents Development Using Experience Device)

  • 유명은;이석희;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.208-210
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    • 2019
  • 최근 4차산업혁명의 분야로서 주목받고 있는 가상현실이 활성화되기 위해서는 가상현실 생태계 조성이 무엇보다 중요하다. 가상현실 생태계란 콘텐츠(C), 디바이스(D), 플랫폼(P), 네트워크(N)로 구성된다. 이 중에서 콘텐츠가 핵심이지만 가상현실은 입출력 디바이스에 따라 그 효과가 다르므로 디바이스의 활용이 매우 중요하다. 최근에는 실감 나는 경험을 위해서 체험형 디바이스가 개발되고 있다. 본 연구에서는 VR 콘텐츠의 몰입감과 멀미 저감을 위하여 체험형 디바이스인 VirZOOM을 활용한 콘텐츠 개발사례를 제시한다. 본 연구를 통해 향후 가상현실 콘텐츠의 개발이 더욱 활성화되기를 기대한다.

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중학교 기술교육에서 기술적 문제해결 체험활동을 통해 나타나는 학생들의 변화 (The changes of Students through Technological problem solving Hands-on Activity in Technology Education of Middle School)

  • 김지숙;이상봉
    • 대한공업교육학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.175-195
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    • 2015
  • 본 연구는 중학교 기술교육에서 기술적 문제해결 체험활동을 통해 나타나는 학생들의 변화를 탐색하는 것에 목적을 두었다. 이를 위해 연구 참여자는 경기 G시의 중학교 1학년 학생 12명을 유목적적 표집법으로 선정하였고, 자료 수집을 위해 자극 회상 질문법에 의한 심층면담, 집단토론을 실시하였다. 자료 분석 방법으로는 영역 분석, 분류분석, 성분분석 방법을 활용하였고, 연구 참여자들 간 검토 및 삼각검증을 통해 연구의 진실성을 확보하였다. 연구 결과 기술 교육에서 기술적 문제해결 체험 활동 수업은 학생들에게 '기술적 제작에 대한 부담과 흥분사이', '기술적 문제해결의 실마리와 발화점', '기술적 능력을 통한 자아의 발견'의 의미를 갖는 것으로 나타났다. 구체적으로 '기술적 제작에 대한 부담과 흥분사이'는 평소 성적이 우수한 학생들은 수행평가에 대한 심리적 부담감을 많이 느꼈지만, 일반적인 '만들기'에 대한 선(先)경험과 흥미는 체험활동에 대한 흥분감을 느끼도록 하였음을 의미한다. '기술적 문제해결의 실마리와 발화점'은 생소한 체험활동 과제를 해결하는 과정에서 모둠원들과의 관계 이해 및 형성을 중요시 하게 되고, 지속적 문제 해결력을 갖도록 함을 의미한다. '기술적 능력을 통한 자아의 발견'은 체험활동 학습을 통해 스스로 '만들어가는' 학습 경험의 중요성을 깨닫게 되고, 내면의 조작적 욕구 충족의 기회가 될 수 있음을 의미한다. 이러한 결과는 향후 기술 교육에서의 기술적 문제해결 체험활동 교육을 보다 의미 있고 체계적으로 설계하는데 필요한 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

감성분석을 이용한 온라인 체험 내 비정형데이터의 주관도가 고객만족에 미치는 영향 분석 (Sentiment Analyses of the Impacts of Online Experience Subjectivity on Customer Satisfaction)

  • 서예은;이상용
    • 경영정보학연구
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    • 제25권1호
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    • pp.233-255
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    • 2023
  • 코로나19로 인한 팬데믹 상황에서도 여전히 여행에 대한 욕구와 수요가 시장에 존재하고 있다. 이러한 상황에서 정보기술(IT)의 발달로 인해 온라인에 대한 접근성과 유용성 및 디지털 기기의 활용도 함께 증가하였고, 비대면으로도 새로운 경험을 얻을 수 있는 '온라인 체험(Online Experience)' 시장이 급격하게 성장하였다. 본 연구는 AirBnB 온라인 체험 서비스에서 서비스제공자(Provider-oriented)와 서비스이용자(User-oriented)에 의해 생성된 정형 및 비정형 데이터가 고객만족에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 분석에 사용된 데이터는 파이썬 웹크롤러로 수집되었으며, 주요 변수인 비정형 데이터는 전처리와 감성분석을 거쳐 회귀분석에 사용되었다. 분석 결과, 주요변수인 호스트가 생성한 체험 소개글, 호스트 소개글과 같은 비정형 데이터는 텍스트의 생성 목적에 따라 주관도(Subjectivity)가 다르게 나타나며, 체험 소개글은 주관적일수록, 호스트 소개글은 객관적일수록 고객 만족에 유의한 정의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한, 에어비앤비 온라인 체험에 참여한 게스트가 생성한 정형 데이터는 다른 게스트의 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구 결과는 온라인 공유경제 플랫폼 이해관계자 및 온라인 체험 지식경영에 관심을 갖는 연구자에게 다양한 시사점을 제공할 것으로 기대한다.

체감형 콘솔에 대한 국내 게임유저들의 선호도 분석_닌텐도 위(Wii)를 중심으로 (An Analysis of the Preference for Physical Interactive Game Console by Domestic Game Users_focus on Nintendo Wii)

  • 장희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.21-27
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    • 2010
  • 본 논문은 체험형 게임기인 닌텐도 위(Wii)의 출시로 인해 온라인 게임 중심의 게임시장에 새로운 콘솔에 대한 국내 게임 유저들 중에서 주요 계층인 20대를 대상으로 설문조사와 토론방식을 통하여 어떠한 선호도를 나타내고 있는지에 대한 결과를 분석해 보았다. 이러한 연구는 새로운 게임 콘솔를 통해 체험형 게임에 대한 우리나라 게임유저들의 선호도를 파악하여 새로운 게임 형태의 게임 개발에 기초연구로서 도움이 되리라 기대한다.

가상 탁본 시뮬레이션의 Height Map을 이용한 힘 쉐이딩 (Force Shading using Height Map for Virtual Tak-bon Simulation)

  • 박예슬;박진아
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.590-594
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    • 2008
  • 근래에 인간과 컴퓨터의 상호작용을 통하여 사용자에게 직관적인 정보를 제공하는 기술들이 발전하고 있으며, 그래픽 기술의 비실사 렌더링을 이용한 미술 기법을 사실감 있게 가상 체험하기 위한 어플리케이션이 제안되고 있다. 본 논문은 미술 기법 중 방망이를 이용한 탁본 기법을 가상의 환경에서 모사하기 위해 탁본의 방망이를 통한 힘 쉐이딩을 새롭게 고안하여 제안한다. 햅틱 커서의 포인트와는 달리 탁본 방망이의 면적이 접촉하는 부분에서 생기는 문제점을 해결하기 위하여 Height map으로 사용된 Canny Edge Detection 이미지를 통해 Height map을 부분적으로 재 정의하고 힘의 계산에 적용하여 충돌된 방망이의 힘 쉐이딩을 가능하게 하는 것이 원리이다. 그래픽 렌더링 효과와 함께 실시간으로 사용자에게 햅틱 장치를 이용하여 촉감 정보를 전달함으로써 다양한 미술 교육적 효과를 체험할 수 있는 방안을 제공할 것으로 기대된다.

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문화공간으로서의 등대 활용방안 연구 - 문화공간으로서의 입지성을 중심으로 -

  • 김재관;김가령
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.431-434
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    • 2013
  • 국민관광객과 방한 외래관광객의 증가(문체부, 2012)로 도서와 해안지역에 대한 관광수요가 확산됨에 따라 중앙정부와 지방정부는 등대(예 : 영도등대, 간절곶등대, 울기등대, 거문도등대)를 중심으로 국민생활속의 해양관광공간, 해양레저스포츠공간, 어촌체험공간, 유통관광중심의 어항개발 및 크루즈관광활성화를 위하여 노력하고 있다. 새로움을 추구하는 관광객의 욕구가 증가하면서 틈새관광(niche tourism)의한 형태로 도서 관광(small island tourism)이 주목되고 있다(김영준, 2011). 내륙 중심의 관광에서 해양 관광으로 관심이 변화 확산되면서 친수공간시설에 대한 관광수요의 증가가 예상된다(이한석, 심미숙, 2009). 이와 같은 현실에서 도서에 위치하고 있는 등대자원을 활용하여 관광객의 욕구를 충족시킬 수 있는 등대관광활성화가 기대된다. 등대가 전통적인 기능과 역할에 충실한 항로표지로서 뿐만 아니라 공공서비스장소로서 해양문화를 향유할 수 있는 체험의 장을 제공하고 건축문화유산으로서의 역사성과 등대 고유의 기능에 대한 관광객의 흥미와 욕구를 잘 접목시켜 해양관광자원으로서의 가치를 극대화할 수 있을 것이다.

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슈팅게임과 화학을 접목시킨 융합체험형 VR 스코어게임 콘텐츠 개발 (Development of VR Score Game Contents that Combine Shooting Game and Chemistry)

  • 정준영;조민화;최규리
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.1112-1114
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    • 2020
  • 일상 속에서 발생하는 화학 반응과 실제로 실험하기에는 위험한 화학 반응을 안전하게 체험해보며 게임을 하면서 부가적으로 화학 반응에 대한 지식을 얻어갈 수 있는 가상현실(VR) 게임 콘텐츠를 구현하고자 하였다. VR 이라는 장르를 적극적으로 활용하여 기존 PC 및 모바일 등의 게임 장르에서는 부족할 수 있는 공간감과 임장감을 채움으로써 현장감을 극대화할 수 있을 것으로 기대한다.

영남권 해양안전교육센터 구축을 위한 수요추정 (Demand estimation for the establishment of maritime safety education and training center in Youngnam region of Korea)

  • 임상섭
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.327-328
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    • 2021
  • 본 논문은 2014년 세월호 사고 이후 해양재난사고에 대한 국민들의 경각심이 고조되었으며 해양레저인구증가로 인한 해양사고가 증가되는 상황에서 사고예방 및 해양안전문화 고취를 위한 해양안전교육센터 구축하고자 수요추정을 수행하였다. 특히, 우리나라 대부분의 해양안전체험관과 유사한 체험관들은 대부분 전라, 경기지역에 분포하고 있어 지역 편향을 해소하는 차원에서 동남권 안전센터 구축이 필요한 상황이며 해양레저 및 해양산업의 중심이 영남권에 위치하고 있기 때문에 안전교육센터의 구축의 정책적인 타당성이 있다. 본 논문에서는 해양안전교육센터 수요추정을 중력모형을 활용하여 수행하였으며 사회경제적인 타당성의 근거로서 활용이 가능할 것으로 기대된다.

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가상현실 기반 교육용 국악기 연주 체험 프로그램 (VR-based Traditional Korean Musical Instrument Experience for Education)

  • 김채린;김규원;박혜진;유예원;오유란
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 춘계학술발표대회
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    • pp.238-241
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    • 2021
  • 가상현실은 시·공간을 초월하는 경험이 가능하며 아이들의 몰입감과 학습효과를 높일 수 있어 교육 도구로서의 가치를 인정받고 있다. 정부는 VR 기기를 전국의 초등학교에 보급하고 있지만, 양질의 교육용 실감형 콘텐츠는 부족한 상황이다. 따라서, 본 논문에서는 가상현실 기술을 활용한 국악기 연주 체험 프로그램을 제안하였다. Unity의 물리 엔진과 Oculus의 햅틱 기능을 이용하여 전통 국악기 중 편경을 실감 나게 연주할 수 있도록 가상환경을 구현하였다. 리듬 게임 형식을 적용하여 아이들의 흥미 또한 유발하였다. 이 프로그램을 통해 국악기를 직접 연주하며 해당 국악기에 대한 지식을 자연스럽게 습득할 수 있을 것이라 기대한다.

가상현실을 활용한 역사 교육 콘텐츠 개발 (Development of History Education Contents Using VR)

  • 장상민;조재천;문태웅;임광혁;김석훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.225-226
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    • 2024
  • 가상현실 기술을 활용한 역사 교육 콘텐츠 개발은 미래 교육 환경에 적응하고 학습 경험을 혁신하기 위한 중요한 도전이다. 이를 통해 시각적·체험적 학습을 강화하여 학생들의 흥미와 참여도를 높일 수 있으며, 다양한 교육 자료를 가상 현실에서 체험하면서 깊은 이해를 도모할 수 있다. 메타버스 기술은 역사적 사건들을 현실과 가상의 경계를 넘어 재현할 수 있는 독특한 기회를 제공하며, 이를 통해 학생들은 적극적으로 학습에 참여하며 창의성과 문제 해결 능력을 키울 수 있다. 따라서 이 콘텐츠의 개발은 교육의 미래를 모색하고, 새로운 학습 환경에서의 효과적인 교육 방법을 개발하는 데에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.

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