본 연구에서는 어린이들이 따분하고 어렵게 느낄 수 있는 재활용 교육 방식을 지양하고, 재활용품의 수집 및 분류 그리고 재활용 공정을 자연스럽게 체험할 수 있도록 하기 위해 어린이들의 흥미를 유발시키고 과학적인 호기심을 충족시키는 방식으로 3DMax와 DirectX를 이용하여 3차원 재활용 레이싱 게임을 개발한다. 결과적으로, 재활용 관련 전시관에서 어린이들이 직접 사용해 볼 수 있는 자료로 활용되거나 교육기관 및 관련 관공서에서 홍보 및 교육용 매체로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
최근 성인들 중에서도 취미로 가지고 노는 장난감 즉 '키덜트 장난감'의 관심도가 증가하는 추세이다. 그 중에서도 높은 매출 상승세를 보이는 RC카와 VR은 지속적으로 시장규모를 성장시키기 위해서 추가적인 콘텐츠가 필요하다고 판단된다. 그러므로 본 프로젝트는 두 아이템을 융합하여 차별적 콘텐츠가 있는 RC카 개발을 목표로 한다. VR기기 영상을 보면서 컨트롤러로 RC카를 조종하는 구성이며, 특징적인 콘텐츠로는 OpenCV 컴퓨터비전 알고리즘을 활용하여, 트랙내의 차선, 표지판 등을 인식하고 안전주행 점수를 평가하는 Score모드가 있다. 결론적으로 RC카와 VR을 동시 활용하는 것이 특징인 본 프로젝트는 높은 H/W 독립성, 확장성을 가지며, S/W적으로는 혼합현실적 요소를 체험할 수 있다. 나아가 사회적인 의미로 여러 세대가 함께하는 유익한 놀이 콘텐츠의 활성화를 기대할 수 있다.
이 연구는 해양휴양복지 해양치유에 대한 국민인식조사를 통해 실제적이고 효과적인 정책 수립을 뒷받침할 기초자료와 근거를 확보하고자 했다. 2018년 8월 2일부터 9일까지 1주일간 웹과 모바일을 통해 조사한 557명의 응답자 중 82.9%는 해양수산부의 해양휴양복지 서비스 제공이 필요하다고 생각하며, 85.6%가 이용할 의향이 있다고 답했다. 응답자의 91.6%는 해양치유를 체험할 의향이 있으며 특히 바다 경관이 주는 스트레스 완화와 신체건강 증진 효과에 기대가 높았다. 응답자들은 해양휴양복지 서비스 대상은 사회경제적 취약계층과 자살 중독방지, 지역주민을 우선적으로 고려해야 한다고 보았다. 또한 해양치유 공간과 시설, 이용 요금, 안전과 환경 등 해양치유 참여 시 실제적이고 직접적으로 관련된 요소를 중요하게 고려하며, 접근성보다는 주변환경, 질병치료보다는 건강증진에 관심이 있는 것으로 나타났다.
2014년 가트너에서 발표한 Hype Cyle을 보면 가상세계 기술이 가상현실 기술로 빠르게 대체 되고 있다. 이는 눈으로 보는 가상세계에서 사용자가 실제적으로 체험할 수 있는 콘텐츠들이 중요하게 부각되고 있음을 보여주고 있다. 이러한 가상현실 기술은 사용자와 컴퓨터가 상호작용 함으로써 사용자의 몰입감을 더욱 높여주고 있어 다양한 분야에서 활용될 것으로 기대되고 있다. 이에 본 논문은 세종대왕시대에 만들어진 유물들 HMD(Head Mounted Display)를 이용하여 가상현실 콘텐츠를 개발하였다. HMD를 통해 사용자의 시야와 가상공간의 움직임을 일치시켜 역사 유물들에 대해 실제감과 몰입감을 주어 사용자에게 즐거움을 극대화 할 수 있게 하였다.
고등학교 한국지리 8종 교과서에 수록된 동굴명과 학습 컨텐츠 유형별로 동굴의 특성을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 8종 교과서에 수록된 자연동굴의 경우 석회동굴에 대한 사례가 많으며 용암동굴과 해식동굴에 대한 소개는 상대적으로 미약하다. 둘째, 동굴에 대한 학습 컨텐츠의 경우 사진자료의 이용빈도가 매우 높은 편이며 그 외 모식도와 지형도를 이용하여 설명하고 있다. 셋째, 교과서 본문에 수록된 동굴명과 학습컨텐츠에 제시된 동굴의 경우 고수동굴에 대한 내용이 매우 높은 편이며 지역적으로도 충북 단양군을 사례로 한 경우가 많다. 특히, 북한에 분포하고 있는 동룡굴에 대한 소개가 특이할 만하다. 향후 천연자원으로서 자연동굴에 대한 주요 관광수요층인 고등학생들의 자연동굴에 대한 올바른 인식과 간접체험을 위한 학습컨텐츠의 개발이 기대된다. 이러한 학습컨텐츠의 개발과 교육현장에서 적용은 학생들로 하여금 지속 가능한 자연동굴의 보존관리와 환경 친화적인 관광개발 및 관광객의 관람태도가 왜 필요한가에 대한 당위성을 충분히 이해시킬 수 있을 것으로 보여진다.
선박운항 시뮬레이터 시스템은 실제 선박의 움직임을 사실적으로 모사하여 선박운항을 가상으로 체험하도록 하는 시스템이다. 최근 해양안전에 대한 관심이 증가하면서 이러한 시뮬레이터 시스템에 대한 요구사항이 다양해졌지만, 그 구성이 복잡하여 다양하게 활용되지 뭇하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 플랫폼에 제약을 받지 않고 확장 및 변형이 용이한 웹 기반의 시뮬레이터 프레임워크를 제안하였다. 제안하는 프레임워크는 최신 웹 기술을 기반으로 데이터베이스, 서비스, 인터페이스, 어플리케이션 계층으로 구성되며, 규모와 목적이 다양한 시뮬레이터 시스템에 효과적으로 적용될 것으로 기대한다.
본 논문에서는 가상현실에서 작업 과정별 컨트롤러 활용에 관하여 연구한다. 가상현실은 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 하여 교육, 산업, 훈련, 관광 등 다양한 분야에서 가상현실을 활용하고 있다. 하지만 실제 작업 과정과 비교했을 때 컨트롤러의 모양, 진동, 시각효과, 소리 등 여러 차이로 인하여 몰입감이 떨어지는 상황이다. 본 연구에서는 그중에서 컨트롤러를 활용하여 실제 작업과정과의 차이를 줄이는 방법에 관하여 연구한다. 실제 작업 과정과 차이를 줄인다면 사용자에게 최적의 경험을 주고 현실 작업과 가상현실 작업과의 차이를 줄여 교육, 훈련, 산업 분야에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
인천시는 최근 해양재난 및 선박사고 해결을 위해 연안 중소형 안전운행 시스템 실증사업을 기획·추진하고 있으며 실증사업을 통해 선박충돌경고 등 4가지 서비스를 제공할 예정이다. 사업 관련 정책 결정 및 사업예산 근거 확보 등 사업의 지속가능성을 위해서는 서비스 효과평가를 통해 사업이 사전에 설정한 목표를 충분히 달성했는지 여부를 평가하고 필요시 추가적인 보완조치 등을 수행하여야 한다. 본 연구에서는 효과평가 정의, 과정, 체계 및 모형 등 효과평가 관련 이론적 접근을 수행하였다. 또한 관련 선행연구와 효과평가 사례분석 등을 통해 효과평가 모델(안)을 제시하였다. 향후 연구 관계자 및 서비스 체험자 등의 의견과 서비스로 인해 생성되는 Data 분석 등을 통해 효과평가 기준을 개발하고 사업에 적용할 예정이며 이를 통해 해양사고 예방 등 사업 목표 달성에 기여할 것으로 기대된다.
동양화 중 산수화는 작가의 회화적 재구성에 기반한 일종의 가상공간이라고 할 수 있다. 실제 북악산·인왕산의 명승명도를 상세하게 묘사한 <백운동>에 실제 지형정보를 대입하여 2.5D 콘텐츠를 구현한 것은 흥미로운 주제라 할 것이다. 본 연구에서는 국토지리정보원에서 제공하는 지형 데이터를 활용하여 <백운동> 그림의 2.5D 콘텐츠를 제작하였다. 이러한 결과를 바탕으로, 향후에는 터치 기반 인터페이스를 통해 인터랙티브 콘텐츠를 구현하거나 AR/VR 기술을 활용하여 현실감 있는 체험을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 20세 이상 성인기 자폐성 장애인을 자녀로 둔 부모의 돌봄 경험의 총체적 의미를 이해하기 위해, 7명의 부모를 심층 면담하고 질적 사례연구 방법을 활용하여 분석 하였다. 분석 결과, 부모들의 돌봄 경험은 '수용 경험', '기대 경험', '절망 경험', '저항 경험'이란 4가지 핵심 주제아래, '현실 인정', '긍정 체험', '호전 현상', '더 나은 삶의 질을 제공해주고 싶은 욕구', '세상을 향한 기대', '힘에 부치는 일상', '심리적 소진', '예기 불안', '방어 심리', '복지에 대한 불신', '부당한 처사에 맞서기', '적극적으로 나서기'란 12개 하위 범주를 구성되었다. 이를 통해 부모들의 돌봄 경험은 장애 자녀에 대한 수용과 기대, 절망과 저항이 복잡하게 얽혀 있는 역동적 경험이라는 것을 알 수 있었다. 따라서 성인기 자폐성 장애인 부모들을 지지하기 위해서는 이들의 절망감 해소, 긍정의 힘을 실어주는 것, 건강한 저항의 목소리를 낼 수 있도록 하는 것이 필요하다고 보았다. 이를 바탕으로 성인기 자폐성 장애인 부모와 그 자녀를 지원하기 위한 사회복지적 개입 방안을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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