본 논문은 무신호 교차로에서 보행자의 횡단행태에 영향을 주는 요소를 분석하였다. 보행행태는 교차로 주변의 환경과 횡단의 기준, 안전에 대한 예견, 순간적인 판단 등이 복합적으로 작용하는 정신적 스트레스의 결과이다. 이러한 복합적 스트레스는 개인의 속성, 교통여건, 환경요인 등 다양한 요인에 의해 영향을 받는데, 이러한 영향요인을 파악하여 교차로를 운영하는데 있어 보행친화적인 환경을 조성할 필요가 있다. 현장과 설문 조사를 통하여 보행자가 비신호 교차로를 횡단하는데 있어서 영향을 주는 다양한 결정변수를 기초로 하여 횡단시도 횟수, 기다림 시간 및 보행횡단 만족도 등에 대한 횡단행태를 분석하는 것이 목적이다. 횡단시도횟수에 대한 각 요소별 특성을 분석하기 위해 $x^2$테스트를 실시하였으며 횡단을 위한 기다림 시간에 영향을 주는 요소를 분석하기 위해 위험률 모형을 구축하였다. 마지막으로 구조방정식을 적용하여 보행자의 보행 횡단 환경에 대한 만족도에 대한 직 간접 효과도 제시되었다.
본 논문에서 구현한 더블큐 웹서버는 동시에 들어오는 요청들을 두 가지로 분류하여 서비스한다. 캐쉬되어 있는 문서를 요구하는 요청은 서비스 큐에 넣고, 캐쉬되지 않은 문서를 요구하는 요청은 기다림 큐에 넣는다. 더블큐 웹서버는 서비스 큐의 모든 문서를 서비스 한 후 기다림 큐의 요청을 서비스한다. 이 방식은 디스크 접근 오버헤드를 줄이기 위해 캐쉬 된 문서의 서비스를 우선하는 정책으로 아파치 웹서버와 비교 실험 결과 서버의 성능과 평균 사용자 응답 시간을 향상시켰다.
주의분산, 기다려야 하는 이유의 제공 여부, 그리고 시간 단서가 주관적 시간 판단에 미치는 영향을 검증해보기 위한 두 실험을 실시하였다. Maister(1985)[1]가 제안하는 기다림 경험의 특징에 근거하여 실험 1에서는 주의분산과 기다리는 이유의 제공 여부의 효과를 전망적 추정법과 회고적 추정법으로 확인해보았다. 전반적으로 객관적 시간에 비해 주관적 시간을 과대추정하는 것으로 나타났으나, 주의분산 정도와 이유 제공 여부가 모두 유의한 차이를 초래하였다. 즉, 주의분산이 적어 시간에 주의를 많이 기울일수록 그리고 이유를 제공하지 않을 때 주관적 시간을 더 길게 추정하였다. 그러나 두 변인 간의 상호작용은 없었으며, 추정법에 따른 차이도 없었다. 실험 2에서는 기다리는 시간의 단서가 주어졌을 때 변인들의 효과를 검증하였다. 그 결과 실험 1과 마찬가지로 주의분산 정도와 이유 제공 여부가 유의한 차이를 보였고, 시간 추정법 간에도 유의한 차이가 나타났다. 특히 세 변인 간의 삼원 상호작용이 유의하게 나타났다. 종합적으로 두 실험의 결과는 기다려야 하는 이유가 명확할수록, 비시간적 정보에 주의를 많이 분산할수록, 추정하는 주관적 시간이 줄어드는 경향을 나타냈다. 그리고 시간흐름의 단서가 존재할 때 두 요인의 효과가 더 커지며 특히 회고적 추정에서 그러하였다. 마지막으로 기다림이라는 부정적 경험을 감소시킬 수 있는 방안과 추후 연구의 필요성을 논의하였다.
통신 인프라의 구축으로 인한 인터넷 사용의 급증은 과학기술정보 유통 구축에서도 큰 변화를 가져왔다. 과학기술정보가 수록된 original text에 대한 수요가 발생했을 때 이를 획득할수 있는 가장 손쉬운 방법은 이제 인터넷을 통하는 것이다. 인터넷이 생활전반에서 활용되기 이전까지 원문복사서비스를 제공받기 위해서는 최장 2개월 최소 2주 이상을 기다려야만 했다. 이제 과학기술정보의 원문을 필요로 하는 수요자들은 짧게는 2시간 정도의 기다림 뒤에 original text의 copy를 얻을 수 있다. 여기서는 인터넷을 통해 이루어지는 원문복사서비스의 현황과 연구개발정보센터에서의 관리시스템, 이용자 인터페이스 개발, 전자결제시스템의 도입에 관한 사례를 다루고자 한다.
최근 스마트 기기들의 개발과 연동된 네트워크는 사물인터넷의 보급과 함께 사용자 편익 우선에 많은 기여를 하고 있다. 특히, 사물인터넷은 스마트 홈 뿐만 아니라 스마트 기기를 이용한 모든 분야에서 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기 및 사물인터넷 기기들의 활용으로 혁신적이고 실용적인 지능형 커피숍 관리 시스템을 설계하였다. 본 시스템은 키오스크 주문뿐만 아니라 스마트폰 주문이 가능하며 비콘 기반의 사용자 자동 인식 기능도 제공한다. 그리고 지오 펜스를 이용한 사용자 위치 정보를 파악하여 기다림 없는 주문 제작이 가능하도록 하였다. 본 논문에서는 최종적으로 빅데이터 기반 날씨, 용도, 시간, 사용자 기반 추천 서비스도 제공하도록 하였다. 따라서, 본 시스템은 기존의 커피숍에 비해 비용 절감과 업무의 효율성이 증대되었다.
Purpose: This study examined the efficacy of parent training interventions to facilitate social reciprocity and language development in children with autism. Methods: The social interaction behaviors of mothers and children over time were compared using single subject design experimentation methodology. five children who were diagnosed with autism and their mothers participated in the study. The participants were recruited from U city, Korea. The mothers were trained using training videotapes and demonstrations on how to facilitate social interaction with their children as well as promoting language development. following the training, data were collected three times per week by video taping mother-child interaction in their homes. Results: Four of the five mothers demonstrated increases in the use of imitation with animation and expectant waiting after the intervention compared to the baseline sessions; the children demonstrated noticeable increases in the use of initiation of interaction, vocalizations, and verbal production after their mothers received the training intervention. Conclusion : Results of this study demonstrate the efficacy of mother training to improve social interactions of children with autism. Additional important information can be gained by replicating this study with more participants and comparing intervention and control groups. Clearly, this intervention shows promise and has implications far clinical practice.
액션게임은 매저키즘(Masochism)의 특수한 배치(constellation)인 부인, 서스펜스, 기다림, 물신숭배, 환상 이 모두를 내재하고 있다. 이러한 액션게임의 특성은 매저키즘과 연관 지어 분석이 가능하게 한다. 연구에서는 매저키즘에 상반의 의미로 보는 병인학적 오인의 결과인 사디즘은 가급적 배제하여 분석하였다. 그러나 액션게임을 사디즘(Sadism)으로 오인되지 않도록 약간의 비교 분석은 첨부하였다. 게임은 게이머-존재와 게임-캐릭터의 계약의 틀에서 연결시킴으로 창조되는 주체의 장으로써 가상적 교감이 이루어지는 공간을 생성 시켜준다. 그리고 이러한 공간 속에서 시각적 촉각이 교감됨은 쾌락의 차이의 체계를 만들어 준다. 매저키즘은 게임과 같이 계약적 관계로 물신숭배를 통해 결국은 자신이 생성해 놓은 세상 속에서 쾌락을 성취한다. 이처럼 액션게임과 매저키즘은 기본적 상호 근친성이 있음이 나타내고 있음을 알 수 있었다. 본고는 실재 액션게임의 예를 들어 액션게임의 존재론을 분석을 시작하였고 액션게임이 매저키즘적 쾌락의 성취가 있음을 알 수 있었다.
이 연구의 목적은 입양가족들의 뿌리찾기 경험을 이해하고자 하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해, 연구자들은 뿌리찾기를 시도한 입양가족들과 접촉하여 심층면접을 실시하고 다양한 자료들을 수집하였으며 질적 사례연구 접근을 통해 분석하였다. 최종 다섯 가족을 통해 수집한 자료들을 가지고 사례 내 분석과 사례 간 분석을 실시하였다. 사례 간 분석을 통해 나타난 주제들은 '입양됨의 인식', '호기심 폭발', '불안한 기다림', '진실을 만나는 순간', '그래, 내가 진짜 엄마야', '그리고 아무 말도 없었다' 등이었다. 연구결과를 근거로, 입양가족들의 뿌리찾기를 지원하기 위한 정책과 실천 지침들을 제언하였으며, 연구의 한계를 극복하고 더 풍부한 정보를 확보하기 위해 필요한 후속연구들에 대해서도 제언하였다.
이동 통신망 환경에서 이동 호스트에게 멀티캐스트 서비스를 제공하기 위한 방안으로 본 논문에서는 기존의 Xcast++를 계층적 구조를 갖도록 화장한 HXcast++를 제안하였다. 이동 호스트들을 대신하여 DH(Designated Router)이 그룹에 가입하도록 함으로써 이동 호스트의 위치와 상관없이 최적화된 경로로 서비스를 받을 수 있도록 하였으며, 계층적 개념을 도입하여 빈번한 핸드오프로 인한 유지비용을 줄일 수 있도록 하였다. 핸드오프 시 IGMP Membership Query를 기다림 없이 즉각 그룹에 가입할 수 있는 GMA(Group Management Agent)기반 그룹 관리 메커니즘을 제안하였고, 핸드오프 시 발생하는 다량의 패킷손실을 줄이기 위해 Layer 2 Mobile Trigger를 이용하는 fast handoff 기법을 적용하였다. 그룹 가입 지연 동안 발생할 수 있는 패킷 손실은 buffering&forwarding 기법을 이용하여 손실을 줄였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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