Promise는 OPNFV의 자원 예약 및 할당, 용량 관리 프로젝트이다. 자원을 많이 필요로 하는 월드컵 경기나 쓰나미 경보 같은 재해를 대비한 자원 예약을 통해 끊임없는 서비스를 제공하기 위함이다. 그러나 기능 구현을 위해 OpenStack 내 많은 컴포넌트의 수정이 필요한 어려운 점이 있다. 그래서 Phase2의 OpenStack 과의 통합된 모델을 목표로, 현재의 Phase1은 Shim-layer 구현물 단계에 있다. Shim-layer는 Node.js 위에서 실행되는 YangForge 프레임워크로 기술된다. 이는 Yang 데이터 모델링로서 스키마를 표현하고, 컨트롤 로직은 YAML로, 설정 데이타는 JSON으로, JavaScript를 만드는 CoffeeScript 언어로서 스펙을 기술한다. 인터페이스는 CLI, Web GUI, REST/JSON, WebSockets이다. 이를 OPNFV summit 2015년 11월에 데모한 바 있다. 이 프로젝트를 분석을 통해 용량 관리, 자원 예약 및 자원 할당하는 예약기법들을 살펴보고자 한다.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2015.08a
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pp.129-129
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2015
Dry etcher, PECVD등의 플라즈마 공정 장비의 구조물에는 유전체로 절연된 금속판들이 사용된다. 플라즈마 이론을 보면 이들 표면의 전위는 양전하 플럭스와 음전하 플럭스가 같아서 순전류가 0이 되는 부유 전위를 갖는다. 금속과 같은 전도체의 표면은 모두 같은 전위를 가져야 한다. 일반적인 플라즈마 시뮬레이션 소프트웨어에는 이런 경계 조건이 선택 가능하지 않다. ESI사의 CFD-ACE+의 사용자 루틴 개발 기능을 이용하여 Fortran90문법으로 경계면 최인접 셀의 중심에서 구한 전자 온도와 경계면의 이온 입사 플럭스로 가중평균을 구한 이온 질량을 맥스웰분포를 가정한 부유 전위식에 대입하여 시뮬레이션을 CCP에서 구현하였다. 원형 챔버의 가장자리에 떠 있는 사각 링 전극을 가정하고 이 전극 표면이 접지 전위일때, 유전체 일때, 본 연구에서 개발한 루틴을 적용한 결과를 Ar CCP에 대해서 비교 분석하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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1996.06a
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pp.107-112
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1996
본 논문에서는 문자나 그래픽 요소에 대한 실시간 다중 디지털 효과를 구현한 프리즘젬 장비를 소개한다. 프리즘 젬은 문자를 포함한 여러 그래픽 요소에 대하여 각기 다른 디지털 효과를 편집하여 실시간으로 동시에 효과를 수행할 수 있어서 방송 화면에 다양한 표시 효과를 제공한다. 프리즘젬은 그래픽 보도와 특별히 제작된 효과용 보드를 장착한 PC형 장비로 소형이며 경제적이다. 프리즘젬은 다양한 문자와 그래픽을 편집할 수 있고, 이들에 대한 위치 변환, 크기 변환, 회전, 기울임, 구부림, 퍼뜨림, 클리핑, 스크롤, 블링킹 등의 효과와 함께 곡선이나 나선형과 같은 다양한 경로 이동 효과를 줄 수 있다. 본 논문에서는 프레즘젬 장비와 하드웨어 구성, 실시간 다중 디지털 효과를 위한 효과 보드의 동작 원리, 실시간 처리 성능, 복합적인 모양 변형 효과를 구현하기 위한 효과 변환 함수의 모델링 방법, 경로 이동 효과를 포함한 효과 애니메이션 방법, 운용 소프트웨어 기능 등에 대한 내용을 기술한다.
최근 휴대전화의 보급률이 증가하고, 많은 기능이 집약되면서 휴대전화 인터페이스는 HCI 분야에서 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 사용자 행위 모델링 기법인 GOMS를 사용하여 휴대전화의 계층 메뉴 구조를 분석하고 사용 시간을 예측하는 개선된 모델을 제시한다. 기존 연구에서는 계층메뉴 구조 내의 모든 작업을 숙련된 작업으로 가정하여 사용 시간 예측모델을 구성하였다. 하지만 실제로 휴대전화의 계층 메뉴 구조 내에는 사용자에게 숙련이 되는 작업과 숙련되지 않는 작업이 섞여 있기 때문에 모든 작업을 숙련된 작업으로 가정할 경우 정확한 사용 시간의 예측을 기대하기 힘들다. 본 논문에서는 계측 메뉴 구조의 정확한 사용시간 예측을 위해, 계층메뉴 상의 작업을 숙련된 작업과 숙련되지 않은 작업으로 분리하여 별도로 사용시간을 예측할 수 있는 방법을 제시한다. 이를 위하여 사용시간 예측모델에 필요한 정신적 준비시간(Mental Operator)의 종류를 제시하였으며 실험을 통해 이를 검증하였다.
시스템 다이내믹스에서의 인가지도는 동적 환경의 문제를 분석하고, 분석된 내용을 논의할 수 있는 도구로써 활용되고 있다. 하지만, 인과지도는 복잡도가 높은 문제를 설명함에 있어서 문제에 대한 정보의 표현과 논리적인 전개에 한계가 존재한다. 그리고 인과지도의 작성 과정에서 연구자의 주관성을 배제 하고 오류를 검증하기 위한 객관적 기준이 미흡한 실정이다. 또한, 문제 해결을 위한 세부적인 개체 모델링과의 연계성이 부족하다. 이에 일각에서는 시스템 다이내믹스의 문제분석에 관한 방법론에 지적을 가하는 경우도 있다. 이에 본 연구에서는, 인과지도의 타당성 확보와 정보 표현력 향상을 위한 이론적 연구를 진행하고자 한다. 본문에서는 인과지도가 객관적인 논리에 의해 작성될 수 있도록 수리적, 논리적 근거들을 제시함과 동시에, 인과지도의 정보 표현력 향상을 통한 대화도구로서의 기능적 향상 방안에 대해서 연구를 진행하였다.
최근 유가 폭등으로 관심이 고조되고 있는 청정 재생에너지인 지열자원의 효과적인 개발 및 활용을 위하여 그동안 축적된 지열조사 및 연구정보를 체계적으로 저장,관리, 도시할 수 있는GIS기반의 지열자원 정보시스템을 개발하고자 하였다. 이를 위하여 열물성, 지온경사, 지열류량, 열생산율, 열부존량 등 지열조사 자료를 수집 및 분석하여 공간적 특성과 역할에 따라 기본정보, 참조정보, 분석정보, 부가정보의 4개 자료군, 39개 단위데이터로 분류하였고, 각 단위데이터의 속성 선정과 연계를 위한 GIS 데이터 모델링을 통하여 공간데이터베이스를 설계하였다. 지열자원 정보시스템은 도면표시, 자료조회, 분석/통계등 전반적인 GIS 기능을 이용하여 지열자료의 조회 및 분석이 용이하도록 설계하였다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2006.05a
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pp.669-673
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2006
수자원시스템의 설계, 계획, 운영에 있어서 핵심적인 수문변수의 미래거동에 대한 보다 나은 추정치가 필요하다. 예를 들어, 수력발전, 레크리에이션 이용과 하류지역의 오염희석과 같은 다중목적 기능을 유지하기 위하여 다목적댐을 운영할 때에, 다가오는 미래시간에 대한 계획된 유량의 예측이 요구된다. 예측의 목적은 미래에 발생할 정확한 예상치를 제공하는 것이다(Keith W. Hipel, 1994). 본 연구의 주요 목적은 다변량 추계학적 시스템의 해석을 위한 모형의 추정과 등정을 위한 과정을 개발하는데 있다. 일반적 추계학적 시스템 모형이 표현되며 그것으로부터 수문학적 시스템의 모형을 매우 적절하게 유도하기 위한 다중 입력-단일 출력 TF, TFN, ARMAX모형을 유도하는데 있다. 이 모형은 수문학적 시스템을 위한 경우인 상관된 입력을 설명할 수 있도록 개발된다. 일반적인 모형을 만드는 전략이며 실제유역시스템에 적용하여 검토된다.
Proceedings of the Korean Nuclear Society Conference
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1997.05a
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pp.534-541
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1997
1000MWe급 피동형원자로기 안전계통 성능 및 RELAP5 코드의 적용성 평가를 목적으로 AP600을 참조노형으로 설정된 1000MWe급 대용량 피동형원자로에 대한 냉각재 상실사고를 모의 해석하였다. 대형냉각재상실사고시 발생되는 현상들은 기존 원자로와 큰 차이가 없고, 이들 현상을 모의하기 위한 모델링 요건들이 피동형계통 분석에 동일하게 요구되었으며, 계산된 PCT가 규제기관의 허용치에 충분한 여유도를 갖고 있어 대형냉각재상실사고시 충분한 노심냉각 능력을 갖는 것으로 평가되었다. 또한 안전주입 배관이 파단되는 소형냉각재 상실사고를 해석한 결과 KP1000의 피동안전계통은 ADS의 작동에 의하여 노심을 노출시키지 않고 적절한 사고완화 기능을 수행할 수 있는 것으로 분석되었다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.11
no.12
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pp.5023-5028
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2010
In this paper, an image based LED design simulator is proposed to reduce LED design cost mostly contingent on a design expert. Current techniques about LED design schemes have mostly treated text-based LED simulators. The proposed method is to provide novel and easy simulator for LED designers. At first, image filters including histogram equalization, bicubic interpolation. and scaling are employed. Color mapping and special effects are added as well. Experimental results classified into several categories along with running times are shown to validate the proposed methods.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2003.05a
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pp.70-77
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2003
가상환경에서의 실재감을 증대시키는 방법 중에 하나는 상호작용을 이용하는 방법이다. 즉, 사용자가 가상환경에 변화를 줄 수 있게 하여, 사용자와 가상환경 사이의 결속감을 통해, 사용자가 가상환경 속에 있는 듯한 느낌을 주는 것이다. 그러나, Architectural Walkthrough 혹은 Navigation 시스템은 기능적으로 가상객체와에 affordance 와 그 밖의 interactivity cue를 적용하여 사용자로 하여금 시각적으로만 상호작용감을 유발하게 하여, 사용자의 실재감을 높이기 위한 방법에 대한 것이다. 두 개의 가상환경에 대하여 아무런 visual cue가 없는 경우, 텍스트를 이용한 직접 표현 방법, 객체가 simulation 된 trace 그리고 affordance cue 등 총 4가지 방법들, 즉 총 8가지 실험 조합에서 사용자가 느끼는 상호작용성과 실재감을 측정하였는데 interactivity유도를 위한 간접적인 visual cue가 쓰였을 경우 통계적으로 유의하게 상호작용성 및 실재감이 증대하는 결과를 보여주었다. 이는 적은 모델링만의 노력으로, 실제 인터액션에 대한 구현 없이 가상환경에서 어느 정도의 실재감을 높일 수 있는 방법을 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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