본 논문에서는 기존의 현장형 교육으로 이루어졌던 치매 예방 교육을 보다 접근하기 쉽도록 애플리케이션으로 개발한다. 기존의 보드 게임이나 카드게임 형식으로 되어 있는 치매 브레인트레이닝 게임을 안드로이드 기반으로 구현하고, 보호자의 조호 지침을 시각화하여 이해를 돕는 콘텐츠를 개발을 통해 치매 예방에 도움이 되는 게임은 물론 치매 예방에 관련된 정보를 제공한다. 또한 가족들이 치매 예방 교육의 원활한 진행 상황을 애플리케이션을 통해 확인 할 수 있는 기능을 구현한다.
온라인에서의 전자 거래가 활성화됨에 따라 생활의 편의성은 높아진 반면에 개인 정보 유출의 위험은 점점 증가하고 있다. OTP(One Time Password)는 고정된 패스워드 사용의 문제점을 보완한 강력한 보안 메커니즘이다. 웹 기반의 어플리케이션 탑재가 가능한 SCWS(Smart Card Web Server)에 OTP 기술의 적용은 보안관점에서 더욱 효과적인 결과를 유도할 수 있다. 본 논문은 차세대 스마트카드의 주요 기능 중 하나인 SCWS에 대해 연구하고 OTP 기술을 탑재하여 사용자 중심의 편의성 증진과 안전성을 강화하는 방법을 모색한다.
본 논문에서는 모든 사람들이 더 안전하고 편리하게 대중 교통을 이용하기 위해 탑승할 버스를 미리 예약할 수 있는 예약 버튼 시스템과, 단말기에 카드를 찍지 않아도 탑승 버튼을 통해 요금을 자동 결제하는 시스템, 그리고 버스 내에서 직접 stop 버튼을 누르지 않아도 앱의 하차 버튼을 누르면 자동으로 벨이 울리는 어플리케이션 시스템을 제안했다. 기존 버스 관련 앱 대부분이 버스 도착 예정시간, 경로, 정류소 정보들만 있다. 본 논문에서는 여기서 더 나아가 탑승할 버스 예약, 요금 결제, 하차벨 기능을 더한 어플리케이션 기술을 제안했다.
현재 국내 항만에서의 작업은 대부분 수작업으로 진행되기 때문에 다양한 안전사고 발생과 시간 및 비용 등의 손실이 우려된다. 이를 해소하고자 최적경로 알고리즘을 이용한 AGV 차량 및 자동화 크레인으로 무인 스마트 항만을 제안한다. RFID 인식으로 컨테이너의 정보를 확인하고, 각 경로의 노드 정보가 담긴 QR 코드 인식을 통해 최적으로 목적지에 달성하는 것이 핵심이다. 본 논문은 이러한 기능으로 시간 및 비용 절감, 효율 상승과 인명피해 및 안전사고 예방을 목표로 한다.
본 논문은 킥보드 음주운전을 방지하기 위해 알코올 센서를 활용하여 킥보드 대여 전 사전에 음주운전을 방지하는 기능을 가지고 있는 애플리케이션이다. 기존 킥보드 대여 애플리케이션과는 다르게 제안한 애플리케이션은 킥보드 대여 전 API를 이용한 운전면허 검증 및 아두이노 알코올 센서를 이용한 알코올 수치를 측정하여 사용을 제한하고 사고를 미리 방지한다. 또한 사용자는 애플리케이션을 통해 지도에 표시된 킥보드의 마커를 클릭하여 대여 및 반납 시 카드 자동결제를 통해 간편하게 사용할 수 있도록 구현하였다.
목적 : 본 연구는 지역사회 거주 노인의 인지기능, 일상생활활동, 참여 및 삶의 질의 관계를 확인하고자 하였다. 연구방법 : 지역사회 거주 노인 144명을 대상으로 인지기능, 일상생활활동, 참여 및 삶의 질을 측정하였다. 인지기능은 한국어판 간이정신상태검사, 일상생활활동은 한국형 일상생활활동 측정도구, 참여는 한국형 활동분류카드, 삶의 질은 노인 삶의 질 척도를 사용하였다. 결과 : 인지기능은 참여의 사회활동과 삶의 질 3개 영역(신체적 건강, 심리적 건강, 사회관계 및 경제수준)과 유의한 상관이 있었다. 일상생활활동은 참여(수단적 일상생활활동, 여가활동)와 삶의 질의 모든 하위영역에서 유의한 상관이 있었다. 참여의 하위영역들 중 수단적 일상생활활동과 여가활동은 삶의 질의 모든 하위영역과 상관이 있었고, 참여의 사회활동은 신체적 건강을 제외한 삶의 질의 모든 영역과 유의한 상관이 있었다. 여러 변인들 중 삶의 질과 가장 상관이 큰 변인은 참여의 여가활동인 것으로 나타났다. 결론 : 참여, 일상생활활동, 인지기능의 순서로 삶의 질과 상관이 있었고, 참여의 하위영역 중 여가활동이 삶의 질과 상관관계가 가장 큰 것으로 나타났다. 본 연구는 지역사회 거주 노인의 인지기능, 일상생활활동, 참여와 삶의 질의 상관관계를 확인하여 성공적인 노년기 삶을 위한 기초자료를 제공하였다는데 의의가 있다.
본 연구는 일반 김과 기능성 김의 성분과 관능평가를 비교하기 위하여 전남 신안군에 위치하고 있는 김 제조업체에서 제품을 제공받아 일반 김, 목초액 김, 함초 김, 퉁퉁마디 참숯돌김의 일반성분, 무기질 함량, 중금속 함량, 구성아미노산 분석 및 김을 굽기 전과 구운 후의 관능평가를 실시한 결과는 다음과 같다. 일반성분은 탄수화물과 조 섬유 함량을 제외하고는 일반 김에 비해 기능성 김에서 높게 나타났다. 무기질 함량에서 칼슘, 칼륨, 구리, 나트륨 함량은 함초 김, 철분 함량은 퉁퉁마디 참숯돌김에서 가장 높게 나타났으며 마그네슘과 아연을 제외하고는 기능성 김에서 높게 나타났다. 중금속 함량의 경우 크롬, 카드뮴, 납은 일반 김에서 높았고, 그 외 성분은 퉁퉁마디 참숯돌김에서 약간 더 높게 나타났으나 유의적인 차이는 없었다. 구성아미노산에서 일반 김과 기능성 김에서 대부분 glutamic acid, glycine, isoleucine, phenylalanine이 가장 많이 함유되어 있었으며, 특히 일반 김에 비하여 기능성 김에서 약 3배 정도 많이 나타난 아미노산은 alanine, phenylalanine이었으며, 일반 김과 목초액 김에 비하여 함초 김과 퉁퉁마디 참숯돌김은 serine과 lysine의 함량이 높게 나타난 것을 알 수 있었다. 관능평가결과에서는 김을 굽기 전에는 일반 김과 기능성 김 간의 차이는 없었으나 김을 구운 후에는 일반 김에 비하여 대부분의 기능성 김의 관능평가 결과가 유의적으로 높아졌음을 알 수 있었으며, 특히 목초액 김에 비하여 함초 김의 점수가 더 높게 나타났다.
본 연구는 중추신경계 손상 환자의 우쿨렐레 활용 치료적 악기연주(Therapeutic Instrumental Music Performance, TIMP) 중재 참여에 따른 손 기능 변화를 살펴보고자 하였다. 연구 대상자는 중추신경계 손상으로 인해 손 기능 장애를 동반하는 성인 3명이며, 약 6주간 주 2회 30분씩 총 12회기 중재에 참여하였다. 우쿨렐레 중재는 손가락 동시 움직임, 손가락 협응 움직임, 손가락 개별 움직임 총 3가지 유형의 연주패턴을 기반으로 구성되었으며, 대상자의 손 기능 수준별 개별화된 중재 적용을 시행하였다. 본 연구에서는 검사도구 'Box and Block Test (BBT)', '9-Hole Peg Test (9-HPT)', 'Jebsen and Taylor Hand Function Test (JTHFT)'를 활용하여 대상자들의 사전 및 사후 손 기능을 측정하였으며, 사후 개별 인터뷰를 통해 중재 참여경험을 살펴보았다. 결과에 따르면 대상자 모두 사후검사에서 BBT 수행점수가 향상되었으며, 9-HPT 수행시간과 JTHFT 지표 중 '글씨쓰기'와 '카드 뒤집기' 영역의 수행시간이 단축되는 결과를 나타냈다. 또한, 개별 인터뷰 내용에 따르면 손의 기능적 움직임을 위해 악기를 활용함으로써 환측 손을 더욱 적극적으로 사용하고자 하는 시도가 많아지고, 손 기능 재활훈련에 대한 인식이 더욱 긍정적으로 변화되었음을 확인할 수 있었다. 이는 중추신경계 손상 환자 대상 우쿨렐레 활용 TIMP 중재가 손의 기능적 움직임 개선에 긍정적인 영향을 줄 수 있으며, 나아가 개인의 재활동기 차원에서의 긍정적인 변화도 불러일으킬 수 있음을 시사하는 바이다.
수도권 도시철도 환승역에서 노선 간에 이동하는 환승통행량을 추정하기 위한 별도의 교통카드 단말기가 존재하지 않는다. 본 연구는 환승역을 이동하는 승객의 통행이동을 추정하는 모형을 제안하여 환승통행의 특성을 파악하는 방안을 구축한다. 모형의 가정은 승객은 일반화비용을 최소로 하는 통행경로를 선정하는 행태를 통하여 환승역을 경유하도록 구축되었다. 또한 수도권 도시철도의 특성을 반영하는 두 가지 방안을 강구하였다. 이는 도시철도의 경우 출발역과 도착역을 연결하는 유사한 경로가 존재하며 승객은 환승회수가 증가하면서 추가적인 통행비용으로 인식한다는 것이다. 이를 위해 유사한 경로를 탐색하는 방안인 M-유사경로탐색기법을 적용하였으며 계단형 환승계수를 도입하는 방안을 강구하였다. 수도권 도시철도의 2가지 사례를 통하여 환승통행량을 분석하는 방안을 제시하였다. 신도림역 20개 방향별 통행현상을 재현하였다. 수도권 도시철도 33개 환승역사를 대상으로 방향별 통행총량(A), 노선간 환승총량(B), B/A에 대한 비율을 파악하여 통행기능을 파악하였다.
2013년 미국의 OTT기업 넷플릭스(Netflix)가 '하우스 오브 카드 시즌1' 13편을 온라인 동시개봉한 후 몰아보기(binge-watching)는 빅뱅을 맞이했다. 한 자리에서 2편이상의 동일 프로그램을 연속으로 이어 보는 몰아보기는 전세계에서 벌어지고 있는 시청행태 변화이자 문화적 사회적 현상이다. 본 연구는 Venkatesh의 확장된 기술수용모델을 이용하여 몰아보기 이용의도에 영향을 미치는 요인과 동기에 대해 알아보았다. 이에 본 연구에서는 전 세계적으로 새로운 TV시청 행태이자 문화적, 사회적 현상이기도 한 몰아보기에 대해 이용자들은 어떻게 인식하고 있는지, 이런 인식들이 몰아보기 이용의도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 알아보고자 하였다. 그를 바탕으로 몰아보기를 둘러싼 변인들 상호간에 어떤 역학관계를 보이는지를 이용자 측면에서 이해하고자 하였다. 부수적으로 인구통계학적 변인도 살펴보았다. 그를 통해 공급자 측면과 정책적 측면에 대해서도 고찰해 본다. 이를 위하여 본 연구는 온라인 설문 조사를 실시하였으며 유효 설문 응답자는 총333명였다. 분석결과 몰아보기 동기요인은 모두 5개의 요인군으로 분류되었는데 <프로그램의 화제성>, <본방사수의 어려움>, <몰아보기의 기능성> 요인군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 유의미한 관련성(+)을 보인 반면 <몰아보기의 상대적 잇점 재미>, <몰아보기의 경제성 요인>군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 부적(-)인 관계를 보였다. 회귀분석 결과이용의도에 영향을 미치는 요인으로 어릴수록, 몰아보기를 자주 할수록, 지각된 유용성을 높게 평가할 수록 몰아보기 이용의도가 높게 나타났다. 또한 부수적으로 하우스 오브 카드 제작과정 분석을 통해 변인 도출의 현실성을 더했고, 몰아보기가 C-P-N-D 콘텐츠 가치사슬 전반에 미치는 영향을 살펴보았다. 본 연구가 차세대 콘텐츠 기획과 관련 영상산업 발전에 기초자료로 활용될 수 있기를 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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