무선 통신 기술 및 서비스의 발전과 더불어 사용자는 언제 어디서나 인터넷에 접속하여 원하는 정보를 얻고자 한다. 이러한 이용자의 요구에도 불구하고 이동 단말의 제약성으로 인해 기존 유선상의 컨텐츠를 가공 없이 편리하게 제공할 수 없으므로, 이를 해결하기 위한 다양한 시스템들이 개발되고 있다. 그러나 이러한 시스템들을 정확한 기준에 의한 분석방법이 데데한 실정이다. 본 논문에서는 다양한 특성을 가진 단말기에서 웹 컨텐츠를 서비스 받을 수 있는 기능을 제공할 수 있는 방법들 중 하나인 컨텐츠 변환 미들웨어 시스템에 대한 기능을 정의하고, 정의된 각각의 기능에 대해 분석방법을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 초등학교 영어 수업에서의 태블릿 PC 기반 기능성게임을 활용한 음소 구별학습이 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향을 사전앱 사용 학습과 비교하여 알아보았다. 초등 6학년을 대상으로 기능성게임 학습반과 사전앱 학습반으로 나누어 수업을 한 후 설문 조사와 면대면 인터뷰를 실시하였다. 그 결과, 설문 조사에서는 두 반 모두 학습 흥미와 동기, 자신감, 집중력이 강화된 것으로 나타났다. 반면에 면대면 인터뷰 결과에서는 게임 학습반이 사전앱 학습반보다 위의 모든 정의적 영역에서 더 긍정적으로 나타났다. 본 연구 결과는 외국어 학습 영역에서 태블릿 PC 기반의 기능성게임을 활용하는 것이 학습자의 정의적 영역인 학습 흥미 유발, 동기, 자신감 및 집중력 강화에 효과적이라는 것을 보여 준다.
CEPS(Common Electronic Purse Specification) 전자지갑 규제 표준을 기반으로 한 전자상거래서비스의 요구사항 및 시장성이 점차 큰 비중을 차지하고 있다. 전자지갑의 전자화폐 충전기능은 물품기능 만큼 매우 중요한 안전 필수 요구사항이다. CEPS에서는 LSAM (Load Secure Application Module) 기능을 통해, 전자금액 충전기능을 담당하도록 정의하고 있다. 전자지갑 본 논문에서는 전자지갑의 전자금액 충전기능을 설명하였다. 그리고 정형기법을 이용하여 CEPS 전자지갑 표준에서 정의한 전자금액 충전기능을 정형명세 및 정형검증 하여, 전자상거래시 발생할 수 있는 취약점을 확인하고 분석하였다.
무선통신 기술과 정보 기술을 이용해서 사용자 무선 단말에 다양한 정보를 제공하는 텔레매틱스 서비스는 차량 운전자, 탑승자 및 보행자 등 사용자에 따라 다양한 형태의 서비스로 진화하고 있다. 또한 무선통신망의 발전으로 인해 광대역 통신의 대용량 텔레매틱스 서비스로의 발전이 기대되고 있다. 본 논문에서는 텔레매틱스 서비스 중에서 대중교통의 편리한 사용을 위한 보행자 위주의 길안내 서비스에 대해 논한다. 보행자 대중교통 안내 서비스를 위한 요구 사항을 기반으로 서비스 기능을 정의하고 서비스를 분류함으로써 보행자의 도보 및 대중교통 안내 서비스를 제안한다. 보행자 대중교통 안내 서비스는 보행자 도보 길안내 기능, 출발지와 목적지 기반의 One-Stop 대중교통 안내 기능, 대중교통 정보 제공 기능, 경로 예약 기능, 개인화 기능으로 분류할 수 있으며 각 기능의 정의 및 구성 요건들을 제안한다.
최근 스마트폰이 급속히 보급됨에 따라 이동 환경에서의 협업 수행을 지원하기 위한 협업시스템의 필요성이 대두되고 있다. 일반적인 협업시스템은 컴퓨터 인프라 기반의 자원 공유와 통신 등의 기능을 활용하여 효율적인 공동작업 수행 환경을 제공한다. 무선 인터넷 기반의 이동 환경의 등장은 이러한 협업시스템을 활용할 수 있는 새로운 장을 열었지만, 이동 환경을 고려한 협업 기능의 표준화된 정의 와 이를 지원하는 프레임워크의 부재로 인하여 쉽게 개발되지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 이동 환경을 효과적으로 지원하는 협업시스템을 개발하기 위하여 모바일 협업서비스를 정의하고 이를 명세하였다. 이동 환경에서 발생할 수 있는 일반적인 협업 상황들을 분석하고 이를 모바일 협업서비스로 정의하여 분류하였다. 그리고 협업시스템을 위한 효과적인 프레임워크를 개발하기 위하여 정의된 모바일 협업서비스를 정형적으로 명세하였으며, 이를 통하여 모바일 협업서비스의 표준화 방향을 제시한다.
본 연구는 1960년대 이후 과학적 소양을 정의하고 분류를 시도했던 연구자들의 분류 결과를 3가지 분류 기준에 의하여 재분류하고, 과학적 소양의 정의 분류의 경향을 파악하는데 목적이 있다. 과학적 소양이 과학교육의 주요 목표를 대변하는 개념이므로 그 정의에 따른 분류는 과학교육의 목적에 대한 동향을 검토할 수 있는 주요자료가 될 수 있다. 분류 기준은 1) "literate"의 의미로서 '학습됨', '능력 있음', '사회에서 최소 기능을 할 수 있음', 2) 과학적 소양을 표현하는 방식으로서 용어와 서술, 3) 과학적 소양의 내부 구조로서 '단일 구조', '직렬식 위계구조', '병렬식 수평구조'이다. 분류 결과와 해석은 다음과 같다. 첫째, 과학적 소양의 구조로서 위계 구조는 90년대 후반부터 표현방식으로서 용어를 사용하는 정의와 함께 나타나고 있으며, 학습과 능력사이에서만 위계를 인정하고 사회적 기능으로서의 과학적 소양의 의미는 수용하지 않고 있다. 수평구조는 과학적 소양의 하위 요소 간의 위계 구조를 보이지 않는 대신 사회적 기능으로서 과학적 소양의 의미를 전반적으로 수용하고 있다. 또, 단일 구조는 대부분 과학적 소양을 새로운 시각에서 제안하는 연구에서 나타나고 있으며, 소양의 의미도 최근으로 오면서 학습에서 능력을 거쳐 사회적 기능을 강조하는 특성이 있다. 둘째, 근래로 오면서 과학적 소양을 용어 형식으로 정의하려는 연구가 증가하고, 이들 사이에도 위계를 설정하는 분류가 주도하고 있다. 또한 소양의 세 가지 의미인 학습, 능력, 사회적 기능을 전반적으로 수용하는 분류가 빈번해졌으나, 이들 간에는 위계 구조보다는 오히려 수평 구조를 설정하는 경향이 있다. 위와 같은 분석 결과를 토대로 살펴 볼 때, 과학 교육의 목표로서 과학적 소양의 의미는 학습이나 과제 해결 능력뿐만 아니라, 근래에는 사회적 맥락에서 어떤 역할을 하는 개인을 육성하려는 목표로서 인정되고 있다는 점이다. 또한 주목할 것은 과학적 소양의 이러한 사회적 기능 측면은 위계적이 아닌 독립적인 목표로서의 특성을 견지하고 있다는 점이다. 이러한 변화에 능동적으로 대처하기 위해서는 과학교육이 교과 내 개념학습에서 벗어나 다양한 맥락에서의 적용과 사회적 역할을 중시하는 목표로 전환할 준비를 해야 할 것으로 보인다.
약 만여개의 벤처기업 정보를 획득하여 분석, 분류와 필요한 데이터 필드를 정의하였다. 필드 정의는 구축할 데이터베이스의 기업정보로서 기업주요정보와 기업부가정보로 나누어 시스템을 설계하였다. 설계 시, 사용자 요구사항 분석은 객체지향 설계 기법을 적용하여 사용자 입장에서 본 시스템의 행동을 나타내는 유즈케이즈 다이어그램을 작성하였고 시스템의 동적인 측면을 활동의 순차적인 흐름 및 제어 흐름으로 표현한 액티비티 다이어그램을 만들었다. 기업의 TLO 기술분야와의 연결을 위하여 TLO 기술 데이터베이스 분석을 수행하였으며 데이터베이스 모델링은 요구사항 분석, 개념적 데이터베이스 모델링, 논리적 데이터베이스 모델링, 물리적 데이터베이스 모델링을 수행하였다. 그리고 웹 기반의 사용자 서비스 구현은 기업정보관리 기능, 기업정보검색 기능, 데이터베이스관리 기능, 사용자관리 기능, 환경설정 기능, 정보도우미 기능을 수행할 수 있게 시스템을 구축하였다.
인터넷에서 호스트의 인터넷 주소와 이름을 상호 매핑해주는 도메인 네임 시스템은 호스트수가 급증함에 따라 그 중요성 또한 증대되고 있다. 최근 인증 기능을 제공하는 도메인 네임 시스템이 제안됨에 따라 이를 이용하여 진보된 서비스를 제공하려는 연구가 활발히 진행중이다. 한편 도메인 네임 서버를 기존 네트워크 관리 체계 내에서 관리하기 위한 관리 정보개체는 이미 정의되어 있었다. 하지만 인증 기능을 제공하는 도메인 네임 서버 관리 정보 개체에 대한 연구는 진행되지 않고 있다. 본 논문에서는 인증 기능을 제공하는 도메인 네임 시스템을 관리하기 위한 관리 정보를 정의하고 이를 구현하기 위한 안전한 도메인 네임 서버관리모델을 제시한다.
본 논문은 워크플로우 모델링 도구인 ICN(Information Control Net)을 기반으로 하는 워크플로우 제어 의존성 분석을 위한 도구를 구현하였다. 즉, ICN 모델로 정의된 워크플로우의 각 단위업무(Activity)들 간에 존재하는 제어 의존 관계를 표현하기 위한 제어 의존 넷(Control Dependency Net)을 정형적인 방법으로 정의, 표현하였다. 본 논문에서 정의된 제어 의존 넷은 워크플로우 빌드타임(Build-time) 측면과 런타임(Run-time)측면에서 여러 가지 기능을 제공한다. 전자의 측면에서는 워크플로우 모델링시 시멘틱 에러 테스팅 기능을 효과적으로 적용될 수 있으며 후자의 측면에서는 제어 흐름의 동적 변경(dynamic Change)기능의 완결성 및 프로세스 안의 단위업무(Activity) 간의 경로 및 경로 대한 정보를 제공한다.
본 논문에서는 SOA(Service Oriented Architecture) 기반으로 국가 R&D 정보의 종합 조회 기능을 제공하는 국가 R&D 정보시스템(RnDIS: R&D Information System)을 설계 및 구현하였다. 물리적으로 분산되고 각각 별도의 DB를 구성하여 활용하는 이질적인 4개의 응용시스템의 기능을 효과적으로 연계 및 활용하기 위해 유연하며 확장이 용이한 SOA를 채택하였다. 서비스의 식별, 정의, 분석 등의 개발을 위해 CBD 방법론을 확장한 새로운 서비스 개발방법론을 정의 및 활용하였으며, RnDIS를 위해 4개의 어플리케이션 서비스와 4개의 비즈니스 프로세스 서비스를 정의 및 설계하였다. 어플리케이션 서비스는 기존의 자바코드로부터 WSDL(Web Service Description Language)을 생성하는 래핑(wrapping) 방식을 사용하여 구현하였며, 비즈니스 프로세스 서비스는 BPEL(Business Process Execution Language) 엔진을 이용하여 어플리케이션 서비스를 조합하는 방식을 이용하여 구현하였다. RnDIS는 NTIS(National Science and Technology Information System) 공식 홈페이지(http://www.ntis.go.kr)의 종합검색 메뉴로 시범서비스 되고 있으며, 향후 서비스 대상 데이터의 확장과 기능 추가를 통해 정식 서비스를 오픈 할 예정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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