현재 초, 중, 고등학교의 수학교육 현실은 수학 개념의 정확한 이해에 초점을 맞추지 못하고 공식의 암기와 그것을 이용하여 단순한 문제 풀이에 시간을 많이 할애함으로써 수학의 기본적인 개념이나 기호의 정확한 사용법을 인지하지 못하고 계산 기능적인 면으로 치우치는 경향이 많이 나타나며, 문제 풀이의 창의적인 상황이 제시되지 않는 상태에서 교사 중심의 문제풀이 방법에만 의존하고 있다. 이러한 문제점 속에서 창의적인 문제 해결 방안을 구상할 수 있는 사고력의 배양에 소홀함이 있다고 볼 수 있다. 따라서 학생 스스로 의미를 파악하여 학습 할 수 있는 교수 방법이나 학습 방법에 대한 연구는 현실적으로 매우 시급한 상황에 처해있다. 이러한 상황에서 많은 수학교육자들은 학생들이 좀 더 쉽게 수학의 개념에 접근 할 수 있게 하기 위하여 많은 노력을 하고 있다. 그러한 노력 중의 하나로 테크놀러지를 이용한 수학교육을 말 할 수 있는데, 이는 실제로 수학교육에 긍정적인 영향을 준다고 알려져 있다. 본 논문은 현 고등학교 수학I의 등차수열에 관한 내용을 Mathematica를 이용하여 다각수(도형수)로부터 등차수열의 개념을 유도하였다.
박물관은 인류가 이룩한 물질문명과 정신문화의 집적을 특정한 주제를 중심으로 표현하는 문화공간으로서 한 나라의 문화수준을 측정할 수 있는 장소이며, 역사적으로 가치 있는 조형예술을 보존하고 계승할 수 있다는 점에서 중요한 의미를 지닌다. 현대사회에 들어오면서 박물관은 사회적 변화에 따른 가치관의 변화와 함께 관람자의 시각적 및 행태적 기능과 사회 문화적이고 사회 교육적인 기능을 통합하는 방향으로 나아가고 있다. 이에 대하여 자료를 가장 최적의 상태로 보관, 전시하여 보존에 가장 유리한 환경을 조성함과 동시에 이를 관람하는 사람들이 유물의 특성을 쾌적한 상태에서 쉽게 파악할 수 있는 환경을 조성해야 한다.
본 연구는 급성기가 지난 뇌졸중 환자를 위한 치료적 운동 프로그램이 심박동수에 미치는 영향과 부가적으로 뇌졸중 환자의 기능적 상태에 따라 치료적 운동 형태를 알아보기 위해서 시행되었다. 대상자는 뇌졸중이 발생한지 3개월이 지난 23명의 환자이었다. 심박동수의 변화는 대상자가 각자의 치료적 운동을 수행하는 동안 Polar Vantage XL Heart Rate Monitor를 사용하여 측정하였다. 그 결과, 치료적 운동 동안 환자의 기능 수준 및 발병 기간에 따른 심박동수와 치료 형태의 차이는 없었다. 또한 전체 치료 시간 중 목표심박동수에 도달하는 시간은 2.47%에 불과하였다. 이는 치료적 운동이 뇌졸중 환자에게 과도한 심혈관 부담을 주지 않을 뿐만 아니라 유산소 훈련의 효과는 거의 존재하지 않음을 의미한다. 따라서 환자의 상태에 적절하고 유산소 훈련 효과를 고려한 치료적 운동 프로그램의 구성이 필요하다.
본 연구에서는 연령증가에 따라 운전에 필요한 신체적, 인지적 능력의 변화가 어떻게 나타나는지 설문을 통해 분석하고, 이것이 교통안전 시설물(신호기, 노면표시, 도로표지판)의 필요성 및 적정성을 평가하는 것과 어떤 관계가 있는 지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 20세 이상 운전면허 소지자를 대상으로 5개 권역, 500명을 대상으로 설문조사를 실시하여 이를 분석하였다. 운전능력에 대한 자기평가 점수는 종합적 능력, 개별능력(시력, 청력, 색채식별 등) 모두 연령이 증가함에 따라 점수가 낮아지는 것으로 분석되었다. 특히 시력은 연령증가에 따른 감소폭이 크고, 절대적인 평균점수가 다른 항목에 비하여 낮게 나타났다. 시력의 경우 타 신체적, 인지적 능력에 비해 운전 중 기능의 저하에 따른 체감도가 크기 때문인 것으로 판단된다. 설문결과에 따른 분류분석을 통해서는 신체적, 인지적 기능의 저하가 시작되는 연령이 기존의 고령운전자로 판단하는 65세 보다 낮은 48세로 분석되었다. 이것은 연령증가에 따른 기능 저하로 인한 영향을 받는 운전자가 그렇지 않은 운전자보다 더 많다는 것을 의미한다. 또한 시설물에 대한 필요성 인식에 대한 평가 역시 운전능력에서 차이를 나타내는 연령대에서 인식의 차이가 있을 것으로 분석되었다.
본 연구는 3D 가상현실에서의 운전 시뮬레이션 게임과 일반 모니터를 사용한 비디오 게임의 환경에서 실재감, 몰입, 각성의 사용자 경험이 어떠한 차이를 나타내는지를 비교 실험을 통해 수행하였다. 또한 운전 시뮬레이션 게임의 기능적 효과 측면에서 기능성 효과인 운전태도와 게임성 효과인 정서적 즐거움 그리고 복합적인 효과인 만족도를 비교 분석하였다. 자동차 운전면허를 소지한 초보운전자 남녀 각50명씩 총 100명의 실험 참여자를 선정하여 두 가지 실험 환경에서 운전 시뮬레이션 게임을 플레이테스팅 방법으로 실험을 진행하였다. 연구결과 실재감, 몰입, 각성의 사용자경험이 가상현실 환경에서 더 높은 것으로 나타났으며 게임의 기능적 효과인 운전태도, 정서, 만족도에서도 유의미한 차이를 나타냈다. 이 연구는 기능성게임의 가상현실 적용에 이론적, 실무적 기여를 하고 있다는 점에 의미가 있다.
도서관 경영에 있어서 외부의 경영자원이나 기능을 이용하려는 아웃소싱은 최근 전 세계적으로 나타나는 새로운 현상이며 조직의 리스트럭처링 업무활동의 리엔지니어링, 정보시스템의 다운사이징 등 일련의 혁신적인 문제영역 등과 함께 앞으로 연구되어야 할 부분이다. 이러한 도서관 아웃소싱 문제는 앞으로 전개될 경영혁신과 구조조정은 물론 서비스의 질적 향상과 향후 도서관의 조직변화에 영향을 미칠 주변 환경에 대한 적절한 대응을 위해 그 연구의 의미가 있다. 아웃소싱은 단순히 비용절감, 정보시스템의 다운사이징, 경영조직의 리스트럭쳐링, 리엔지니어링에 따른 감량 경영과 경영의 합리성뿐만 아니라 본래 업무의 경쟁우위를 획득하기 위한 능동적 전략기법으로 그 범위를 넓혀가고 있다.
마인드툴은 의미 있는 학습을 이루고 학습자의 사고과정을 도와주어 비판적 사고력, 창의적 사고력, 종합적 사고력을 가지도록 해준다. 워드프로세서의 다이어그램, 조직도, 그리기도구모음, 표, 워크시트, 차트, 하이퍼미디어 기능을 분석하여 마인드툴의 유의미조직도구, 동적모델링 도구, 학습내용 구성 도구로 활용하는 방법을 모색해 보았다.
학문적, 이론적으로 뒷받침 되어야 하는 전문적인 기술(technology)이라기 보다는 제품의 생산 과정에서 일시적으로 필요한 단순한 기능(skill)으로써만 용접을 간주해 온 사고방식이 우리나라 용접기술의 발전을 지연시킨 중요한 요인중의 하나라고 생각된다. 그러나 이론적인 뒷받침이 요구되는 새로운 용접기술의 개발에 대한 필요성의 급증을 계기로 늦게나마 대한용접학회가 설 립되었다는 것은 우리 나라의 밝은 장래를 예시하는 좋은 증거라 할 수 있겠다. 이러한 시점에서 무엇보다도 바람직한 것은 학회활동의 활성화라 할 수 있다. 활성화를 위해서 국내 기존 학회의 활동을 참고하는 것도 한 방법이겠지만 같은 용접분야에서 오랜 활동과 실적을 갖고 있는 선 진국의 학회 활동을 참고하는 것이 보다 효과적일 것으로 생각된다. 이러한 의미에서 가장 가 까운 이웃 일본의 용접기술 및 용접협회의 활동을 간단히 소개하고자 한다.
본 논문에서는 의미정보 말뭉치 구축 도구인 Kane에 대해 설명한다. 형태소 분석기나 구문 분석기, 개체명 인식기 등 자연어처리를 위한 기본이 되는 시스템에는 말뭉치가 필요하며, 말뭉치의 구축에는 많은 비용이 든다. 일반적으로 말뭉치 구축 작업은 전용 구축 도구가 없이 문서 편집기를 사용하여 이루어지는 경우가 많아 말뭉치 구축 작업 효율이 떨어지고, 자연스럽게 구축되는 말뭉치의 품질도 낮아진다. 문서 편집기를 사용할 때 발생하는 대표적인 문제는 키보드를 이용한 기계적인 작업이 반복된다는 것이며, 키보드 입력에 따른 오타 문제 또한 발생한다. Kane에서는 기계적인 작업 및 키보드 입력을 간편한 인터페이스를 통해 최소화하였으며, 마우스 조작으로도 쉽게 말뭉치를 구축할 수 있다. 또한 사전을 이용한 이전 작업 내용 참조 기능을 지원하여 작업의 효율성 및 일관성 문제를 개선하고자 하였다.
웹 정보 자원은 서지 자료와는 달리 인터넷상에 널리 분산되어 있으며, 그 특성상 계속하여 동적으로 변화하기 때문에, 전통적인 메타데이터의 주제 접근방식으로 접근하기는 어렵다. 또한, 인터넷상의 웹 정보 자원에 폭발적 증가는 더 이상 메타데이터 전문가가 아닌, 저작물의 생산자가 직접 메타데이터를 만들어내는 생산자로서의 역할까지 수행하도록 요구한다. 디지털 콘텐츠를 위한 메타데이터는 인터넷 전자상거래에서처럼 보다 복잡하고 다양한 용도로 그 사용범위가 확대되어짐에 따라, 디지털 콘텐츠를 위한 새로운 메타데이터 표준안은 기존 메타데이터들의 역할인 대상에 대한 세부적인 유형과 특징을 기술한 형식적 정보(syntactic information)전달기능을 제공함과 동시에, 어떠한 사건이 발생한 상황을 정확히 기술할 수 있는 의미적 정보(semantic information) 전달기능의 역할을 수행해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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