In order to analyze textbooks from a discursive approach, the purpose of this study is to structuralize an analytic framework based on previous literature review and apply it to analyzing the meanings and their syntheses developed by words and visual mediators appeared in the definition of graph in first-year middle school textbooks. The discursive approach consists of the communicational approach developed by Sfard(2008) and the systemic functional linguistics developed by Halliday(1985/2004). In this study, ideational meta-functions for ideational meanings and interpersonal meta-functions for interpersonal meanings were employed to analyze the meanings produced by words and visual mediators in textbooks, whereas textual meta-functions for textual meanings were used for analyzing the synthesized relationships between words and visual mediators. Results show that first, density in mathematical discourse was very high and subjects in mathematical activities were ambiguous in the ideational meanings of words, and behavior aspect was more emphasized than thinking aspect in the interpersonal meanings of words which request student participations. In the case of ideational meanings of visual mediators, there was a lack of narrative diagrams, whereas there were qualitative differences in the case of offer. Second, there was a need for promoting a wide range of diverse synthetic relationships between words and visual mediators for developing enriched mathematical meanings through the varying uses like specification, explanation, similarity, and complement. These results are so important that they provide a new analytic framework from a discursive approach to textbook analysis because not only words, but also visual mediators are analyzed as tools for producing meanings in mathematics textbooks and their synthetic relationships are also examined.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1998.10c
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pp.186-190
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1998
정상 피험자에 있어서 수행 성적의 차이를 보이는 음소적 단어 생성과 의미적 단어생성에 관련한 대뇌 피질의 활동양상의 차이를 밝히기 위해 피험자에게 단어 생성의 과제를 주면서 기능적 자기공명 영상술(functional magnetic resonance imaging, fMRI)을 시행하였다. 모두 7명의 정상인에서 음소 단서에 의한 단어생성은 의미 범주 단어에 의한 단어생성보다 광범위한 피질 영역의 활성화를 보였는데, 특히 bilateral posteroinferior temporal cortices, left premotor cortex, right cerebellum, bilateral superior parietal lobules에서 더 높은 활성화를 보였다. 이에 반하여 의미적 단어생성은 주로 bilateral posterior cingulate gyri에서 더 높은 활성화를 보였다. 이런 결과는 음소적 생성은 가능한 자모를 조합하여 어휘를 생성한 후 작업기억에 일시 저장시켜 놓고 verbal rehearsal 과정을 사용하여 단어 여부를 판별하는 것을 시사하며, 의미적 생성은 mental imagery를 통하여 시각적 인출 단서를 찾은 후, 의미 기억으로부터 단어를 직접 인출하는 것으로 보인다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.175-177
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2001
최근에 웹(Web) 사용의 지속적이 증가로 인하여 정보가 급증하고, 이로 인하여 웹은 정보교환의 의미뿐아니라 정보 저장이라는 중요한 의미를 지니게 되었다. 하지만 현재 많은 웹 페이지들이 HTML(Hyper Text Markup Language)문서로 제작되어 있어 정보관리의 의미에서 많은 부족함이 있고 이를 보완하기 위한 방법 중에 하나가 구조적이고 기능적 언어로 부상하고 있는 XML(exTensive Markup Language)을 기반으로 하여 문서를 제작하거나 변환하는 것이다. 본 논문은 HTML문서를 XML문서로 변환하는데 있어HTML문서 구조를 분석하고 분석결과를 토대로 형성되는 웹 스키마(Schema)를 이용하여 구조 중심의 변환이 이루어지도록 하는 방법에 대해서 제안한다.
The study was conducted for cohering academical achievement of serious game studies as well as for attempting to give directions for interdisciplinary development. The purpose of the study were, first, it provides a rationale for integrating game studies lied scattered into a game study field or game industry. Second, by providing exemplary studies according to categories and by analyzing how those studies have been studied, this study provides a milestone for future researchers who are interested in serious game studies. In the article, the author suggests the extended definition of educational serious game study. The educational serious game study is "the study which investigates educational affordances of game including both explicitly intended designed for education and designed for fun but having implicit educational meanings, through the context of formal educational settings as well as informal environments." The author also researched how extended educational serious game studies have been researched according to four categories; game studies which researched educationally designed serious games, commercial games used for educational fields, educational serious games for informal learning, and those found meanings of games. This study has scholarly significance, especially on game study fields. for delineating game studies, a range of proposed and actual applications of educational serious game are reviewed, guiding directions for future studies.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.34
no.2
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pp.55-62
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2014
This study is to reclassify the classifications or definitions of scientific literacy in scientific literacy researches since 1960s and grasp the classification trends of scientific literacy definitions. Sixteen articles have been selected among the articles that have been introduced in the two articles. Classification criteria are as follows: 1) "be learned," "competence," or "be able to function in society" as meanings of "literate," 2) "terms" or "description" as the ways of representing scientific literacy, 3) "singular structure," "hierarchical structure," or "parallel structure" as the inner structure of scientific literacy definitions. The results of this study are as follows: First, hierarchical structures in scientific literacy have almost always accompanied "terms" representing scientific literacy and also accepted the hierarchy between "be learned" and "competence," but not the definition of scientific literacy as functioning in society. All parallel structures in scientific literacy have accompanied the definition as functioning in society. And singular structure almost always appears in researches based on the views of scientific literacy in relatively recent times. Second, researches who have used "terms" as ways of representing scientific literacy have increased. Based on the results in this study, the meanings of scientific literacy have been emphasized in view of the ability of playing a role in a social context as well as learning and competence these days. To meet this movement in scientific literacy actively, science education community should get out of traditional teaching and learning scientific concepts and give emphasis on application in various context and social role of science learners.
2020년 자동차산업의 핵심 키워드는 새로운 교통수단과 이동 서비스를 제공함으로써 새로운 비즈니스의 기회를 창출해야 하는 '이동성의 재발견', 글로벌시장의 다양한 소비자에게 신속하고 효과적으로 대응할 수 있는 시스템을 모색해야 하는 '전방위적 유연성', 미래사회 산업의 패러다임 변화에 대응하기 위해 자동차업체 이외의 new players의 참여를 유도하고 공존할 수 있는 열린 산업문화를 구축해야 하는 '소통과 협력', 미래경쟁력 확보를 위해 핵심기술의 선점과 상품화 노력을 강화해야 하는 '첨단기술의 융합'으로 요약할 수 있다. 그리고 미래 자동차산업의 경쟁력은 자동차 자체를 만드는 기술력 보다는 융합기술을 접목한 신서비스의 소비자 니즈 충족이 관건인 점을 감안할 때, 최근에 관심이 집중되고 있는 스마트카에 대한 적극적인 대처가 미래 자동차산업의 경쟁력을 확보하고 우리나라 자동차산업의 지속 성장을 보장할 수 있다고 판단된다. 이러한 스마트카는 운전자 지원이 중요하고 운전자 수용성, 사회적 수용성, 산업적 수용성의 기본원칙을 만족해야 하며 여기서 운전자 지원의 형태로는 인식의 지원, 판단의 지원, 조작의 지원을 그리고 지원의 기능으로는 크게 지각기능의 확대, 정보제공, 경보, 사고회피 지원제어, 운전부하 경감제어를 들 수 있다. 운전자 수용성이란 스마트카의 다양한 기능들이 가능한한 운전자에게 쉽게 전달되어야 하고 운전자가 이들 기능들을 과신하여 의존하는 일이 발생해서는 안된다는 것을 의미한다. 아울러 스마트카의 기능은 어떤 조건에서 효과가 어느 정도로 기대될까를 분명히 정해둘 필요가 있다. 즉 사회적 측면에서의 표준화, 법규화가 병행되어야 함을 의미하고 이것이 사회적 수용성이라고 할 수 있다. 마지막으로 산업적 수용성이란 자동차 산업은 기존 사업을 지속 성장시키고 new players에게는 새로운 사업에 참여할 수 있는 기회가 정당하게 주어져야 함을 의미한다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.18
no.3
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pp.179-202
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2001
In information system research. there has been a strong interest in developing the user-centered interface. Interface metaphors have been regarded as a user friendly device of the information retrieval systems. This study is to discover overall opinions about metaphors and to evaluate the usability of metaphors used in the homepages and retrieval interfaces of academic and public libraries. It is found that some metaphors cause users to confuse because they are similar each others or don\`t have unique meaning and because some have weak relationship between texts and images of metaphors. It is necessary to develop a metaphor model suitable for the a specific interface. This study proposes to develop functional metaphors which can help users easily understand how to operate and remember the procedures, and which are based in user\`s knowledge and experiences. The organizational metaphors of a virtual community also will be considered as a new type of retrieval interfaces.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2002.05a
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pp.59-64
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2002
인지심리학 및 인지언어학 분야에서 시도한 어휘 표상, 특히 움직임과 관련된 동사의 인지도식에 관한 연구들을 비교해보고자 한다. 인간의 언어학적인 지식을 도식적으로 표상 하고자 하는 노력은 언어의 통사적인 외형에만 치중하는 연구에서는 언어의 의미구조를 파악하기 힘들다고 판단하고 의미적인 범주화를 중요시하게 되었다. 본 연구에서는 시각적 이미지 도식을 중점적으로 살펴보기로 한다. 이미지 도식은 공간적 위치 관계, 이동, 형상 등에 관한 지각과 결부되어 있다. 이미지로 나타낸 표상은 근본적으로 세상의 인식과 세상에 대한 행동방법을 사용하게 하는 유추적이고 은유적인 원칙에 기초하고 있다. 이러한 점에 있어서, 언술을 발화한 화자는 어느 정도 주관적인 행동의 능력과 그가 인식한 개념화에서부터 문자화시킨 표상을 구성한다. 인지 원칙에 입각한 의미 표상에 중점을 둔 도식으로는, Langacker, Lakoff, Talmy의 도식이 있다. 프랑스에서 톰 R. Thom과 같은 수학자들은 질적인 현상에 관심을 가져 형역학(morphodynamique)이론을 확립하였는데, 이 이론은 요즘의 인지 연구에 수학적 기초를 제공하였다. R. Thom, J. Petitot-Cocorda의 도식 및 구조 의미론의 창시자라고 불리는 B.Pottier의 도식이 여기에 속한다 J.-P. Descles가 제시한 인지연산문법(Grammaire Applicative et Cognitive)은 다른 인지문법과는 달리 정보 자동처리과정에서 사용할 수 있는 연산자와 피연산자의 관계에 기초한 수학적 연산작용을 발전시켰다. 동사의 의미는 의미-인지 도식으로 설명되는데, 이것은 서로 다른 연산자와 피연산자로 구성된 형식화된 표현이다. 인간의 인지 기능은 언어로 표현되며, 언어는 인간의 의사소통, 사고 행위 및 인지학습의 핵심적 기능을 담당한다. 인간의 언어정보처리 메카니즘은 매우 복잡한 과정이기 때문에 언어정보처리와 관련된 언어심리학, 인지언어학, 형식언어학, 신경해부학 및 인공지능학 등의 관련된 분야의 학제적 연구가 필요하다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2002.05a
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pp.231-235
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2002
본 논문에서는 전문 안무가와 일반인들을 대상으로, 현대적 스타일의 독무와 임의적으로 움직이는 육면체를 제시할 때의 두뇌 활동 양상을 fMRI를 통하여 알아보았다. 피험자들은 총 8명으로 구성되었으며, 4명은 안무 전문가들, 4명은 동일한 연령대의 일반인들이었다. 피험자들은 시각 자극으로 제시되는 춤동작과 다양하게 변화하는 단순한 육면체의 움직임을 아무런 반응 없이 보는 과제를 수행하였다. 두 피험자 그룹 모두에서 육면체의 움직임보다 무용을 응시할 때 occipital cortex에서 더 큰 활성화를 보였고, 특히 좌측 STS와 angular gyrus사이의 경계선 영역, 그리고 좌측 fusiform gyrus에서는 안무가들이 무용을 볼 때 일반인들보다 더 높은 활성화를 나타내었다. STS/angular gyrus와 fusiform gyrus가 시각 자극의 의미 표상을 이해하는데 관련이 있고, angular gyrus가 사전적 의미 해석에 있어 중계적 역할을 하는 곳이며, fusiform gyrus는 사물을 지각하는데 있어서 보조 역할을 맡고 있다는 논의를 바탕으로, 무용가들은 그들이 지니고 있는 안무에 대한 전문적인 소견과 지식을 이용하여 몸의 움직임을 분석할 수 있고, 또 그것에서부터 어떠한 상징적인 의미까지 끌어내어 결과적으로 의미 추출의 과정에서 두뇌의 semantic network를 활성화시킨다고 볼 수 있다.
음성은 단순히 성대에서 만들어지는 것이 아니다. 호흡을 시작으로 성대의 접촉과 점막 진동에 의해 만들어진 소리가 공명강을 거쳐 입술, 혀의 움직임을 거쳐 최종적으로 의미를 전달하는 소리로 완성된다. 기능성 음성 질환은 이러한 과정 중에서 발성 방법과 같은 기능적 문제에 의하여 발생하게 된다. 따라서 기능성 음성 질환이 있을 때 이러한 과정의 움직임에 대한 조사가 필요하다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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