• 제목/요약/키워드: 기능적 의미

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메타데이터 상호운용성 확보를 위한 패싯 프레임워크 구축 (Faceted Framework for Metadata Interoperability)

  • 이성민
    • 정보관리학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.75-94
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    • 2010
  • 현재의 정보환경에서 메타데이터 상호운용은 정보를 관리하고 조직하는 데 있어 유용한 도구가 되고 있다. 하지만 상호운용성 확보를 위한 현재의 방법들은 메타데이터 요소의 의미를 고려하지 않은 피상적인 매핑에만 중점을 두고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제들을 해결하기 위해 패싯분석을 적용하여 메타데이터 상호운용성을 확보하고자 한다. 메타데이터 요소들의 의미와 기능적인 유사성에 따라 요소들을 분석하여, 기본패싯, 개념패싯, 관계패싯의 세 가지 유형의 패싯을 확인하고, 이를 통해 의미적, 구문적, 구조적 상호운용성을 제공할 수 있는 패싯 프레임워크를 구축하였다.

디지털게임에 나타나는 알레아의 세 층위 (Three Types of Alea Appearing in Digital Games)

  • 임해량;이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.65-76
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    • 2019
  • 국내 알레아 연구는 사행성 담론에 한정된 채, 우연성의 놀이학적 의미와 기능은 주목받지 못하고 있다. 알레아 연구가 사행성 규제 법안을 중심으로 진행될 경우 알레아는 '도박' 개념에 종속되어 우연성에서 창발되는 순기능이 무시된 채 부정적인 의미로 평가절하되는 한계를 갖게 된다. 따라서 본 연구는 카이와가 주창한 알레아 개념의 계보를 따라 '우연'과 '놀이'의 의미와 기능을 분석함으로써 알레아가 가진 세부적 층위들을 그레마스 기호사각형으로 구조화하고 이를 디지털 사례에 적용해보고자 한다. 본 연구는 알레아의 세부 층위를 주술적 알레아, 시스템적 알레아, 영웅적 알레아 세 가지로 나누었으며 이를 디지털 사례인 CCG 하스스톤에 적용해 보았다. 이를 통해 사행성 도박과 알레아의 스펙트럼적 관계를 파괴하고 다양한 성질의 알레아를 구분해 냄으로써 우연놀이의 순기능을 재발견하고자 한다.

센서 데이터의 의미 처리를 위한 센서 레지스트리 시스템 개발 (A Development of the Sensor Registry System for Semantic Processing of Sensory Data)

  • 두미경;하수욱;정동원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.99-102
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    • 2010
  • 유비쿼터스 센서 네트워크 환경에서 존재하는 다양한 센서 간 상호운용성 유지를 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 서로 이질적인 센서 네트워크에 존재하는 센서 간 상호운용성을 향상시키기 위해서는 다양한 문제들이 해결되어야 하며, 특히 센서 데이터에 대한 의미를 해석하고 활용할 수 있는 방법에 대한 연구가 필수적으로 요구된다. 즉 센서가 제공하는 센서 데이터뿐 아니라 센서의 종류와 측정단위, 관리기관 등의 정보를 이용하여 보다 다양한 양질의 서비스를 제공하기 위한 연구가 요구된다. 지금까지 센서 데이터의 의미 처리 문제를 해결하기 위한 연구가 진행되었으나 센서 데이터의 의미관리에 대한 높은 구축비용 문제와 동적인 의미 관리가 어렵다는 문제점을 지닌다. 따라서 이 논문에서는 앞서 언급한 문제점을 해결하고 보다 향상된 의미 처리 기능을 제공하는 센서 레지스트리 시스템을 제안한다. 제안한 방법은 ISO/IEC 11179 개념을 적용하여 의미 관리 및 처리 연산을 수행하며, 동적인 의미 관리와 낮은 의미 구축비용을 제공한다는 장점을 지닌다.

디지털 레저 문화의 창의적 진화, 시리어스 게임 (Creative Evolution of Digital Leisure Culture, Serious Games)

  • 이혜림;정의준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.48-61
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    • 2013
  • 디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다.

의미적 의료정보 통합을 위한 UMLS와 LOINC DB 기반의 연관 값 지식베이스 개발 (Development of an Associative Value Knowledge Base based on UMLS & LOINC Database for Semantic Medical Information Integration.)

  • 김태우;홍동완;윤지희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1551-1554
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    • 2003
  • 최근 다양한 의료정보 시스템이 개발되어, 그 사용이 급증하고 있다. 이 들 각각의 의료정보 시스템에서 발생, 축적된 의료정보는 분산 이질의 형태를 가지며, 또한 같은 의미를 갖는 의료정보가 각기 다른 구조와 용어로 기술되어 축적되는 것이 일반적이다. 이와 같이 개별적으로 개발, 활용되어 온 의료정보를 웹 상에서 통합하여, 단일화 된 의료정보 검색 기능을 제공하기 위해서는 이들 의료정보의 의미적 연관성을 고려한 정보의 통합, 검색 기술의 개발이 필수적이다. 본 논문에서는 의미적 의료정보의 통합을 위한 UMLS와 LOINC 데이터베이스 기반의 연관 값 지식베이스의 설계 및 개발 방식을 제안한다. 웹 상에 존재하는 각종 분산 이질 형태의 의료정보는 XML을 공통 데이터 구조로 하여 통합되며, 정보 통합의 과정에서 연관 값 지식베이스를 참조하여 의미적 관련도가 높은 의료정보(구조 정보와 내용 정보)는 상호 연결되어, 진정한 의미의 정보 통합을 구현하게 된다. 지식베이스는 용어별로 식별자, 요소명, 연관값, 복수형, 동의어, 한글 이름 등의 필드틀 가지며, 현재 상담, 처방, 보험, 의료용어, 증상, 임상결과 등 적용분야 별로 작성된 연관 값 지식베이스가 구현되어 있다.

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브랜드 이미지 제고를 위한 TV광고 내러티브의 의미작용 연구 - 장수브랜드 '박카스'를 중심으로 - (A Study on the signification of TV advertisement narrative for enhancing brand image - Based on long-run brand 'Bacchus' -)

  • 김은주;김종혁;김건
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.53-69
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    • 2016
  • 본 연구는 사회·문화적 변화에 능동적으로 대처하는 장수브랜드인 박카스의 TV광고 내러티브를 분석하였다. 특히, 본 연구는 TV광고에서 박카스의 내러티브의 유형과 그에 따른 의미작용의 중요성에 천착하였다. 이러한 논의는 TV광고에서의 박카스 내용과 형식에 대한 흐름과 변화 그리고 그에 따른 스타일의 유형을 파악할 수 있다. 또한 TV 광고를 통해 박카스 브랜드 전략의 변천과정과 시대별 비주얼 내러티브의 특수성과 콘텐츠를 이해할 수 있다. 따라서 연구는 로만 야콥슨(Roman Jakobson)의 6가지 커뮤니케이션 기능모델에 근거하여, 박카스 브랜드의 TV광고 내러티브에 대한 메시지의 기능을 제시한다. 결론적으로, 박카스의 TV광고 내러티브를 통한 장수브랜드의 차별적 의미와 가치를 정리해 보면 다음과 같다. 첫째, 사회·문화적 상황과 밀접하게 연관된 소비자의 소구변화에 따른 내러티브를 구성한다. 둘째, 지속적인 브랜드의 이미지 관리와 누적효과에 따른 아이덴티티를 형성한다. 셋째, 사회·문화적 상황과 소비자 간의 함의적이며 유대적인 관계를 형성하여, 커뮤니케이션 메시지로서 기능한다.

사용자 인터페이스에서 비즈니스 이벤트의 가시적 응집도 향상 모델과 측정 방법 (A Visual Cohesion Improvement Model and Metrics of Business Events in a Uesr Interface)

  • 김진영;김정옥;유철중;장옥배
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (B)
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    • pp.451-453
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    • 2004
  • 사용자 인터페이스에서 비즈니스 이벤트의 가시적 응집도 향상을 위하여 의미적으로 서로 관련성을 갖도록 4단계로 클러스터링함으로써 비즈니스 업무의 이해도를 향상시키고. 사용성이 향상되도록 설계하는 방법을 제안한다. 이것은 클러스터링 단계별로 가시적 응집도를 향상시킬 수 있었다. 또한 사용자 인터페이스에서 비즈니스 이벤트의 기능적, 통신적, 순차적 응집도를 높여준다.

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품질기능전개의 확장을 통한 제품설계 지원 (Product Design Using QFD and Axiomatic Design)

  • 최홍필;정재윤;배준수;강석호
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한산업공학회/한국경영과학회 2004년도 춘계공동학술대회 논문집
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    • pp.437-440
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    • 2004
  • 신제품 개발에서 고객의 요구를 정확히 분석하여 제품설계에 반영하는 것은 매우 중요한 일이다. 하지만, 제품의 설계시 고객의 요구를 정확히 분석하고 정량화해서 이를 충족시키는 제품을 개발하는 것은 많은 노력과 시간을 필요로 한다. 본 연구에서는 효율적인 제품설계를 지원하기 위한 방법론으로 품질기능전개와 공리적 설계를 통합적으로 적용하는 방안을 제안한다. 우선, 고객의 애매한 요구들을 분석하여 제품기능요구로 변환하고, 제품설계 과정에서 품질기능전개와 공리설계이론을 적용시킨다. 효과적인 제품설계를 위한 품질기능전개와 제품설계의 성능평가를 제공하는 공리적 설계를 통하여 품질기능전개의 의미를 확장하는 프레임워크를 제안한다.

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자폐성 아동의 의사소통 능력 향상을 위한 EMT 기반의 모바일 학습 시스템 (An Enhanced Milieu Teaching Strategies based Mobile Learning System to Improve Communication Ability of the Autistic Children)

  • 이득예;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회
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    • pp.213-219
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    • 2009
  • 정보사회와 함께 무선 인터넷이 발달하고 모바일 기기를 이용해 많은 정보들이 교류되면서 교육분야에서도 모바일기기 및 첨단 매체들이 활용되고 있다. 본 논문의 목적은 자폐아동의 의사소통 기능을 향상시키기 위하여 여러 논문을 성찰하여 강화된 환경중심 언어중재 (Enhanced Milieu Teaching : EMT)를 활용하여 의사소통을 신장시킬 수 있는 모바일 프로그램을 설계하였다. EMT는 아동의 기능적 의사소통을 촉진하는 환경 조절 전략과 상호작용을 촉진하는 반응적 상호전략을 결합하여 중재하는 것으로서 본 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학교생활에서 의미있게 반복될 수 있는 5가지 상황을 주제 내용으로 선정하여 의사소통 목표어와 상황의 유기적인 관련성을 갖고 의사소통 능력을 학습하고 효과를 높일 수 있도록 설계하였다. 둘째, 시간과 공간의 제약을 벗어날 수 있는 모바일 시스템을 활용하여 무한하게 반복할 수 있음으로써 의사소통 목표어의 일반화에 도달할 수 있는 시간을 절약할 수 있다. 셋째, 학습자의 수준에 따른 개별적, 수준별 STEP을 제공하며, 의미 있는 상황을 통해 의사소통 목표어를 학습하게 되므로 자폐성 아동의 자발적 의사소통에도 긍정적인 영향을 제공할 수 있다.

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