네트워크의 발달로 인하여 지역적으로 원거리에 위치한 다수의 사용자들이 공동 작업을 수행할 수 있는 다양한 기술들이 개발되었다. 공동작업을 지원하는 협업시스템은 HTTP 프로토콜을 사용하거나 또는 각자의 고유한 통신 프로토콜들을 정의하여 구현하였다. 이러한 방법은 협업시스템 간의 상호 운용성이 결여되는 문제를 발생시켰다. W3C의 IETF에서는 협업지원을 위한 WebDAV 명세가 발표되었다. WebDAV는 웹상의 공동 저작활동을 지원하기 위한 표준프로콜로서, 원거리에 있는 사용자들 간에 인터넷상의 파일을 편집하고 관리할 수 있도록 해주는 HTTP의 확장이다. 이를 이용하여 협업시스템을 구성하면 협업시스템 간의 상호 운용성을 높일 수 있을 것이 다. 협업시스템의 클라이언트는 협업지원 서버의 자원들을 효율적으로 이용할 수하고 팀원들 간의 상호작용이 원활 하게 이루어 져야한다. 이러한 요구 조건을 고려하여 본 논문에서는 WebDAV 프로토콜을 이용한 협업시스템의 클라이언트를 설계하였다. 고급기능으로 사용자가 협업지원 서버의 파일을 편집할 때 자동으로 저작프로그램을 연결하고 저작프로그램을 종료할 때 파일의 변화된 내용과 파일의 버전관리를 실시간으로 서버에 적용될 수 있게 디자인하였다. 또한 드래그앤드롭(Drag & Drop)을 통한 파일이동을 지원하고 파일의 읽기모드와 쓰기모드를 지원하는 기능을 설계하였다.
최근 P2P 모델을 기반으로 한 애플리케이션의 등장으로 다양한 자원을 효율적으로 이용할 수 있게 되었다. P2P에서는 여러 대의 클라이언트를 상호 긴밀하게 연결함으로써 한 대의 서버에 다수의 클라이언트를 연결했을 때 보다 확실한 네트워크의 효과를 기대할 수 있다. 그러나, P2P 모델의 경우 개인 PC가 서버로서의 역할을 동시에 수행하기 때문에 서버보다는 기능과 성능 면에서 떨어질 뿐 아니라 기존의 서버에 비해 상대적으로 낮은 처리 속도, 적은 메모리, 보안상의 문제점들이 있다. 본 논문에서는 P2P 기반의 문제점의 하나인 피어(Peer)간의 파일 공유로 인해 발생하는 문제들을 해결하고자 기존의 파일 공유 기법을 개선하였다. 제안된 파일 공유 기법은 데이터의 무결성을 보장하고 파일의 상태 정보를 모니터링 함으로써 짧은 시간 안에 보다 효율적으로 파일을 교환할 수 있도록 하였다.
본 논문에서는 통신해양기상위성의 추력기 구동장치에 대하여 기술하였다. 위성에서는 위성체 전력공급을 위한 태양전지판, 위성의 자세제어를 위한 모멘텀 휠과 추진계, 온도제어 등을 담당하는 다양한 추력기 (actuator)가 존재한다. 위성의 안정적인 동작을 위해 각각의 추력기를 제어하기 위한 전기 및 기계 접속 요구사항을 수용하는 인터페이스 기능을 담당하는 추력기 구동장치 (Acutator Drive Electronics, ADE)가 필요하다. 통신해양기상위성의 추력기 구동장치는 안정적인 동작을 위해서 1개의 ADE5 구조체 안에 ADE5 A와 ADE5 B가 중복되어서 구현되었다. ADE5는 ADE5 A와 B가 수동적 중복구조를 갖지만, 추력기와 ADE5 A, B가 상호연결되어 있어서 위성의 상태에 따라서 2개의 ADE5 A, B가 혼합적으로 사용될 수 있다.
광교환 및 광라우팅 기술은 광인터넷에 접속되는 이용자가 원하는 인터넷 서비스를 실시간으로 제공받을 수 있도록 대상 목적지를 찾아 최단 시간내에 접속시켜 주기 위해 광인터넷 제어평면을 이용한다 GMPLS기반 광인터넷 제어평면은 노드간 신호 유형 및 신호속도, 그리고 전송 프레임 구조 등과 무관한 호/연결 접속 능력을 제공하기 위해 기존의 계층 2.5 스위칭 구조인 MPLS개념에 계층 1스위칭 구조로까지 확장된 개념이다. 이 확장된 개념을 기능 구조화하고 시스템화하기 위해서는 표준화 상황 및 기술개발 동향을 분석하고, 노드간 상호연동성을 보장할 수 있는 현실적인 시나리오와 기능 구조를 우선 결정해야한다. 본 논문에서는 시스템 엔지니어링 관점에서 광인터넷 제어평면의 개념 단계에서부터 시스템 단계에 이르기까지 표준화 상황, 제어평면 기능, 그리고 시스템 적용 등을 단계적으로 기술함으로서, 제어평면 관련 광인터넷 시스템에 좀더 가까이 다가서고자 한다.
광교환 및 광라우팅 기술은 광인터넷에 접속되는 이용자가 원하는 인터넷 서비스를 실시간으로 제공받을 수 있도록 대상 목적지를 찾아 최단 시간내에 접속시켜 주기 위해 광인터넷 제어평면을 이용한다 GMPLS기반 광인터넷 제어평면은 노드간 신호 유형 및 신호속도, 그리고 전송 프레임 구조 등과 무관한 호/연결 접속 능력을 제공하기 위해 기존의 계층 2.5 스위칭 구조인 MPLS개념에 계층 1스위칭 구조로까지 확장된 개념이다. 이 확장된 개념을 기능 구조화하고 시스템화하기 위해서는 표준화 상황 및 기술개발 동향을 분석하고, 노드간 상호연동성을 보장할 수 있는 현실적인 시나리오와 기능 구조를 우선 결정해야한다. 본 논문에서는 시스템 엔지니어링 관점에서 광인터넷 제어평면의 개념 단계에서부터 시스템 단계에 이르기까지 표준화 상황, 제어평면 기능, 그리고 시스템 적용 등을 단계적으로 기술함으로서, 제어평면 관련 광인터넷 시스템에 좀더 가까이 다가서고자 한다.
대부분의 유역에는 다수의 댐이 건설되어 운영되고 있는 것이 일반적이며, 이들 댐 군의 효과를 극대화하기 위하여 연계최적운영 기법의 적용이 일반화 되고 있다. 2000년 수립된 국가장기수 자원계획에서도 이미 4대강 수계의 댐 군의 연계운영 효과로 2011년까지 6억 $m^3$를 반영하고 있다. 또한 프론티어 연구개발사업을 통해 순수한 시스템적인 개선으로 30억 $m^3$의 용수를 추가적으로 확보하는 방안이 오래전부터 진행되어 오고 있다. 이와 같은 방법론의 핵심은 수문기상의 예측정도를 높이고 장단기 강우-유출을 사전 혹은 실시간으로 예측하여 수자원시설물의 기능을 최대화시키는 전략으로 현재와 같이 댐과 같은 수리구조물을 신규로 건설하는데 어려움이 많은 경우 유용한 대안이 될 수 있다. 그러나 수리구조물의 운영에 필요한 많은 변수 중에서 가장 예측이 어려우며 또한 효과를 평가할 수 있는 가장 핵심적인 요소인 수문사상에 대한 정보의 신뢰도에는 한계가 있다. 다시 말하면 현재와 같은 상황에서 수자원시설물의 시스템적인 개선을 통한 편익의 신뢰도가 구조물적인 효과의 신뢰도를 보장하기 어렵다는 것이다. 결국 주어진 여건에서 수자원이용의 효과를 극대화시키기 위해서는 구조적 대안과 시스템적인 기법을 같이 적용할 수밖에 없으며 상호 보완적으로 활용하는 것이 가장 합리적일 것이다. 이와 같은 측면에서 구조적인 댐간 연결은 일정범위까지는 확실한 효과를 담보할 수 있으며 이 또한 시스템적으로도 유용할 것이다. 본 연구에서는 이와 같은 개념을 안동댐과 임하댐이 도수터널로 연결될 경우로 가정하여 예상되는 효과에 대하여 평가하였다. 평가방법은 일간연계모의모형과 일간도수연결모의모형을 개발하여 적용하였으며 무효방류량의 감소정도와 용수공급 증가량과 공급의 신뢰도, 부족량의 크기 등을 비교 평가하였다.
본 연구의 주제는 정보의 관계를 사용자 중심으로 시각화하는 것이다. 생활 속에서 제공되는 대부분의 정보들은 보이지 않는 연결성을 가지고 있다. 이런 정보들의 공통적인 특성 및 관계의 분석를 통해 정보의 중요도를 측정 할 수 있고, 정보관계의 전체적인 특성을 파악할 수 있다. 사회 연결망 이론은 인간관계에 초점을 맞추고, 사회의 각 개체 간 관계를 분석하여 도식화하는 여러 방법론이 제시되어 있다. 본 연구는 제한된 사회라고 볼 수 있는 그리스신화를 소재로 선정하여 등장인물들 간의 관계를 파악하는데 사회연결망 분석법을 적용하였다. 하지만 시각화 측면에서 볼 때 현재 제공되는 사회 연결망 분석 도구는 사용자를 고려한 디자인 부분이 배제되어 단순히 정보를 일방적으로 보여준다는 한계를 지니고 있다. 미톨로지아는 사용자가 정보를 파악하는데 좀 더 효과적이고 용이한 시각적인 구성을 가진 모델을 제시하고자 했다. 사회 연결망 분석법으로 그리스 신화의 인물들이 가진 신분, 출현 빈도, 감정관계 등을 수치화하여 인물의 연결성을 분석하였다. 또한 정보와 사용자 간의 상호작용 기능을 제공함으로써 사용자의 이해도를 높였다. 기본 인터페이스는 인물노드에 쉽게 접근할 수 있도록 4가지 분류에 의한 인덱스의 형태를 가지며, 인물 간의 세밀한 관계는 선택에 의한 줌-인(zoom in) 기능을 통해 볼 수 있다. 이는 기존의 필터링 기능과는 달리 직접 관련된 정보 이외의 정보들은 감추어줌으로써, 사용자가 보고자하는 인물 관계만을 빠르고 직관적으로 파악할 수 있도록 해준다. 미톨로지아는 개괄적인 관계를 보여주는 레이아웃과 부분적이며 상세한 정보를 파악하기에 적합한 인터랙션 방법을 동시에 제공한다.
FRSAD과 온톨로지 모형간의 연계는 어떠한 정보구현시스템이나 특정 상황에서도 독립적인 상위 계층의 지식구조를 제안하고, 의미 연결, 지식구조, 주제접근, 상호운용성 등을 확보하기 위한 노력이다. FRSAD 모형을 현실적인 정보환경에 적용하고, 도서관 안팎 어디서나 자유롭게 정보를 확인하고 공유하기 위해서는 지식표현 인코딩 체계가 필요하다. 본 연구에서는 웹 온톨로지 언어인 OWL를 사용하여 FRSAD 모형을 온톨로지 구조로 표현하였으며, 이를 확인하기 위해 Prot$\acute{e}$g$\acute{e}$를 사용하여 FRSAD 온톨로지 모형을 시범적으로 구축하였다.
가상현실 기법이 일반적인 3차원 컴퓨터 그래픽스 기법과 구별되는 가장 큰 차이 는 상대적인 현실감의 극대화에 달려 있으며. 따라서 가상현실 기법에서는 입체 음향 이나 데이타장갑 등 인간의 지각및 인식 기능을 향상미키는 수단이 중요시되기도 한다. 그러나 이러한 하드웨어적 요소보다 중요한 것은 가상현실 기법으로 표현되는 내부 객체들 의 행동에서 유래되는 현실감이다. 본 연구에서는 가상현실의 각 장면을 구성하는 본질 적 요소인 객체들을 연결하는 상호작용을 능동적으로 모델링함 으로써 다양한 현실 감을 부여한다. 이를 위해 본 연구에서는 개개의 객체의 특성에 따른 지각 반경 및 자극반경을 기초로, 가상현실 공간을 하나의 물리적인 장의 형태로 설정한 필드 모델 을 제시하고 구현한다. 현실감을 극대화하기 위한 가장 본질적인 요소로서의 객체간의 인과작용 및 일반적인 상호작용을 이 필드 모델 안에서 상호간의 에너지교환의 형태로 나타내어지며, 결과적으로 지각반경, 자극반경 및 이들간에 적용되는 행동논리만으로 가상현실 내부의 모든 객체가 능동적으로 반응할 있는 능동객체 시스템을 이룰 수 있게 된다.
우리들은 현재 엄청난 양과 질의 정보세상에서 생활하고 있다. 때문에 이들 정보들을 보다 효과적으로 활용하고자 하는 것은 당연한 욕심이다. 그 중 대표적인 예로 RPC(Remote Procedure Call)가 있다. 그리고 mobile code를 이용해 새로운 패러다임을 선보이는 Mobile Agent가 있다. 현재 여러 mobile agent 시스템이 Java RMI(Remote Method Call)를 활용하고 있다. 이전의 RPC는 하나의 완전한 객체가 아닌 일반 data만을 네트웍을 통해서 전송할 수 있었으나, Java RMI를 적극 활용하는 mobile agent는 자신이 하나의 객체로 구현되어 네트웍을 통해 목적지 서버로 혹은 다른 호스트로 이동한 후 원격지에서 직접적으로 자기 내부의 메소드를 실행할 수 있다[1,2,3,4]. 이는 사용자의 간섭을 배제한 agent의 자율적이고 독립된 행동을 지원하기 때문에 분산처리분야에서 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 그리고 agent가 적합한 서비스를 제공하는 서버를 효율적이고 정확하게 찾는 것이 무엇보다 중요하다. middle agent가 바로 이런 기능을 가진 모듈이다. 본 논문에서는 효율적인 모빌 에이전트 시스템을 구축하기 위해 서버와 클라이언트와의 상호 연결을 담당하는 새로운 middle agent로서 MiddleMan을 제안하였으며 이것을 이용한 다중 사용방법에 대해서 연구하였다[5].
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[게시일 2004년 10월 1일]
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