• Title/Summary/Keyword: 기능성 게임 효과

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Anti-wrinkle Effect of N-Acetyl-D-glucosamine (NAG) (N-Acetyl-D-glucosamine (NAG)의 피부주름 개선 효과)

  • Kim Kwang Soo;Choi Gun Ho;Choi Jang Woo;Choi Jun Hak;Han Song Hee;Nam Sang Yun;Lee Seung Hwa
    • Journal of the Society of Cosmetic Scientists of Korea
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    • v.30 no.4 s.48
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    • pp.457-462
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    • 2004
  • Anti-wrinkle effect of N-Acetyl-D-glucosamine (NAG) was evaluated by collagen synthesis and proliferation of normal human fibroblast. NAG was obtained by purifying deacetylated chitin which can be derived from chitin-rich crab shell. We studied in in-vitro cultures of human normal fibroblast, whether synthesis of collagens and fibroblast growth activation in these cells can be enhanced in the presence of NAG. It 야d not show any adverse effects in human shin irritation patch test. In in-vivo mouse test, it showed anti-wrinkle effect in hairless mouse (6W/F). From the HPLC analysis, the stability of NAG in the cosmetics product could be maintained for a long time. These results demonstrated that NAS can be useful anti-wrinkle cosmetic ingredient.

A Study on the Benefit Estimation by Artificial Wetland Construction (인공습지 조성에 따른 편익 산정에 관한 연구)

  • Jung, Jaewon;Bae, Younghye;Lee, Ha Neul;Kim, Soojun;Kim, Hung Soo
    • Journal of Wetlands Research
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    • v.22 no.1
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    • pp.39-48
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    • 2020
  • The main function of artificial wetlands and the largest proportion of the purpose of artificial wetlands created is water purification. The public's interest and demand for water quality increased after the Four major rivers project, and the need for water quality improvement is expected to increase further as the use of waterfront increased due to the improvement of quality of life. Most of the projects focus on only one purpose, and research on the effects of one function is also being analyzed, which undervalues the actual creation of artificial wetlands. Therefore, in order to calculate the comprehensive benefits of artificial wetlands, the effects of flood reduction and water quality improvement were analyzed in this study among the various effects of artificial wetlands along riversides, and the benefits were calculated accordingly. In other words, the effects of flood mitigation and water quality improvement were calculated by comparing the artificial wetlands before and after the construction of artificial wetlands, and the benefits of each of them were calculated.

Removal of Radioactive Caesium ion using Ferromagnetic in water : A reivew (강자성체를 통한 수중의 방사능 세슘이온 제거 동향)

  • Yeo, Wooseok;Kim, Jong Kyu
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.266-270
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    • 2018
  • 원자력 방사능 폐기물 또는 원자력 발전소 해체시 발생 가능한 세슘 이온은 인체뿐만 아니라 생태계 환경에도 큰 악영향을 미친다고 알려져 있다. 이러한 세슘 이온은 자연 속으로 손쉽게 스며들어 발생한 지역뿐만 아니라 쉽게 퍼지게 되어 넓은 지역까지 피해를 주게 되며, 반감기가 30년으로써 한번 자연계에 누출되면 장시간 잔존하여 인간 및 생태계에 악영향을 미치게 된다. 세슘이온이 몸속에 들어오게 되면 장에서 몸으로 100% 흡수되며 내장에 축척되어 연조직 전체에 분포하게 되며 갑상선 암과 같은 심각한 위험에 초래하게 된다. 2011년 발생한 후쿠시마 원전 사고 이후 국내에서도 많은 관심을 가지기 시작하였으며, 따라서 수중의 세슘이온을 제거하기 위하여 나노 입자 형태의 기능성을 가진 물질들을 적용한 많은 연구가 이루어지고 있다. 이러한 나노물질들은 수중의 세슘이온 제거에 대하여 우수한 제거효율을 보여주고 있으나 나노 입자 특성상 사용 이후 회수가 어려워 기능성 물질들의 확산 및 축적에 따른 2차 환경오염의 문제점까지 발생하게 된다. 최근 수처리 분야에서 외부 자기장을 주게 되면 자성을 띄게 되는 물질인 자성체에 대한 관심이 급등하고 있다. 이러한 자성체들은 수중에서 별도의 회수 시스템 없이 자성으로 인하여 완벽히 자기분리 된다. 세슘제거에 탁월한 기능성 물질과 완벽한 자기분리가 가능한 자성체를 결합하여 특별한 회수장치 없이 외부 자기장만 주어진다면 수중의 세슘을 효과적으로 제거 또는 처리할 수 있다. 자성체 입자 표면에 흡착제인 프러시안 블루나 제올라이트와 같은 흡착제를 합성하여 수중의 세슘을 제거하는 연구가 활발히 이루어지고 있다. 그러나 기존의 자성체보다 좀 더 높은 자성을 가지고 있으며 외부 자기장에 의해 강하게 반응을 한다고 알려져 있는 강자성체(Ferromagnetic)를 사용하게 된다면 흡착제와 결합 이후 더욱더 강한 자성을 가진 흡착제가 탄생하며 이를 사용하면 높은 처리율뿐만 아니라 높은 슬러지 회수율을 가질 수 있다. 따라서 본 연구는 흡착제나 이온교환수지와 같은 기능성 물질을 사용하여 수중의 세슘을 제거하는 메커니즘과 강자성체가 가지고 있는 강한 자성의 성질을 결합한 복합체 제조에 대한 연구조사를 중점적으로 실시하였다. 본 연구에 의해 연구 조사된 결과를 바탕으로 수중의 세슘 이온에 대하여 높은 제거효율과 회수율을 가지는 새로운 형태의 복합체 제조에 관한 정보를 제공하고자 한다.

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In vitro Study on the Functionality in Digestive Tract of Chitin and Chitosan from Crab Shell (게껍질 Chitin 및 Chitosan의 소화관내 기능성에 관한 in vitro 연구)

  • Chang, Hyun-Joo;Jeon, Dong-Won;Lee, Su-Rae
    • Korean Journal of Food Science and Technology
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    • v.26 no.4
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    • pp.348-354
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    • 1994
  • Chitin and chitosan samples prepared from crab's shells under different conditions were compared for their physicochemical properties; and functionality in gastrointestinal tract by in vitro test. Their bulk density was in the range of $127{\sim}208\;mg/ml$, and their viscosity was $80{\sim}581\;cP$ in 0.1 chitin and $80{\sim}3,670\;cP$ in 0.5% chitosan solution, showing a wide variation. The degree of deacetylation in chitosan samples as determined by IR spectral analysis was relatively high, showing $81{\sim}93%$. At the same alkali concentration and reaction temperature, a longer reaction period gave an increased degree of deacetylation and lower viscosity. The water holding capacity of chitic substance became greater at higher soaking temperature; chitosan D at $37^{\circ}C$ showed the greatest value. Chitic substance with lower bulk density showed the higher water holding capacity. The retardation effect toward glucose absorption was higher in critic substances of lower density and higher water holding capacity; chitosan D showed the highest value of 38%. The retardation index toward bile acid absorption after 1 hour dialysis was $15{\sim}34%$ in chitic substances, 39% in pectin and 9% in cellulose. The retarding effect showed the highest value of 34% in chitosan D at 3% concentration.

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A study on Perspective and Cases of Data Interoperability of Synthetic Environment Database (통합 환경 데이터베이스 상호운용성의 사례 및 향후 발전방향에 관한 연구)

  • 김형철;윤석준
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.43-50
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    • 2003
  • 시뮬레이션의 궁극적인 목표인 분산 시뮬레이션은 Virtual Simulation과 Constructive Simulation 이외에 Live Simulation이 동시에 참여하여 동일한 환경 내에서 상호작용 하는 것을 추구하고 있다. 따라서 서로 다른 목적과 기술로 제작된 시뮬레이션은 통합된 환경 내에서 사실적으로 상호작용 해야만 할 것이다. 통합 환경(Synthetic Environment)은 시각적 영상을 표현하기 위한 Visual Database 이상의 의미를 내포하고 있다. 상호운용성(Interoperability)은 타 Model 및 Simulation에서 부터 제공되는 기능을 사용하거나 기능을 제공할 수 있는 유용성(Availability)을 뜻하기 때문에 표준화된 통합 환경의 사용 및 교환을 요구한다. 1980년대 중반, 미 국방성은 Image Generator 제작 회사마다 독자적인 데이터베이스 포맷을 사용함으로 인해 시뮬레이터 데이터베이스의 중복성이 야기되고 있다는 것을 지적하고 통합 환경 데이터 교환 문제를 해결하기 위한 최초의 관련 연구를 수행하였다. Virtual Simulation에서 막대한 비용이 소모되는 시뮬레이터 데이터베이스의 제작 및 유지 보수에 들어가는 이중적인 비용 절감에 대한 관심은 최근 SEDRIS에 이르러 표준 교환에 대한 명세의 필요성이 보다 구체화되어 지구상에 존재하는 각종 주변 환경을 기술하기 위한 통합 환경표현 및 교환의 표준화가 진행되고 있다. 국내에서는 문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업개발원, 한국전자통신연구원, 국방과학연구소, 서울대, 아주대, 세종대 등을 중심으로 연구가 진행 중이며, 그중 세종대학교는 SEDRIS 데이터로 사용될 원본 데이터의 충실도와 신뢰도를 향상시킬 수 있는 방법을 연구하고 있다. SEDRIS는 그 응용가능성이 무궁무진하여 향후 인공적인 가상환경을 대표하는 용어로 사용될 것이며, 공개된 표준을 통한 소스 데이터의 공유로 상호운용성을 위한 초석을 제공하여 궁극적으로는 비용 절감 효과가 있을 것으로 전망된다.

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Research for Acceptabilities and Utilization of the Located-Based Service for Handheld-phone Users (휴대폰 사용자의 위치 기반 서비스(LBS) 수용 요인과 적용 방안에 대한 연구)

  • Dang K.;Shin S.;Lim J.;Cho S.;Whang J.
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.291-305
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    • 2006
  • 본 연구는 국내 모바일 컨텐츠 비즈니스에서 향후 킬러 애플리케이션으로 예상되고 있는 위치기반서비스(이하 LBS)의 적용 가능성 분석을 통한 발전 방향에 관한 연구이다. 국내 모바일 컨텐츠 산업은 그 성장성, 국내 타 산업 환경과의 적합성, 향후 다양한 분야로의 응용을 통한 수익 창출의 측면에서 매우 중요한 의미를 가지고 있다. 그러나 지난 수년간 이미 내수 가입자의 시장이 포화되었고 또한 사업방향이 단순히 게임 컨텐츠에 집중됨으로써 발전가능성에 적합하지 않는 취약한 구조적 문제를 갖고 있다. 향후 모바일 컨텐츠 비즈니스가 미래 성장 동력으로 변모하기 위해서는 사용자와 모바일 기기 관점에서 현재 성장을 억제하고 있는 시장의 환경적 요인 분석과 공급주체 측면에서의 연구를 통해 새로운 발전 모델을 구축하는 것이 시급하다. 따라서 본 연구는 국내 모바일 컨텐츠 비즈니스가 가진 현재의 한계점을 주목하여 그 한계를 뛰어넘기 위한 방법으로 LBS를 제안하고자 한다. 우선 본 연구제안의 근거로서 기존 모바일 관련 연구들을 바탕으로 1차 검증을 거친 후, LBS 컨텐츠와 관련한 연구 모델을 설정하고 설문조사를 수행하여 실증적으로 분석하였다. 본 연구에서 얻어진 데이터 분석을 통해 향후 비즈니스 모델의 핵심인 기능 컨버젼스 휴대폰과 LBS 활용 서비스를 중심으로 한 컨텐츠 컨버젼스를 효과적으로 융합한 모바일 컨텐츠 비즈니스의 향후 성장가능성에 대해 제시하였다.

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A Research on the Regulations and Perception of Interactive Game in Data Broadcasting: Special Emphasis on the TV-Betting Game (데이터방송 인터랙티브 게임 규제 및 이용자 인식에 관한 연구: 승부게임을 중심으로)

  • Byun, Dong-Hyun;Jung, Moon-Ryul;Bae, Hong-Seob
    • Korean journal of communication and information
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    • v.35
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    • pp.250-291
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    • 2006
  • This study examines the regulatory issues and introduction problems of TV-betting data broadcasts in Korea by in-depth interview with a panel group. TV-betting data broadcast services of card games and horse racing games are widely in use in Europe and other parts of the world. In order to carry out the study, a demo program of TV-betting data broadcast in the OCAP(OpenCableTM Application Platform Specification) system environment, which is the data broadcasting standard for digital cable broadcasts in Korea was exposed to the panel group and then they were interviewed after watching and using the program. The results could be summarized as below. First of all, while TV-betting data broadcasts have many elements of entertainment, the respondents thought that it would be difficult to introduce TV-betting in data broadcasts as in overseas countries largely due to social factors. In addition, in order to introduce TV-betting data broadcasts, they suggested that excessive speculativeness must be suppressed through a series of regulatory system devices, such as by guaranteeing credibility of the media based on safe security systems for transactions, scheduling programs with effective time constraints to prevent the games from running too frequently, limiting the betting values, and by prohibiting access to games through set-top boxes of other data broadcast subscribers. The general consensus was that TV-betting could be considered for gradual introduction within the governmental laws and regulations that would minimize its ill effects. Therefore, the government should formulate long-term regulations and policies for data broadcasts. Once the groundwork is laid for safe introduction of TV-betting on data broadcasts within the boundary of laws and regulations, interactive TV games are expected to be introduced in Korea not only for added functionality of entertainment but also for far-ranging development of data broadcast and new media industries.

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Development of virtual reality contents for vocational education Research on Semiconductor production line Clean Room Tour (직업교육을 위한 가상현실 콘텐츠 구현 반도체 생산라인 클린룸 투어 VR 중심으로)

  • Lee, Sun-Min
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.9 no.1
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    • pp.191-197
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    • 2023
  • The purpose of the study was to provide an educational environment for designing and producing virtual reality practice contents that can be used in semiconductor production lines and clean rooms. Through this process, the user can acquire practical knowledge through experiences close to reality, such as experiencing the main semiconductor solar cell manufacturing facilities as well as procedural knowledge before and after entering the clean room.. In particular, it provides users with an immersion experience close to reality by creating an environment for experiential content necessary for semiconductor and solar cell manufacturing processes and clean room entrance procedure experiential content, which is expected to improve education immersion, realism, cost, efficiency, and education satisfaction. Depending on the characteristics of Dangerous, Impossible, Counter-productive etc, immersive content makes learners immersed in the learning content, induces proactive/active learning, and embodies the learning content, resulting in positive results in the field of improving educational effectiveness.

Transcriptional Regulation of the Murine Dopamine Receptor Regulating Factor (DRRF) Gene (생쥐 도파민 수용쳬 조절인자 (DRRF) 유전자의 전사조절)

  • Kim Ok Soo;Lee Young-Choon;Lee Sang-Hyeon
    • Journal of Life Science
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    • v.15 no.1 s.68
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    • pp.55-60
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    • 2005
  • The murine dopamine receptor regulating factor (DRRF) gene is transcribed from a TATA-less promoter that has several putative Sp1 binding sites. The present investigation identifies functional transcription factors that modulate the expression of this gene, In the $D_2-expressing$ NB41A3 cells, Spl potently activates transcription from the DRRF promoter in pCAT-DRRF-1153/+17, but DRRF effectively inhibits it. Deletion of the 31 bp fragment between -1153 and -1122 decreased transcription down to about $60\%$. This fragment contains a functional API binding site. In addition, deletion of the 129 bp region between -901 and -772 further decreased transcription. The latter region has a functional AP2 binding site. Using a DRRF_AP1 (bases -1153 to -1121) probe, a specific retarded band was observed, and the unlabeled AP1 consensus competitor could effectively compete away this retarded band. In addition, using a DRRF_AP2 (bases -873 to -846), a specific retarded band was observed, and the unlabeled AP2 consensus competitor could effectively compete away this retarded band. The present observations suggest that Spl and DRRF regulate the DRRF promoter and that both API and AP2 also modulate this gene.

An Agent Architecture for Behavior-Based Reinforcement Learning (행위 기반 강화 학습 에이전트 구조)

  • Hwang, Jong-Geun;Kim, In-Cheol
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.284-293
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    • 2007
  • 본 논문에서는 실시간 동정 환경에 효과적인 L-CAA 에이전트 구조를 제안한다. L-CAA 에이전트 구조는 변화하는 환경에 대한 적응성을 높이기 위해, 선행 연구를 통해 개발된 행위 기반 에이전트 구조인 CAA에 강화 학습 기능을 추가하여 확장한 것이다. 안정적인 성능을 위해 L-CAA에서 행위 선택 메커니즘은 크게 두 단계로 나뉜다. 첫 번째 단계에서는 사용자가 미리 정의한 각 행위의 수행 가능 조건과 효용성을 검사함으로써 행위 라이브러리로부터 실행할 행위들을 추출한다. 하지만 첫 번째 단계에서 다수의 행위가 추출되면, 두 번째 단계에서는 강화 학습의 도움을 받아 이들 중에서 실행할 하나의 행위를 선택한다. 즉, 강화 학습을 통해 갱신된 각 행위들의 Q 함수 값을 서로 비교함으로써, 가장 큰 기대 보상 값을 가진 행위를 선택하여 실행한다. 또한 L-CAA에서는 실행 중인 행위의 유지 가능 조건을 지속적으로 검사하여 환경의 동적 변화로 인해 일부 조건이 만족되지 않는 경우가 발생하면 현재 행위의 실행을 즉시 종료할 수 있다. 그 뿐 아니라, L-CAA는 행위 실행 중에도 효용성이 더 높은 다른 행위가 발생하면 현재의 행위를 일시 정지하였다가 복귀하는 기능도 제공한다. 본 논문에서는 L-CAA 구조의 효과를 분석하기 위해, 대표적인 동적 가상환경인 Unreal Tournament 게임에서 자율적을 동작하는 L-CAA기반의 UTBot 들을 구현하고, 이들을 이용하여 성능실험을 전개해본다.

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