This study attempted to investigate the effect of 'RolyPoly 160' on the self-care of diabetes in the community. The experimental group was 60 diabetes living in estern region, G-Metropolitan City, and 'RolyPoly 160' was used more than 5 times a week within 5-10 minutes for 12 weeks. The control group was a resident in the western region, and once received a group lecture in the beginning of the experiment, The study period was from July 1 to September 20, 2019. Self-care tests were conducted before and after the study. The collected data was analyzed with frequency analysis, descriptive statistics, independent sample t-test and cross-tabulation analysis. In the experimental group, drug therapy, foot care, exercise therapy, and diet self-care were statistically significantly increased than before the experiment. Therefore 'RolyPoly 160' can be used as a nursing intervention program to help diabetic patients perform self-care in the future.
The purpose of this study was to investigate the effect of motion-based dance game on static and dynamic balance in elderly women. The participants were randomly divided into 2 group, Motion Based dance game group(n=10), control group(n=10). After they were divided into an Motion Based dance game group and a control group the Motion Based dance game group participated in six-week period of time, three times a week, 60 minutes each, and the control group didn't exercise outside of their daily lives. To evaluated the balance ability of exercise, it was evaluated by using Berg Balance Scale(BBS), Functional Reach Test(FRT), Timed Up and Go test(TUG). The data was analysis using a paired t-test and independent t-test to determine the statistical significance. The results of this study between BBS, FRT, TUG and Motion Based dance game group had statistically significant difference rather than control group(p<.05). In conclusion, the Motion based Dance Game showed improvement on the balance ability in the elderly. Regular maintenance of the Dance Game "Dance Central" program for the elderly will assistance improve the balance. Consequently, studies on the development of dance games suitable for the elderly are believed to be necessary.
Underachievers, having had more experience with failure in teaming, tend to lose their self-confidence and motivation for study. If they achieve more when studying, they will enhance their self-confidence and motivation and their learning accomplishments will be increased. A game-style learning system was, therefore, developed in which the learner gains self-satisfaction and motivation with a proper 'hit and win' in a game-style program. The system supplies learning content automatically and randomly while adapting to the student's level by continuously checking the learning progress. Positive effects in motivation and learning achievement were recorded when underachievers used this program.
부수게는 찹쌀이 주원료인데 찹쌀의 수침은 다른 가공공정에서 볼 수 없는 장시간 수침을 실시함으로써 이 기간 동안 유기산의 생성을 유도하여 팽화도에 마이너스 영향을 주는 $Ca^{2+}$과 $Mg^{2+}$을 용출시켜 부수게의 팽화력증가를 유도하여 온 특이한 공정으로 이는 부수게 제조공정에서 미생물의 작용을 활용하여 온슬기를 엿볼 수 있다. 또 한가지 특징은 대두의 첨가는 단백질 함량을 증가시키는 의미도 있으나 찹쌀가루를 찔 때 대두에서 유래한 armylase가 전분에 작용하여 건조된 부수게 반대기의 결정화도을 낮게하여 건조 취급중 균열발생을 감소시키는 효과와 찧을 때 점성이 감소하는 효과가 있는 것으로 판단된다. 부수게 제조시 대두를 첨가하는 것은 영양성, 기능성에서 볼 때 우리가 창출한 쌀과 대두의 조화적 이용의 한예가 된다. 부수게는 우리가 흔히 먹고 있는 밥, 떡 죽처럼 상압에서 가수해서 호화한 것이 아니라 호화후 고온(170$^{\circ}C$)에서 팽화하여 다공성구조를 형성시키므로써 밥이나 떡에서 전혀 느낄수 없는 crunchy type의 snack성을 가지는 과자로써의 특성을 가지고 있다. 그 제조공정은 12단계 이상으로 복잡하며 제조원리면에서 볼 때 물리적, 화학적 그리고 미생물학적인 공정이 조화적으로 활용되어 만들어지고 있기 때문에 재현성이 낮은 어려움이 있기도 하다. 대량생산을 위해서는 적합한 기계화와 자동화공정이 선결되어야 하는 데 떡의 높은 점성이 기계화와 자동화에 큰 제한요인으로 남아 있고, 또한 부수게 반대기를 건조하는 동안 반대기의 균열(cracking)을 효과적으로 방지 할 수 있는 건조조건과 방법에 대한 연구가 남아 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2009.01a
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pp.197-202
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2009
과학기술의 발달로 인한 사회 문화적 트렌드의 변화는 새로운 기회와 가능성을 제공해 주며, 정보통신기술은 통신과 방송, 통신과 콘텐츠 등 영역간의 경계를 허물며 융합을 가능하게 하고, 우리의 감성과 상상력을 자극하여 새로운 문화적 가능성을 열어주고 있다. 이러한 상황들은 방송 통신 융합이라는 이름으로 방송과 통신, TV와 PC 온라인과 오프라인 등의 모든 영역에서 다양한 노력이 진행되고 있다. 방송과 통신의 융합은 마치 역사상 신대륙의 개척 과정처럼 새로운 제품과 새로운 시장을 창출해내는 능력을 가지고 있기 때문에, 국내는 물론 세계의 모든 비즈니스 업체들은 이 기회의 땅을 향해 전력 질주하고 있다. 또한, 이에 따르는 콘텐츠의 융합 역시 괄목할만하며, 게임과 영화, 다큐멘터리와 드라마 등의 콘텐츠 간의 융합은 물론이고, 최근에는 모바일에서 영화를 제작하고, 게임과 소설 네트워크가 결합하고, 심지어는 게임 안에서 음악을 유통시키는 유통의 융합까지도 이뤄지고 있다. 이와 같은 다양한 융합의 확산은 미디어와 플랫폼의 등장뿐만 아니라 플랫폼 간 교차와 연결 및 통합이 가능한 미디어 전경(landscape)을 창출해 내고 있으며, 인터넷과 TV의 결합은 다양한 애플리케이션을 구현할 수 있는 전송 메커니즘을 서로 연결시켜 수많은 형태의 다중 플랫폼을 등장시키고 있다. 이로 인하여 방송 서비스와 인터넷 서비스가 네트워크나 전송 플랫폼의 구별 없이, 그리고 디바이스의 선택과 상관없이 활용되는 통합 플랫폼 환경이 폭 넓게 조성되고 있다. 따라서, 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 사용자의 요구 및 새로운 비즈니스 모텔에 대한 요구를 만족할 수 있어야 하며, 일관된 기술로 통선 및 서비스간의 호환성을 유지하는 인터페이스의 표준화가 이루어져야한다. 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 초고속 데이터 통신망을 활용하는 멀티미디어 및 IP 멀티캐스트 기능을 활용한 서비스들과 연계하여, 관련된 소재 산업들의 파급효과가 매우 크며, 관련 분야에 미치는 효과가 막대하므로, 이에 대한 적절한 육성전략을 고찰해보도록 한다.
It is necessary for young children to integrate the sense of sight, hearing, touch, etc. for developing their emotion and cognition. Thanks to Information and Communication Technology (ICT) development, young children have more opportunities to use various senses in learning process. However, ICT learning method is more focusing on the sense of sight and hearing, and lacks of integrated recognition and this fact leads to the reason why ICT can not be used as a main education tool. Therefore, this study evaluated the influence of wUbi-Pen(haptic device) on cognition using a computer puzzle program. The results show that young children using a haptic pen have greater intention and performance in object assembly, mazes, picture completion in K-WPPSI test than those of non-using haptic pen. This implies that haptic function should be considered in ICT material and indeed useful in various cognition-related symptoms and diseases.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1998.03a
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pp.32-32
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1998
과거의 전쟁은 재래식 무기에 의존한 화력전이었지만, 미래의 전쟁은 C4I와 전략무기의 중요성이 강조되는 정보전으로 변화될 것으로 예상된다. 현재 활용중인 대부분의 워게임 모형들은 대형전산기 위주로 개발되었으므로, 정보전 개념을 모의하기 위해서는 모형의 논리구조 개선과 영상전시기능 보완이 요구되고 있다. 하지만 기존 워게임 모형 개선은 최신개발 모형과의 상호 호환성 및 재사용성 측면에서 많은 제약이 따르게 된다. 따라서 세계 각국은 국방모의체계(DM&S)의 발전을 위한 자체적인 종합계획을 수립하여 미래전장에서 적용될 첨단무기체계 효과 분석을 위한 모형을 개발하고 있다. 한국국방연구원은 미래전쟁 양상을 신속하게 분석할 수 있으며, PC에서 운용이 가능한 간이분석모형의 개발을 추진하고 있다. 본고에서는 미래전 분석을 위한 간이모형 개발에 적용된 방법론과 운용논리, 모형검증 기법 등을 소개하고 향후 개발모형의 활용방안을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.451-454
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2011
COSMOS (COntentS Making Omnipotent System)는 컴퓨터 게임이나 3차원 애니메이션 제작이 가능하도록 그래픽 랜더링, 특수효과, 물리엔진, 인공지능 엔진 등의 기능을 갖춘 범용성 3차원 콘텐츠 저작 시스템이며, 무엇보다도 직관적인 인터페이스 기능을 통해 사용자의 편리성을 제공해 준다. 본 논문은 COSMOS에서 음향 정보를 자동으로 3D 콘텐츠 구성 요소에 배합될 수 있도록 하는 기술에 대한 내용이다. 본 기술의 도입을 통해 COSMOS에서는 사용자의 의성어 소리를 인식하여, 그 의미에 적합한 디지털 사운드를 검색한 후에 사용자의 의도에 맞추어 변환하여 이와 관련된 콘텐츠 구성 요소와 일치 시켜줌으로써 보다 직관적으로 콘텐츠 저작 기능을 제공할 수 있다.
Today the lectures are usually practiced in a teacher-led traditional classroom system or a student-led e-learning system. Students passively follow the teacher's lectures in both systems, though. Also due to the advances in 3D Computer Graphics and Game technologies, there are trials to exploit the positive effect of games in learning. The serious games, specifically designed games for an educational goal, or existing games for a special class have been used as lectures. Still these games have a great difficulty in being integrated into the educational system technically and economically. Therefore a new 3D MMORPG based lecturing system is presented in this paper. In our new lecturing system, the characteristics of a 3D MMORPG, achievement, sociality, and immersion, are provided to motivate students to participate actively in a lecture. A teacher and students interact with each other in realtime as 3D characters in a 3D virtual classroom on-line. An ordinary teacher can also easily apply our new system to existing classes since a teacher only needs to specify a slide file to prepare a lecture. For the future work, a user study and the effect of our new lecturing system will be performed.
Analyzing the aspects of pattern in MMORPG that has been leading our domestic game industry to the climax, our game industry might be thought to orient the space narrative storytelling method containing the leading life in the virtual sociality to the nature of society. It is essential to have the convergence and linkage between media in describing the lifestyle in the virtual society, which should be operated in a very flexible manner. It is, however, true that we are lacking of the quantification of designing process until now, although the designing process should have the vivid academic functions between media in advance. In addition, the designing crossing over the MMORPG genre along with the game patterns in the MMORPG genre has close correlations with the spectrum of crises emerging recently in our domestic online game industry. In other words, this essay aims at raising an issue that the selective method to the lifestyle in the virtual society being settled down as characteristics inherent to the methods of our domestic online games might deliver the improving effects through the establishment of game designing jobs and compliant plans.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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