본 연구의 목적은 전(前)게임기의 사회문화적 맥락은 어떠했으며, 그것이 게임의 정체성 형성에 어떻게 작용했는지를 고찰하는 것이다. 게임은 그 존재양식이 처음부터 고정되어 일관된 정체성을 지니고 발전한 것이 아니다. 다양한 담론과 기술, 사회적인 요소와의 접합 과정에서 역사적으로 배태된 결과물이라 할 수 있다. 1960년대 회전당구를 비롯한 기계오락 장치는 도시 대중의 유흥을 위해 활발히 소비되었으며, 본격적으로 게임이 등장하기 전에 사행성 문제 및 병리적 현상으로서 사회적 긴장 관계를 형성하였다. 이들 기계오락은 1970년대 이후 전자오락으로 이어지는 흔적이 나타나는 등 현재 디지털 게임 문화의 흐름과 맞닿아 있다.
정보서비스를 제공해 주는 로봇이나 오락용 로봇과 같은 인공지능 로봇이 사업화에 성공하기 위해서 간과할 수 없는 중요한 요인들이 많이 있다. 로봇과 사용자간에 자연스럽게 이루어지는 상호작용이나 로봇의 특성을 효과적으로 살려 줄 수 있는 컨텐츠는 사업화 성공의 관점에서 볼 때 중요한 요인이 될 수 있을 것이다. 로봇이 가지고 있는 입력과 출력을 효율적으로 연계하여 제어함으로써 로봇이 사용자와 보다 자연스럽고 친화적인 상호교류가 가능해질 수 있다.(중략)
게임이나 가상환경에서 오락성과 실감성을 증진시키는 여러 가지 방법들 가운데 지능적인 Non-Player Character (NPC)들의 존재는 중요하다. 컴퓨터 그래픽과 관련 하드웨어 플랫폼 기술의 발전으로 인해 사용자들은 이제 시각적인 만족을 넘어서서, NPC들이 보다 지능적으로 행동하면서 오락적인 만족감과 동시에 보다 향상된 실감성을 제공하기를 원한다. 하지만, 유한상태기계 (Finite State Machine, FSM)를 기반으로 하는 NPC 구현의 한계와 어려움으로 인해 이러한 사용자들의 요구사항을 만족시키는 것은 어렵다. 본 논문에서는 FSM과 추론 엔진(Inference Engine)을 결합한 새로운 NPC 행동제어 구조를 제안한다. 또한 제안된 구조의 가능성을 시연하기 위해 실제로 동작하는 데모를 소개한다. 이러한 FSM과 추론 엔진의 하이브리드 구조는 FSM이 제공하는 NPC 반응의 실시간성을 보장하는 동시에 추론 엔진이 제공할 수 있는 보다 지능적이고 계획적인 NPC들의 행동을 만들어 낼 수 있다는 장점이 있다.
과거 10여 년 간 Electro-Active Polymer(EAP) 분야는 큰 변형을 낼 수 있는 지능재료들이 출현함에 따라 인공근육을 만들 수 있는 가능성으로 인해 많은 관심이 모아지고 있다. EAP는 외부의 자극에 따라 큰 변위를 생성할 뿐만 아니라 근육과 같이 탄력성이 있는, 다른 재료기술들이 낼 수 없는 특성과 성능을 가지고 있다. EAP가 갖는 생체근육과 같은 작동을 할 수 있는 가능성은 곧 공상과학의 꿈을 이루고자하는 희망을 갖게 하며 인류의 문명발전에 크게 기여할 것이다. EAP는 차세대 마이크로 로봇, 오락산업 또는 초소형 비행체의 구동과 같은 인공근육 작동기의 응용분야를 창출하고 있다. EAP 작동기의 응용성은 폭넓으며 새로운 기술혁신의 기대를 불러 일으키고 있다. (중략)
양방향 TV 시대에는 해상도 뿐만 아니라 사운드의 다양화 및 고음질화 되어 시각과 청각 특성 모두가 현장감, 박진감에 버금하는 시스템으로 변경되는 홈시어터 경향으로 더불어 오락 경기도 PC Game에서 Video Game의 위주로 전환 싯점에서는 사운드의 현장감은 더욱 더 절실히 요구되므로, 마이크폰닉에 대한 CRT의 특성 보완이 절실히 요구된다. 따라서, 본 보고서는 열적 변형과 좌굴에 의한 구조물의 안정성을 확보하기 위해서 Invar와 AK의 복합인 Claded Steel에 대한 좋은 특성을 소개하고자 한다.
오늘날 급속한 컴퓨팅 환경의 변화에 따라 방송, 통신, 기계 등 디지털 컨버전스 패러다임으로 데스크탑 컴퓨터에 제한적이던 정보 서비스가 언제, 어느곳에서든 가능한 유비쿼터스 시대가 도래하고 있다. 가정에서도 또한, 유비쿼터스 홈 환경이 조성 되면서 댁내 보안, 건강 모니터링 및 진료, 오락, 교육, 전자상거래 등 다양한 서비스가 이루어질 것이다. 이러한 환경에 적절한 멀티미디어 컨텐츠의 안전하고 체계적인 관리 및 보호가 필요할 것이다. 본 논문에서는 이러한 유비쿼터스 환경에서의 멀티미디어서비스를 사용자의 상황인지 정보를 통해 지능화된 미디어 서비스 및 멀티미디어 컨텐츠의 체계적이고 안전한 관리 및 보호를 위한 시스템을 제안한다.
최근에는 산업장 근로자나 노인에게 주로 발생되던 청력손실이 청소년에까지 점차 확대되면서 청소년의 청력뿐 아니라 청소년의 청력에 영향을 미치는 여러 환경 및 요인에 대한 관심이 고조되고 있다. 그 중 외국어 공부나 음악감상용으로 청소년들 사이에 생활필수품처럼 널리 이용되고 있는 휴대용 카세트가 청소년의 소음성 난청원으로 매우 위험하다는 연구결과가 제시되어 학부모, 교사, 전문가에 의해 청소년 청력상태에 대한 조사와 청력손실을 유발하는 위험요인에 대해 많은 연구가 실시되었다. 청소년기에 취미/오락활동, 가정내 기계 기구, 음악, 교통 등의 소음에 상시적으로 노출될 수 있다. 직업적으로 소음에 노출된 적이 없는 청소년에게서 소음성 난청이 발생할 수 있다는 연구결과가 나오고 있는데, 청소년의 소음성 난청은 큰 소리를 내는 장난감과 개인용 음향기기, 콘서트장, 밴드활동 등의 음악과 관련이 있으며 이외에 모터사이클, 모터 스포츠 등의 레저 활동과 관련이 있다. 이러한 소음은 작업장 소음에 의한 초기 청력손실처럼 3~6 kHz 역의 청력손실을 특징적으로 보여준다. 이 글에서는 주요 취미활동과 관련하여 MP3 등 개인용 음향기기와 헤드셋 착용 근로자의 소음 노출 수준과 이에 따른 청력영향을 살펴보고, 소음저감방법에 대해 알아보고자 한다.
본 연구는 고령사회로 진입한 한국 사회에서 미디어가 어떻게 '잘 나이 들기(Aging Well)'에 대한 의미를 구성해내는지 고찰해보고자 하였다. 구체적으로 TV 건강프로그램이 어떠한 모습으로 노화를 그려내고 있으며, 노화 과정을 재현하는 방식의 사회문화적 의미는 무엇인가라는 질문에 답하고자 하였다. 이를 위해 KBS <비타민>에 대한 텍스트 분석을 진행한 결과, <비타민>은 정보의 오락화를 추구하는 과정에서 노화된 몸을 희화화시켜 조소의 대상으로 재현하고 있으며, 노화방지를 하지 못한 출연자가 실패자로 낙인찍히는 과정을 보여주어 노화에 대한 공포심을 강화하고 있다. 이 과정에서 노화된 몸을 수명이 다한 기계로 의미화 하고 측정 가능한 노화 지수를 만들어 그 기준에 미치지 못한 노년은 의료전문가와 의료 기술의 도움이 필요함을 강조한다. 과거에는 질병으로 간주되지 않았던 노화를 의료의 영역으로 끌어들여 치료의 대상으로 삼는 '노화의 의료화' 담론은 의료전문가의 통제권을 강조하고 사회문제를 개인화시키는 결과를 확산시키고 있다.
본고의 연구 목적은 일본산 가라오케가 부산에 유입된 사회경제적 배경을 검토하고, 1980년대 부산 지역을 중심으로 번졌던 가라오케 문화가 1990년대 노래방 문화의 태동과 어떠한 관련성을 가지는지를 기술의 사회적 구성주의론이라는 시각에서 해명하는 데 있다. 연구결과, 1980년대 가라오케의 부산 유입에 있어서 가장 중요한 사회경제적 배경에는 1970년대 동아시아 기생관광산업의 구조 변동 속에서 정부의 관광객 유치 정책에 의해 부산을 방문하는 일본인 관광객이 늘어났다는 요인이 자리를 잡고 있지만, 1982년 정부의 국제여행 알선업체의 등록제 전환과 그에 따른 여행업체와 가라오케 업소 간의 사업적 제휴, 가라오케 업소 간의 일본인 관광객 유치 경쟁 또한 부산 지역 가라오케의 증가를 가져온 요인이었음이 밝혀졌다. 한편, 1980년대 부산의 노래방 문화 형성이 가라오케 문화와 맺는 관련성을 매체사적인 시각에서 살펴본 결과, 초창기 직접적으로 노래방기계를 접했던 부산 지역의 사람들은 노래방의 '새로움'을 주로 전자오락기와의 비교를 통해 인지했었던 데 반해, 가라오케와 노래방을 비슷한 것으로 잘못 인식해 노래방을 '왜색 문화'라고 비판했던 언론은 비록 부정적 방식이긴 하더라도 노래방의 사회적 인지 확대에 매우 큰 역할을 담당했음이 밝혀졌고, 그런 점에서 1980년대 부산의 가라오케 문화는 노래방의 사회적 인지 획득 과정에 연관되어 있음이 드러났다.
이 연구의 목적은 시큐리티요원들의 여가유형에 따른 여가제약과 참가의 관계를 규명하는데 있다. 이 연구는 2009년 서울소재 14개소 민간경비회사를 모집단으로 설정한 다음, 유의표집법을 이용하여 최종분석에 사용된 사례 수는 총 387명이다. 설문지의 신뢰도는 Cronbach's $\alpha$값이 .673이상으로 나타났다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 성별에 따라서는 여성 집단에서 개인적, 시간적 제약이 높으며, 연령에 따라서는 26-30세 집단에서 시간적 제약, 36세 이상의 집단에서 주변 의식적 제약이 높다. 학력에 따라서는 고졸 이하 집단에서 주변 의식적, 대인적 제약, 전문대졸 집단에서는 구조적 제약이 높으며, 월수입에 따라서는 100만원 미만의 집단에서 주변 의식적, 구조적, 개인적, 대인적 제약이 높다. 직위에 따라서는 팀장급에서 주변 의식적, 구조적, 개인적, 시간적 제약이 높으며, 근무형태에 따라서는 신변보호원 집단이 개인적 제약, 기계경비원 집단에서는 주변 의식적, 구조적, 시간적 제약, 그리고 기타 사무직에서 대인적 제약이 높다. 둘째, 취미 교양 활동의 경우 시간적 제약이 많을수록 참가빈도, 구조적 제약이 많을수록 참가기간, 개인적 제약이 많을 수록 참가강도는 감소한다. 반면, 시간적 제약이 많음에도 참가강도는 증가한다. 놀이 오락 활동의 경우 주변 의식적 제약이 많음에도 참가빈도 및 기간, 개인적 제약이 많음에도 참가기간이 증가한 반면, 구조적 제약이 많을수록 참가빈도 및 기간은 감소한다. 관람 감상 활동의 경우 대인적 제약이 많음에도 참가빈도 및 기간, 시간적 제약이 많음에도 참가기간은 증가한 반면, 구조적 제약이 많을수록 참가빈도 및 기간은 감소한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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