The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.20
no.3
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pp.13-23
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2017
There have been many researches on educational effects and efficient education methods related to Informatics education for computational thinking. However, while the one of the human models specified in the national curriculum focuses on self-directed career development ability, research on Informatics education from the viewpoint of career education is deficient. This study aimed to analyze the effects of Informatics education on science high school students' career development ability and suggest implications. As a result, not the students' career recognition and career search ability, but also career choice and preparation also improved. However, it was analyzed that there is a significant difference according to the gender and the completion of the middle school Informatics education. This study is expected to contribute to the necessity of Informatics education and the direction of Informatics education research from the viewpoint of career education.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.22
no.2
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pp.285-295
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2018
The purpose of this study is to develop a software education program using micro:bit based on the ADDIE development model and to analyze the effects of the development of creativity of elementary school students. The education program was developed based on the results of the pre-demand analysis conducted on 40 elementary school teachers in Jeju. In order to verify the effectiveness of the developed education program, 42 students who participated in the education donation program conducted by ${\bigcirc}{\bigcirc}$ University were enrolled in 24 hours for 7 days for 6 days. The results of the analysis show that the software education program developed in this study has positive effects on the creativity factors by improving the programming ability of elementary school students.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.22
no.2
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pp.223-230
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2018
Software education will be implemented in elementary, middle and high schools from the 2018 school year. One of the core contents of software education is algorithm education. As with other subjects, algorithmic education can also be seen as the success of students' initiative. And students' initiative learning can lead to increasing students' interest and commitment. In this paper, I propose the concept of software battle by applying sports games to algorithm education. The software battle defined that the programmed objects play to solve a given problem without human intervention in the virtual world. This can be applied to various topics. In this paper, I tried to apply it to sorting numbers which is a representative subject of algorithm education. The results of applying the algorithm education to the software battles showed a positive response, although the students felt the unfamiliar side. This indicates that the software battle can be used as one of the various education methods.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.18
no.4
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pp.1-9
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2015
Problem solving is essential skill for all students in the $21^{st}$ century. In particular, as the computing system ensures the effectiveness of problem solving in the various disciplines and real life, interest in learning algorithms to design a problem solving process is increasing. In order to improve problem solving skill, students should not only understand algorithm design skills but also apply appropriate skills to solve faced problem. In terms of these the puzzle can be considered a preferred learning tools to improve problem solving skill. Therefore, in this study we designed puzzled based algorithm learning and analyzed the impact of puzzle based algorithm learning on problem solving skills of leaners. As the results of research, we confirmed that the puzzled based algorithm learning took positive effect on enhancing problem solving skills of the learners.
Today, Software as a Service(SaaS) is being recognized as a key means to enable the innovation of software distribution. Despite the increase in the interest in SaaS, individuals as well as businesses are not yet making an extensive use of it. This research is aimed at identifying and analyzing the antecedents of intentions to use SaaS. We proposed a research model to predict an individual's intention to use SaaS based on the Technology Acceptance Model(TAM). To this end, we conducted a questionnaire survey in which actual software users participated. An empirical analysis has been performed to test the reliability and validity and the hypotheses using SPSS and AMOS software packages. The results of the analysis revealed that functionality, interoperability and economic benefits have positive effects on the intention to use SaaS, while system quality has no significant effect on the behavioral intention. We discussed practical as well as academic implications, and provided research directions.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.16
no.3
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pp.373-382
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2012
Of computing skills in the field of multi-media, particularly augmented reality technology contents may provide realistic learning experiences with 3D pictures through the learners' manipulation activities. However, the marker systems in the existing studies were not well developed as to maintain the students' interest and concentration. In this study, we have designed the first lesson ("Earth and Moon") of 5th graders' science with augmented reality combined system so that we could deal with manipulation activities of the relationship between augmented objects, From the experimental study, using combined augmented reality contents made a significant difference in their learning achievement and motivation. Thus augmented reality combined system can be utilized for a variety of topics to maintain students' learning motivation.
In many countries, recently computer programming eduction has become mandatory for K-12 students. Generally since programming is difficult for K-12 students to learn, a lot of previous works have been published in which the study motivation and class satisfaction increased when game programming was applied to programming classes. We investigated a research in which we used game programming in the programming classes for middle-school students, and analyzed educational effects. In this paper, we described the specification of the games and our class model that were applied in the research. Also, we analyzed changes made to computation thinking abilities, creative thinking abilities, and perceived support for programming after the programming classes. As a result, it was found that those abilities and the perceived support were increased. Additionally, we applied Havruta learning, a kind of paired learning, in the programming class, and have known that it increased the educational outcome with respect to the traditional method.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.22
no.1
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pp.79-86
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2019
This study examines the impact of modular robot programming education on middle school informatics curriculum learning motivation. For this purpose, the experiment was conducted with a experimental group of 25 people and a control group of 25 people, and modular robot programming education and learning motivation test were used as research tools. As a result of processing the results of the learning motivation test paper with the independent sample t-test and the paired t-test, the experimental group had 9.36 points higher learning motivation than the control group and 15.44 points higher than the pre-test. In particular, it significantly affected the improvement of all the sub-components of the learning motivation, and among them, it greatly affected the enhancement of attention, relevance and satisfaction. In conclusion, it can be seen that modular robot programming education has a positive effect on improving students' motivation to learn the informatics curriculum.
Recently, Crypto currency has evolved along with Blockchain technology and the voice of concern and concern of many people. Global nations that consider the use of Crypto currency are prudent in their protection of their economies due to legal regulations and institutional arrangements, and are watching the trends of various Crypto currency. Among them, Crypto currency is very popular because it can acquire money through cryptographic computation. However, there is a need to consider the impact of high-quality computing resources and the consumption of many electrical energy on global warming. Therefore, this study investigated the calculation of electric energy consumption and Carbon Dioxide Emissions, data and cases related to the mining of Crypto currency, examined variable factors. This will be used as research data that will respond to the 4th industrial revolution, such as the presentation of a more positive development direction of Crypto currency, and the development of various related technologies.
Kim, Jungah;Kim, Minbum;Kim, Taehun;Kim, Yongmin;Kim, Jonghoon
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.23
no.4
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pp.293-302
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2019
In this study, we developed the google spreadsheet education program which focuses on the education data visualization. And we applied it to forth and fifth grade students, and then verified its effect. The developed program was applied to 29 forth and fifth grade students for 36 classes in six days. Application of the program In order to verify the effect on creativity, Torrance Tests of Creative Thinking Figures A and B were introduced and pretests and post tests were carried out. As a result of the verification, it was found that the google spreadsheet education program which focuses on the education data visualization has positive effects on the creativity factors of the elementary school forth and fifth grade students.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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