본 연구의 목적은 첫째 무드를 효과적으로 조성하기 위한 장르와 템포를 제시할 수 있으며, 둘째, 호텔 내 레스토랑과 테마 레스토랑 유형별 적합한 배경음악의 장르와 템포를 제시하여 호텔과 레스토랑 경영자들이 활용할 수 있도록 하는 것이다. 본 연구의 결과로부터 음악의 장르와 템포에 의해 고객의 무드에 영향을 미치고 만족 및 재방문, 추천의사에 유의한 영향을 준다는 사실을 확인할 수 있었다. 예를 들어 업장 분위기에 변화를 주고 싶다면 시간적, 금전적인 감수가 필요한 리모델링을 보다는 배경음악의 변화가 훨씬 용이할 것이며, 업장의 컨셉이 확정되었다면 그 컨셉을 더 표출해 줄 수 있는 것이 음악이며, 고객의 특정 감정에 호소하기 위해서는 본 연구에서 제시하고 있는 장르와 템포대로 곡을 선정할 수 있을 것이다. 예를 들어 편안하고 긍정적인 감정을 유발하기 위해서는 느린 템포를, 친숙하고 행복한 감정을 위해서는 중간 템포를, 기쁨과 호감을 위해서는 빠른 템포가 적합하다는 것이다. 편안함을 유발시킨 느린 템포는 고객의 업장 내에서의 체류시간 길게 할 것이며, 반대로 빠른 템포는 체류시간을 감소시킬 것이다. 이를 활용하여 좌석회전율을 높이기 위해선 빠른 템포의 음악 선정할 수 있을 것이다. 고객의 감정을 음악으로 조율하여 고객 만족과 재무성과의 목표를 동시에 달성할 수 있을 것이라는 사실을 제안한다.
본 논문은 시청하던 영상이 중단되고 광고가 삽입되는 시점에서 유발되는 소비자들의 감정이 광고 효과에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보았다. 연구 결과에 의하면 소비자들이 시청하던 영상 콘텐츠에 대한 몰입도가 높은 경우가 낮은 경우에 비해 영상이 중단되는 시점에서 짜증을 더욱 크게 느끼는 것으로 나타났다. 또한, 소비자들이 느끼는 짜증은 부정적 감정일치 현상으로 인해 광고 제품 태도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 한편으로는 짜증을 느끼는 시점에서의 고각성 상태는 광고 제품의 브랜드 기억(회상)에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 중간광고가 소비자 행동의 변화를 이끄는 매커니즘으로서 짜증이라는 감정의 역할을 탐구하였으며 짜증이라는 부정적인 감정이 광고 효과에 미치는 부정적/긍정적 영향을 종합적으로 살펴봄으로써 해당 연구의 폭을 넓혔다. 또한 더욱 효과적인 중간광고 전략을 세우는데 중요한 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 소비자의 불평토로성향을 유발하는 동기적 네트워크로서 성격특성변수들을 한국과 미국 소비자들을 대상으로 비교하였다. 연구모델의 검증결과 전반적으로 불평토로성향은 두 문화 간에 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 가치의식성, 자기효능감, 감정적 불안정성, 물질적 욕구는 불평토로성향과 긍정적으로 관련이 있는 것으로 나타났다. 반대로 일처리의 신중함은 불평토로성향과 부정적인 관계인 것으로 나타났다. 한국과 미국소비자의 가장 큰 차이점은 '쇼핑을 즐기는 성향' 이었다. '쇼핑을 즐기는 성향'은 미국집단에서는 불평토로성향과 부정적인 관련이 있는 것으로 나타난 반면, 한국집단에서는 관련이 없는 것으로 나타났다. 즐거움을 위해 쇼핑하는 소비자들은 쇼핑에서 긍정적인 감정을 추구하려 하기 때문에 부정적인 감정을 유발하는 불평토로성향과는 부정적인 관계인 것으로 보인다. 그러나 이러한 부정적인 관계가 한국 소비자에게 나타나지 않은 이유는 쇼핑환경의 차이인 것으로 보인다. 교환 및 환불이 미국보다 용이하지 않은 한국에서는 소비자들이 쇼핑의 즐거움과 불평토로를 별개로 지각하거나, 또는 쇼핑을 즐길수록 제품이나 서비스에 불만족할 기회를 더 많이 접하기 때문인 것으로 사료된다. 고객의 불평토로행동은 기업이 미처 알지 못하는 불만족 원인들을 이해하고 복구기회를 제공함으로서 기존고객을 유지할 수 있게 해준다. 그런데 상당수 소비자들은 과연 자신의 불평토로행동이 효과가 있을까 혹은 불평토로행동에 소요되는 시간적 경제적 비용 등을 고려하여 불평을 토로하지 않는다. 마케터는 불평토로성향을 유발하는 소비자의 성격특성에 대하여 이해함으로써, 불만족한 고객이 자신의 경험을 이야기하도록 북돋워주는 메시지를 개발하거나 기업의 불평처리시스템을 개선할 수 있다.
그룹 인터뷰를 통해 도출된 총 24개의 감정 용어 중 한국인과 중국인 결과 모두에서 대부분의 감정 용어가 긍정적 정서가를 가졌고, 중국인과 한국인에게 유사한 정서가를 유발하였으나, 몇몇 용어에서 정서가와 각성가의 차이가 나타났다. 그러나 한 국가에서 부정적 정서가나 낮은 각성가를 가지는 용어가 다른 국가에서 긍정적 정서가나 높은 각성가를 가지는 정반대의 평가 결과는 나타나지 않았다. 본 연구에서 동일한 의미를 가지는 단어에 대해 국가 별로 정서가/각성가가 다르게 나타났으므로, 향후 평가를 통해 도출된 감정 결과에 대한 해석을 할 때 이러한 부분들이 반영되어야 할 것으로 생각된다.
본 논문에서는 기존에 Russell의 감정차원 모델(A Circumplex model)상에서 데이터의 분산 값을 줄이고, 복합적감정(mixed feelings)을 표현하는 새로운 방법을 제안한다. Russell의 감정차원 모델은 감정을 뜻하는 단어(기쁨, 슬픔, 행복, 신남 등)를 제시한 뒤, 자가진단방식(SAM)을 이용하여 단어들의 평균과 분산을 구하고, 각 단어들을 PAD차원(Pleasure, Arousal, Dominance)에 하나의 점으로 표시한다. 하지만 다른 연구자에 의하여 Russell모델의 문제점으로 각 단어들의 분산 값이 커서 데이터의 신뢰도나 정확성이 떨어지며, Russell의 모델의 구조에선 복합적 감정(mixed feelings)을 표현할 수 없는 등의 문제점들이 지속적으로 제기되었다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 보완하기 위해 설문 방식의 변화를 통해서 실험을 진행하여, 데이터의 분산 값을 줄일 수 있었다. 또한 복합적 감정을 유발 할 수 있는 실험을 통해 감정 상태의 긍정적/부정적인 부분의 관계를 확인해보고, Russell모델에서도 복합적 감정을 표현할 수 있음을 입증하였다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용하여 기존의 연구에서 보다 신뢰도와 정확도가 높은 데이터를 얻을 수 있으며, Russell모델을 적용시키기 어려웠던 생체신호, 복합적 감정, 실감 방송 등의 여러 분야에 적용 시킬 수 있다.
본 연구에서는 게임 이용자가 자신이 인식한 일치성이 게임 이용의도에 영향을 미치는지 알아보기 위하여 수행되었다. 또한 이러한 관계에서 감정이라는 심정적 요소가 매개역할을 하는 지도 확인해 보고자 하였다. 타인과의 상호작용적인 요소를 배제하기 위해 온라인 게임이나 모바일 게임 등이 아닌 콘솔 게임기나 PC 플랫폼 상의 1인 플레이 게임을 대상으로 실증분석을 수행해 보았다. 분석결과 사용자의 자아 일치성과 기능적 일치성은 게임 이용의도에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 또한 이러한 관계에서 감정은 매개효과를 발휘하고 있음도 확인하였다. 이를 통해 게임 제작시 사용자의 이미지와 기능에 부합함과 동시에 감정적인 면을 유발할 수 있는 게임을 제작할 필요가 있음을 게임 제작사에게 하나의 시사점으로 제시하고 있다.
미디어 파사드를 통한 광고가 보다 활성화되고 지속적인 성장을 가져오기 위해서는 무엇보다도 미디어 파사드가 매체로서의 역할을 충분히 수행할 수 있는 효율적인 매체라는 것을 입증할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 미디어 파사드를 통한 광고의 소비자 반응과 효과를 알아보기 위해 TV광고와 미디어 파사드 광고를 각각 연구 참여자에게 보여주고, 이에 대한 반응을 설문을 통해 알아보았다. 연구결과, TV광고보다 미디어 파사드 광고를 접한 소비자의 인지적/감정적 반응이 긍정적으로 나타났다. 또한 미디어 파사드 광고가 TV 광고에 비해 제품태도에는 긍정적 영향을 미치지 못하지만 구매의도에는 긍정적 효과를 나타내었다. 미디어 파사드 광고를 접한 소비자는 인지적 반응과 제품태도의 상관이 다소 낮긴 하지만, 인지적 반응과 구매의도, 감정적 반응과 제품태도, 감정적 반응과 구매의도 모두 유의한 상관관계를 나타냈다. 또한 소비자의 소비성향 및 성별은 소비자의 반응에 있어 통계적으로 유의한 결과를 나타내지는 않았다. 그러나 소비자 반응에 있어 평균값은 모두 높게 나와 광고의 긍정적 효과를 보여준다. 본 연구 결과를 통해 미디어 파사드가 광고 매체로서 다양한 가능성을 가진 뉴미디어라는 사실을 실증적으로 확인해 볼 수 있었고, 특히 흥미를 유발하는데 효과적이며, 기존의 광고보다는 멀티미디어를 이용한 메시지가 받아들이는 시간이 빠르고 편리하여 광고의 효과가 높다는 것을 알 수 있었다.
목 적 : 본 연구의 목적은 한국인에게 적합한 사회적 정서를 유발하는 자극(한국형 사회적 정서 유발 시각 자극, Korean Social Affective Visual Stimuli, K-SAVS)을 개발하는 것이다. 방 법 : K-SAVS는 극동 아시아인이 등장하는 사회적 상황의 사진들로 구성되었다. 각 사진은 부정적 정서 자극, 긍정적 정서 자극, 혹은 중립 자극으로 구성하였다. 24명의 피험자에게 긍정적 자극과 부정적 자극을 보여주고 정서가 및 각성수준에 대한 자가 평가 마네킹 척도를 작성하게 한 후, 다른 24명의 피험자들에게 부정적 자극과 중립 자극을 보여주고 같은 척도를 작성하게 하였다. 결 과 : 1차 실험에서 95개의 자극 사진 중 긍정적 정서자극 사진 1개 세트, 부정적 정서 자극 사진 2개 세트를 선정하였다. 각 세트는 18개의 사진으로 이루어졌다. 긍정적 정서 자극은 부정적 정사 자극 사진에 비해 호감도는 높았으며 (p < 0.001) 흥분도는 낮았다(p < 0.001). 2차 실험에서는 1차 선정된 사진들과 중립 자극 사진을 포함하여 79개의 사진 중 중립 자극 사진 1개 세트를 선정하였다. 중립 자극은 호감도는 높았으며(p < 0.001) 흥분도는 낮았다(p < 0.001). 결 론 : K-SAVS는 한국인에게 특정한 사회적 정서를 유발하는데 유용하게 사용할 수 있는 시각 자극이라 할 수 있다.
본 연구는 고객들에게 매력적인 관심을 끌 수 있는 고객 재방문의 요소를 알아보고 성공할 수 있는 음식점 콘셉트와 스토리텔링에 의한 고객의 재방문에 관한 연구에 대해 알아보고자 한다. 음식점 콘셉트나 광고, 음식점 인테리어도 이제는 음식점의 메뉴/서비스의 특징이나 다른 음식점과의 비교우위를 강조하던 전략에서 벗어나 이야기를 들려주는 방식으로 표현 콘셉트를 변화해야 할 것이다. 논문의 연구결과를 살펴보면, 멤버십 카드나 레스토랑을 이용하는 편리성과 같은 금전적 또는 비금전적 '전환비용'이 일시적 고객만족의 실패로 인한 레스토랑 고객들의 부정적 감정이나 낮은 만족수준을 보완해주고 레스토랑을 재방문하도록 만드는 효과가 있다고 한다. 따라서 이러한 전환비용이 고객유지에 미치는 영향을 충분히 고려한다면 효과적인 수단으로 사용할 수 있을 것이다. 레스토랑과 같은 고급 음식점에서는 음식의 맛, 고객 서비스, 음식점 분위기 등의 수준향상을 통해 방문고객의 긍정적 소비감정을 느끼게 되면 고객만족과 재방문 의도를 강화시키는 것이며, 점포 콘셉트, 물리적 환경과 같은 경험적 요소, 조명을 이용한 시각적 식감의 수준향상을 꾀하는 것도 중요하다. 또한, 긍정적 소비감정을 유발하려면 점포 콘셉트, 물리적 환경, 경험적 요소를 활용한다. 즉, 멤버십 카드, 마일리지 포인트, 고객과의 친분 등 다양한 금전적, 비금전적 마케팅 수단을 평상시 제공한다면 고객의 재방문에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
본 연구는 외식 고객의 고객시민행동과 고객불량행동이 서비스 종업원의 감정부조화와 직무소진에 미치는 영향력을 밝히는데 목적을 갖는다. 이를 위해 서울지역 외식종업원 338명을 대상으로 실증조사 후 통계분석 프로그램을 통해 가설을 검정하였다. 전체적인 연구 결과 첫째, 고객시민행동이 감정부조화에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 고객시민행동이 직무소진에 미치는 영향은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 고객불량행동이 감정부조화에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 고객불량행동이 종업원의 직무소진에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 종업원의 감정부조화가 직무소진에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해보면 외식고객의 고객시민행동이 서비스 접점에서 종업원의 감정부조화와 밀접한 영향을 미치는 요인으로 외식업에서의 고객시민행동과 고객불량행동의 중요성을 확인시켜 준 것으로 평가할 수 있다. 이는 고객의 불량행동이 종업원의 감정부조화와 직무소진에 유의한 영향을 나타내므로 서비스 담당 종업원의 무조건적인 감정 억제나 고객 우선 중심의 영업 전략을 추구할 시 서비스 품질 저하로 이어질 수 있음을 시사한다. 따라서 종업원과 고객의 우호적인 접점에서 긍정적인 상호작용을 통해 고객시민행동을 촉진시켜 충성스러운 서비스를 통해 공헌 행동을 유발할 수 있는 마케팅 측면에서의 전략적 시스템화가 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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