• 제목/요약/키워드: 근거 중심 디자인

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시각디자인에 나타난 인간의 사회화과정의 심리요인에 관한 연구 - 1994-2003년의 인쇄매체광고를 중심으로 - (Study on the Psychological Factors of Human Socialization in Visual Design - Focused on the printed media advertisements from 1994 to 2003 -)

  • 오근재
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.79-90
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    • 2005
  • 본 연구는 인간의 상호관계성 혹은 인간의 사회화과정이 오늘날의 시각디자인에 어떻게 관여되고 있는가를 사회학적, 심리학적인 이론을 바탕으로 규명할 목적으로 작성되었다. 먼저 인간의 사회화에 대한 생리학과 철학, 그리고 심리학적인 근거를 고찰하였고 이들이 시각디자인에 구체적으로 어떻게 작용하는가를 사례연구를 통하여 분석하였으며, 분석된 결과를 결론으로 도출하였다. 문헌연구를 통하여 얻어낸 인간의 사회화과정의 심리요인은 성적쾌락추구를 비롯하여 11개로 정리되었고, 이를 도구 삼아 1994년부터 2003년까지 대한민국광고대상 수상작 40편의 인쇄매체광고디자인을 분석하였다. 분석된 결과는 생물학적인 기초로서의 적응가치와 문화적 각인항에 사례의 대부분이 반응하고 있었음이 발견되었고, 광고가 지니고 있는 기본적인 존립근거로는 사회적 불안심리로서의 상호불신과 대가행렬에 바탕을 두고 있었음이 발견되었다. 이는 앞으로의 광고 역시 오늘날과 같은 존재이유를 지니는 한, 적응가치, 문화적 각인, 사회학습, 모방학습 등에 기초할 수밖에 없음을 시사하는 것이다.

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현대건축의 이론적 관점과 물질적 가시화와의 관계성과 투사에 대한 연구를 통하여본 디자인의 논리와 프로세스의 경향 - 자하 하디드, 버나드 츄미, FOA, 딜러 스코피디오의 작품들을 중심으로 - (A Study on Design Approach of Projection between Theoretical Abstraction and Material Construction in Contemporary Architecture - Focused on the Works of Zaha Hadid, Bernard Tschumi, Foreign Office Architects and Diller Scofidio(+Renfro) -)

  • 최혜정;김승욱
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제19권2호
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    • pp.42-53
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    • 2010
  • 건축에 있어서 이론과 실제의 관계 문제는 오랫동안 건축 담론에 대한 주요 대상이 되어왔다. 이는 건축에서의 발전이 역사적으로 동시대의 사회적, 문화적, 경제적 환경의 진화와 더불어 진행되어 왔기 때문이며, 건축작업 선상에서 대두되는 이론과 실제의 관계와 맥락성이 건축의 주체성에 매우 중요한 요소로 여겨지기 때문이기도 하다. 1960년대부터 불거진 포스터모던주의의 사고적 영향은 건축분야의 의미와 가치에 있어서 학문과 실무분 야에서 새롭게 재조명되기 시작하였고, 기존 건축고유의 영역을 벗어나, 역사, 이론, 비평, 기술 및 디자인 분야로 확장되어 새롭고 다양한 접근 방법과 그 방식에 대한 고민을 추구하기 시작하였다. 건축작업에 중요한 근거를 제시해주는 비평적 사고를 유지하기 위하여, 이론적인 아이디어에서 실질적인 실무로서의 투사방법, 그리고 그 사이의 절충을 지속하기 위함은 특히 현대사회에서 더욱 복합적이며 다면적인 질문이 되고 있다. 이 논문은 건축의 투사 방법에 있어서 현대 건축가들이 자신들의 이론적인 관점과 그 관점을 건축적으로 가시화 시키는 관계성을 관찰하고, 어떻게 본인만의 논리와 프로세스를 추구하고 지속하는가에 대한 점을 연구하는데에 그 목적이 있다.

사용자 선호지향 기반에 의한 GUI 아이콘 표현 유형과 조형 요소의 상관관계에 관한 연구 - 그림 아이콘 디자인을 중심으로 - (Research on the relationship between the design of the most favorable ICONs and the formative factors in the GUI design - Focused on the design of the Graphic ICONs. -)

  • 우근도;정성환;홍정표;형성은
    • 감성과학
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    • 제11권4호
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    • pp.521-530
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    • 2008
  • 그래픽 유저 인터페이스 디자인에서의 아이콘들은 시각언어로서 정보를 전달하여 사용자들의 행동을 유도할 수 있는 정보전달 매체이다. 그래픽 사용자 인터페이스에서 사용자와의 커뮤니케이션 수단으로 아이콘을 사용하는 것은 사용자가 인지하기 쉽기 때문에 임의의 사용자에게 원하는 시각정보를 효과적으로 제공하고 커뮤니케이션 효율성을 증대시키기 위해서는 Graphic User Interface이라는 매체의 특성에 적합한 아이콘 개발이 이루어져야 한다. 본 연구에서는 아이콘 유형인 그림 아이콘을 중심으로 하여 그림 아이콘의 각 세부적 표현 유형의 선호도에 따른 조형적 영향 요소간의 상관관계를 파악하며 각 표현 유형에 영향을 주는 조형 요소들이 무엇인지를 알아보았다. 이를 바탕으로 아이콘 디자인에서 사용자 선호 지향적 디자인 방향에 대한 지침을 제공하며 디자인을 할 때 데이터로 활용할 수 있는 이론적 근거를 제시하도록 하였다.

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기업 디자인 접근방식 과정 중의 크리에티브 디자인 컨셉의 마케팅 전략과정에 관한 연구 (A Study on the Design for Corporate Design in Creative Design Concept Process on Marketing Strategy Method)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제3권4호
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    • pp.131-136
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    • 2017
  • 본 논문에서는 기업 디자인의 개발 절차에 대한 이론적 고찰을 통해 마케팅 과정으로서 기업 디자인의 역할을 알아본다. 기업 디자인은 대상이 가지는 무형의 소비자 need를 개념화하여 기업 디자인의 전략의 역할을 확립할 수 있게 한다. 이 기업 디자인 접근방식을 마케팅적 접근법과 같이 조직화하여 디자인 결과물을 제작한다. 상업 디자인화와 시각화 과정을 통해 결과물의 정체성을 표현하고, 결과물을 직 간접 경험으로 최적화하기 위한 연구를 수행하였다. 디자인 결과물에 대한 과정을 통해 기업 디자인을 합리적으로 바라보며, 이를 통해 본질적으로 디자인은 창의성을 갖게 된다. 본 연구를 통해 디자인 프로세싱을 상세하게 제시하며, 최종 단계의 창의적인 디자인 전략 근거를 제시하고, 디자인을 자료 중심 개념으로 창의적이고 조화롭게 수행하는 이상적인 기업 디자인 방향성을 제시한다.

웹사이트에서 유저인터페이스디자인 레이아웃의 기능적 차이가 사용자 경험에 미치는 영향 연구 - F레이아웃과 Z레이아웃을 중심으로 - (A Study on How the Functional Difference of User Interface Design Layout Affects User Experience. - Focusing on the F-layout and Z-layout -)

  • 이문형;박일권
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.181-192
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    • 2015
  • 디자인 요소에서 레이아웃은 전체 정보 구조를 결정하는 중요한 요소로서 정보의 배치, 연결, 구분을 비롯해 사용자의 행동유도 및 정보 인지 등의 구조적 기능을 포함하고 있다. 최근 웹 인터페이스 디자인의 레이아웃은 전통적 Z레이아웃 개념에서 점차 F레이아웃으로 변화되다가 최근에는 Z레이아웃의 변형인 분할레이아웃 형태로 점차 변화되어가고 있다. 그러나 이런 변화 이유에 대한 객관적 근거가 부족하다고 할 수 있다. 따라서 F레이아웃과 Z레이아웃 사이에서 기능적 차이가 사용자 경험에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구가 필요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 웹사이트의 제품설명 웹페이지를 중심으로 F레이아웃과 Z레이아웃 웹사이트에 대한 사용자 테스트를 진행하여 유형별 레이아웃이 사용자 경험에 미치는 영향을 조사하였다. 실험 결과 F레이아웃보다 Z레이아웃을 기반으로 한 분할 레이아웃에서 사용자가 느끼는 호감도가 큰 것으로 나타났다. 또한 효율성, 접근성, 몰입성 등 Z레이아웃에서 사용자의 호의적인 태도를 형성하는데 더 유리한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 Z레이아웃을 기반으로 한 분할레이아웃으로 변화되어가는 웹디자인 추세와 일치하는 것으로서 사용자 평가를 통해 효과적인 웹디자인 레이아웃의 객관적인 근거를 제시하였다.

시각적 전이에 기초한 1인 경험 내러티브에 관한 연구: COVID-19의 고립 요인을 중심으로 (A Study on the Narratives of Single Person Experience based on Visual Transference: Focusing on the Isolated Factors of COVID-19)

  • 이유진
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.519-528
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    • 2022
  • 연구 목적은 COVID-19 사태 이후 1인이 경험한 고립 요인을 시각적 전이에 기초한 내러티브 방법으로 살펴, 1인 경험의 디자인 방향을 탐구하는 데 있다. 연구 범위는 비대면 디지털 플랫폼을 통해 참여한 20대 여성 8명의 COVID-19 경험이다. 연구 방법은 참여자가 COVID-19 상황과 유사한 디지털 이미지를 선택하여 이에 근거한 경험 사실을 기술하면, 이를 연구자가 미시적으로 분석한 것으로 한정한다. 분석 결과, 고립 요인은 대면 소통의 부족, SNS 의존, OTT 서비스 중독, 외부 장소 이용 및 활동 한정, 비대면 기술의 한계, 비대면 교육 효과의 한계, 감염병 우려 등으로 요약되었다. 그러므로 고립 극복 요소에 근거한 1인 경험 디자인 방향은 관계 회복을 위한 커뮤니케이션, 온·오프라인 통합의 비 경계 장소, 현존감 구현을 위한 디지털 융·복합 콘텐츠 등이 전제되어야 할 것으로 예측된다.

디지털 학습 환경에서의 기초디자인 교육 - 기초디자인 훈련 도구(Basic Graphic Tools)의 개발을 중심으로 - (Experiencing Design Foundation in On-Line Education - By Using The Basic Graphic Tools -)

  • 이은주
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.255-264
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    • 2005
  • 개인용 컴퓨터와 인터넷의 발달은 교수자와 학습자, 학습자와 학습자의 관계변화를 야기하였으며 대표적으로 전통적인 학습방법으로서의 일대일, 면대면 수업방식은 디지털 기반의 학습모형으로 변화를 죄하고 있다. 이러한 환경의 변화는 새로운 교육 정보로서의 적절한 디자인 도구와 재료의 등장이 교수와 학습, 모두의 입장에서 필요하게 되었음을 의미한다. 본 연구는 디지털 기술 기반에서의 효과적인 기초디자인 수업을 위하여 새로운 형식의 그래픽 툴(Basic Graphic Tools)을 개발하는 데 있다. 전통적인 학습 환경과의 차이는 최소화하면서 디지털 기술에서 가능한 재료와 도구의 다양성을 최대로 이끌어내는 것이다. Basic Graphic Tools(이하 BGTs)는 학생들의 선수 지식 유무와 학습 기술의 편차, 전통적인 훈련 방식과 첨단의 방식이 공존하는 상황에서 학습자에게는 기초디자인 과정에서 요구되는 디자인 원리를 학습하고 시야를 넓힐 수 있는 디지털 디자인 도구로서, 교수자에게는 효율적이고 생산적인 강의를 위한 새로운 교육 도구로 개발되었다. 기초 디자인 훈련프로그램으로서의 BGTs개발과 실험을 통해 새로운 교육 도구로서의 활용 가능성을 살펴보고 기초디자인 교육과정에서 학습자로 하여금 수월성을 갖게 하는 것이다. 기초디자인 학습 툴로서의 신뢰성 향상을 위해 C 대학에 개설된 e강의실을 통해 디자인 작업 일부가 시행되었다. 이를 근거로 Learning Guide/Performance Test가 이루어졌으며 그 결과 매우 높은 사용 가능성을 확보하였고 동시에 추후 연구과제로서 BGTs를 이용한 기초디자인 프로그램의 개발 가능성을 타진하였다.

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그린 디자인의 DFX법을 도입한 시계 디자인 연구 (Study of Clock Design Applied to DFX Methodology of Green Design)

  • 염청;고경욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.690-699
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    • 2011
  • 현재 그린 디자인은 제품 디자인 분야에서 대부분 개념적으로 거론되고 있다. 디자이너와 제조사는 환경문제에 대한 관심이 부족하고, 디자이너는 그린 디자인에 대한 명확한 원칙적인 이론 기초가 부족하다. 이 때문에 그린 디자인의 방법과 과정 연구는 매우 절실하다. 본 연구에서는 DFX (Design for "X")방법은 우수한 디자인을 창출하기 위해 원칙적인 방법이라고 설명한다. "x"는 여러 가지 창조성 가치를 의미한다. 이를 근거로서 본 연구에 DFMs, DFR, DFA, DFD의 원칙을 방향으로 시계 제품 시장 중에 어떤 제품을 그린디자인 개념을 유지한다는 것과 긍정적 표현을 설명한다. 본문은 현제 시장에 시계 제품의 중류를 대표할 수 있는 30개 제품을 샘플으로 선정하여 DFX의 원칙을 기반으로 평가를 하였다. Framework을 이용하여 평가결과에 따라 그린 디자인 원칙을 가장 맞추지 않은 원료문제를 중심으로DFMs 원칙들을 지침으로 실험을 전개한다. 그린 디자인 기본 개념보다 DFMs방법을 도입하여 실험과정에서는 핵심요점을 더욱 쉽게 파악할 수 있고 최종 원성 결과물을 통한 DFX방법의 중요성을 간접적인 설명하게 된다.

비선형성에 근거한 환경디자인의 디지털 하이브리드 체계에 관한 연구 (A Study On Digital Hybrid System of Environment Design Based On Non-linear Feature)

  • 김연정
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.185-194
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    • 2005
  • 하이브리드 관점에서 디자인은 혼돈스러운 형태와 형식을 갖는다. 따라서 문제의 핵심은 인간의 생존과 즐거움, 안녕에 '결정적으로 작용하는 것'이 무엇인가 하는 점이다. 이를 생태적 관점에서 해결하려는 과학적 생태론은 기능적 디자인이란 측면에서 그 논의의 중심에 있었으나 이제 인간의 환경적 적응 양상이 동물과 다르다는 관점에서 생태학적 논리를 넘어선다. 이러한 관점에서 디자인은 과잉하고, 초과되고, 엄밀한 물질적 기준을 초과하는 어떤 것으로 정의된다. 테리 이글턴이 '스스로 일탈하고 초월하는 창조적 능력이 바로 인간을 측정하는 기준이 된다'고 말했듯이 창조적 관점에서 제 영역을 하이브리드 시키고자 하는 탈장르화나 해체현상을 추구하는 경향을 환경디자인 분야에서도 찾아볼 수 있다. 이는 유기적 관점에서 자연환경과 건축공간을 창조적으로 일체화함으로써 인간의 문화적 행동에 의한 공간의 형성과 반응에 중점을 두고 있는 것으로 이해할 수 있다. 이와 같은 현상들은 디지털 기술이 발전에 따른 새로운 조형실험을 통해 새로운 기회와 가능성을 제공해 주고 있다. 디지털 기술을 활용한 환경디자인의 실험적 시도가 활발히 진행됨과 동시에 생태적 세계관과 문화적 세계관이 하이브리드 되어 보다 다양한 기능과 특징을 통합한 새로운 문화 공간이 디자인되고 있다. 환경 디자인 분야의 이러한 실험은 생태학적 세계관, 가치중심의 인식과 관계중심의 사고, 간학문적인 연계의 중시와 더불어 새로운 문화적 발전을 추구하는 도구로 가능하게 하였다. 본 연구는 이러한 디지털 하이브리드 디자인의 패러다임을 인식하고 이론적 고찰과 사례분석을 통해 환경디자인의 적용 양상과 구성원리를 고찰하여 그 체계를 세우는 것을 그 목적으로 한다. 그리고 문명사적 관점에서 환경티자인의 새로운 발전 가능성을 모색 하고자한다.

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가상현실을 활용한 디지털 공간 디자인 기법과 체계 연구 (A Study on Digital Space Design Method and System using Virtual Reality)

  • 김연정
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.255-262
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    • 2004
  • 테크놀로지의 발전과 밀접한 관계 속에서 이어져온 디자인의 역사는 디지털 혁명이라는 이름으로 산업혁명에 버금가는 디자인의 혁신과 새로운 역할을 요구하고 있으며, 전통적 인 삶과 생활의 모습의 변화를 이루고 있다. 이러한 시대에 공간에 대한 다양한 새로운 개념과 체계를 이해하여야 하는데 여 기에 작용하는 주요 변인요소는 디지털기기와 생활양식에 의한 물리적 요소와 디지털 적인 공간적 추상성에 근거한 감성적 요소로 나눌 수 있다. 공간 디자인에 있어 이 두 가지 요소는 연구테마의 중심이 되고 있다. 새로운 패러다임에 맞는 디자인 기법과 방법론이 합리적으로 디자인에 도입되면 디자인의 효율과 성과를 높일 수 있으며, 이러한 측면에서 공간디자인 분야에서 다양한 시도가 진행 중이다. 본 연구는 이러한 시도들을 공간 디자인(교육)에 적용하기 위한 연구로서 공간디자인에 디지털 테크놀로지를 적용하는 다양한 방식과 접근방식을 연구하여 공간 디자인의 관점에서 가상의 공간의 의미와 역할을 규정하고 그 기능적 인 상호 작용성에 대한 분석을 주목적으로 한다. 이를 통해 이미 광범위하게 활용되고 있는 사이버스페이스와 전통적인 공간 디자인의 유기적인 통합과 발전을 모색하고자 한다.

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