게임 애니메이션을 위해 100명이 넘는 다양한 캐릭터를 만들어야 할 때 처음부터 모든 것을 해내기는 불가능하다. 또한 언제나 주어진 시간은 부족하다. 이런 상황을 극복하기 위해 예술적 표현 기술인 '마야(Maya)'를 통해 시간을 효과적으로 이용할 수 있는 몇가지 방법을 소개한다. 시험 방식과 MEL단순화 방법, 실시간 애니메이션 과정에 관한 기술적 세부사항이다. 이런 방법을 통해 제작팀은 제작시간을 줄이고 예술적 목표를 달성할 수 있을 것이다.
급격한 정보화 사회로의 발전과정에서 디지털 스토리텔링은 게임, 애니매이션, 디지털영화, 웹 에듀테이먼트, 웹 홍보 등 광범위한 영역으로 확산 되고 있다. 이 같은 디지털 스토리텔링은 디지털 미디어의 특징에 힘입어 과거 헐리우드 영화와 같은 아날로그 스토리텔링의 문화적 제국주의를 극복하는 민주적, 평등적, 속성을 안고 있다. 디지털콘텐츠의 제작, 율성을 국가적 비전으로 삼아야 할 이때, 디지털 스토리텔링은 디지털콘텐츠의 질적 향상을 위한 시대적인 요청이라 할 수 있다.
Computer Aided Robot Simulation & Off-Line Teaching System개발은 CIM의 중추적 역할을 담당하고 제품설계 단계에서부터 생산으로 이어지는 Top-Down적 flow를 구축했다는데 의의가 있으며, 본 적용 과정을 통해 Off-Line Syste의 문제점 및 한계를 인식하고 반드시 극복해야될 과제를 얻었다는 성과가 있었다.
인생과 자주 비교되는 스포츠가 마라톤이다. 마라톤의 42.195km는 두 다리를 쉼 없이 움직여도 최소 2시간 이상을 달려야 도달 가능한 거리. 이 긴 거리를 자신과의 싸움으로 극복해야 한다는 점, 그리고 결승점을 통과하기 위해 힘든 과정을 이겨내야 한다는 점이 그 이유다. KISA 마라톤 동호회가 42.195km를 준비하기 위해 10km 단축 마라톤에서 그 실력을 가늠해 봤다. 출발선에서 느끼는 부담감에서부터 완주의 기쁨까지, 그들의 속마음을 들여다봤다.
The paper is analyzed the crisis of mathematics for paradoxes in mathematics, also its process of conquest in the history of mathematics. We have found that various views of the infinity and infinitesimal in the history of mathematics. This study be tried to find out the process development of mathematics on passing through a crisis conquest of mathematics for contradictions in the hi story of mathematics.
급격한 정보화 사회로의 발전과정에서 디지털 스토리텔링은 게임, 애니메이션, 디지털영화, 웹 에듀테인먼트, 웹 홍보 등 광범위한 영역으로 확산되고 있다. 이 같은 디지털 스토리텔링은 디지털 미디어의 특징에 힘입어 과거 헐리우드 영화와 같은 아날로그 스토리텔링의 문화적 제국주의를 극복하는 민주적, 평등적 속성을 안고 있다. 디지털콘텐츠의 제작, 육성을 국가적 비전으로 삼아야 할 이때, 디지털 스토리텔링은 디지털콘텐츠의 질적 향상을 위한 시대적인 요청이라 할 수 있다.
Dangermond(2009)에 의해 GIS의 다음 패러다임으로서 제시된 Geodesign은 공간계획 및 설계의 바탕이 된다. 또한 고재용(2015)은 공간정보를 기초로 하여 진행되는 조경설계의 관점에서 Geodesign 방법론을 제시하였다. 그러나 그의 방법론은 효율성 향상을 위한 연구인 반면 Geodesign의 한계점이자 공간설계의 핵심인 '창의성 지원'은 다루지 못하였다. 이러한 문제점을 보완하기 위해서는 공간설계의 관점에서 전 과정에 대한 정보를 효과적으로 다룰 수 있도록 지원하는 개념으로써 개념화를 통해 $7{\pm}2$ 개라는 인간의 인지능력의 한계를 극복해야 한다. 따라서 본 논문에서는 그러한 한계점을 극복하고자 조경설계 분야의 사용자에게 더 나은 경험을 제공하기 위해 인간의 인지능력한계 극복과 그것을 통한 창의성 향상을 목표로 연구를 진행하였다. 선행연구의 고찰을 통해 창의성 향상을 위한 방안을 도출하였으며, 이 방안을 바탕으로 창의적 공간설계의 지원이 가능한 Geodesign 방법론을 제시하였다. 제시된 방법론의 과정을 수행하기에 가장 적합하다고 판단된 ESRI사의 GeoPlanner for ArcGIS에 방법론을 적용하여 Interface 설계의 과정을 수행하였다. 먼저 스크립트를 작성하고 기능요소와 정보요소를 판단하여 Interaction을 도출하였고, 도출된 Interaction을 바탕으로 Interface 설계를 진행하였다. 창의성 향상이라는 것은 물리적으로 증명하기는 어려운 부분이다. 그러나 Interface 설계를 통해 잠재의식 속에 있던 새로운 질서를 찾아내어 개념화를 통한 창의적 지원이 가능하며, 순간적으로 떠오르는 아이디어를 놓치지 않고 표현하여 인지능력의 한계를 극복할 수 있는 환경을 제안하였다.
모돈의 건강 상태를 정량 지수화 하기 위한 연구를 수행 중이다. 지제이상, 섭식 불량, 수면 패턴 등의 운동 특성 분석을 위하여 복수의 초음파 센서를 이용하였다. 시계열 계측 신호를 분석하여 정량 지수화를 수행하는 과정에서 주파수 도메인 분석을 시도하였다. 이 과정에서 주파수 도메인의 분해능에 따른 편차 극복을 위한 비선형 모델링을 수행하였다. 또한 인접한 시계열 데이터 구간 간의 상관성 분석이 가능하면 대용량 데이터의 실시간 처리로 인한 지연 시간 극복 및 기대되는 예후에 대한 조기 진단이 가능할 것이다. 본 연구에서는 구글에서 제공하는 Tensorflow와 NVIDIA에서 제공하는 CUDA 엔진을 동시 적용한 심층 학습 시스템을 이용하였다. 전 처리를 위하여 주파수 분해능 (2분, 3분, 5분, 7분, 11분, 13분, 17분, 19분)에 따른 데이터 집합을 1단계로 두고, 상위 10 순위 안에 드는 파워 스펙트럼 밀도의 크기를 2단계로 하여, 총 2~10개의 입력 노드를 순차적으로 선정하였고, 동일한 방식으로 인접한 시계열의 파워 스펙터럼 밀도를 순위를 변화시켜 지정하였다. 대표적인 심층학습 모델인 Softmax regression with a multilayer convolutional network를 이용하여 Recursive feature selection 경우의 수를 $8{\times}9{\times}9$로 총 648 가지 선정하고, Epoch는 10,000회로 지정하였다. Calibration 모델링의 경우 Cost function이 10% 이하인 경우 해당 경우의 학습을 중단하였으며, 모델 간 상호 교차 검증을 수행하기 위하여 $_8C_2{\times}_8C_2{\times}_8C_2$ 경우의 수에 대한 Verification test를 수행하였다. Calibration 과정 상 모든 경우에 대하여 10% 이하의 Cost function 값을 보였으나, 검증 테스트 과정에서 모든 경우에 대하여 $r^2$ < 0.5 인 결정 계수 값이 나타났다. 단적으로 심층학습 모델의 과도한 적합(Over fitting) 방식의 한계를 보인 것이라 판단할 수 있다. 적합한 Feature selection 및 심층 학습 모델에 대한 지속적이고 추가적인 고려를 통해 과도적합을 해소함과 동시에 실효적이고 활용 가능한 Classification을 위한 입, 출력 노드 단의 전후 Indexing, Quantization에 대한 고려가 필요할 것이다. 이를 통해 모돈 생체 정보 정량화를 위한 지능형 현장 진단 기술 연구를 지속할 것이다.
탄소의 $sp^2$ 혼성으로 이루어진 2차원 단일시트(two-dimensional single sheet)인 그래핀은 기계적, 열역학적, 전기적 특성이 매우 우수하며 특히 고유연성과 투명성을 가진다는 장점 때문에 오랜 기간 주목 받으며 다양한 분야에서 연구되어 왔다. 이러한 그래핀을 만드는 방법에는 화학적 증기 증착법 및 흑연으로부터의 물리적, 화학적 박리 방법이 있다. 양질의 그래핀을 대면적에서 획득 할 수 있는 화학적 증기 증착법의 경우 높은 공정 비용과 함께 수반되어야 하는 전사과정의 어려움으로 인하여 실제 상용화에 어려움이 있다. 이러한 단점의 극복을 위해 대량의 그래핀을 저렴하게 확보 할 수 있는 화학적 박리 방법이 주목을 받고 있다. 화학적 박리 방법의 경우 박리 과정에서 수반되는 산화 그래핀의 환원과정이 필요하였으며, 이를 위해 강력한 환원제를 이용한 화학적 환원 방법, 고온에서의 열처리를 이용한 열역학적 환원 방법, 및 빛을 노광시켜 산화 그래핀을 환원시키는 광학적 방법이 시도되었다. 화학적 및 열역학적 환원방법의 경우 고품질의 환원된 산화 그래핀을 획득 할 수 있으나, 강한 환원제 및 높은 열처리 온도로 인하여 유연 기판의 사용이 제한되는 단점이 있다. 이러한 단점을 극복하기 위해 빛을 이용한 광학적 방법이 제시되었으나, 환원과정에 사용되는 단파장의 자외선 광원의 높은 가격으로 인하여 경제성의 확보가 제한된다. 본 논문에서는 우수한 광학적 특성을 보이는 란타넘족 이온을 사용하여 선택적 파장 대에서 높은 광흡수도를 가지는 산화 그래핀-란타넘 이온 혼합용액을 만들었으며, 가시광선대역의 파장을 가지는 레이저를 사용하여 우수한 품질을 가지는 환원된 산화 그래핀을 제작하였다. 구체적으로 산화 그래핀은 modified hummer's method를 이용하여 만들어졌으며, 자외선 대역을 흡수하는 $Gd_{3+}$, 녹색 레이저를 흡수하는 $Tb_{3+}$, 적색 레이저를 흡수하는 $Eu^{3+}$를 1 mM 섞어주었다. 그 후, 300~800 nm의 파장을 가지는 레이저를 $1mW/cm^2$를 노광시켜 산화 그래핀을 환원시켰다. 환원된 산화 그래핀의 특성은 FT-IR, UV-Vis, 저온 PL, SEM, XPS 및 전기측정을 이용해 측정하여 재현성 및 반복성을 확인하였다.
물 수요 및 공급 체계를 바탕으로 수급 상황에 대한 판단을 위해 일반적으로 물수지 분석을 이용하고 있다. 물 수급 체계를 기반으로 하는 물수지 분석은 분석 대상유역의 물 수요를 고려하여 공급 가능량을 판단한 후 두 가지 인자 간 상호 비교를 통해 물 부족 여부를 판단하는 과정이라 할 수 있으며, 가장 대표적인 사례는 수자원장기종합계획에서의 물 수급 전망 분석 과정이라 할 수 있다. 수자원장기종합계획의 물 수급 전망에서는 미래 우리나라에서 예상되는 물 수요를 예측하고 수문조건에 따른 공급 상황과의 비교 검토를 통해 시공간적 물 부족 현황을 제시하고 있다. 수자원장기종합계획에서는 공급량 조건을 검토하기 위한 방법으로 기상청, 국토해양부, 한국수자원공사 등 다양한 기관에서 관측된 강우자료를 강우-유출모형에 적용한 후 산정된 자연유출량을 기반으로 물수지 분석을 수행하고 있다. 수자원장기종합계획과 같이 미래 우리나라의 물 수급 상황을 분석하고 이를 바탕으로 제시된 시공간적 물 부족 정보의 신뢰성을 높이기 위해서는 기본적으로 지역 또는 유역별 강우 발생 특성에 대한 정확한 고려가 기반이 되어야 한다. 그러나 현재 수자원장기종합계획 수립 과정에서 이용하고 있는 강우 관측지점의 공간적 분포를 살펴보면, 도서 및 해안지역의 경우 관측소의 밀도가 상대적으로 매우 빈약한 한계를 포함하고 있으며, 대부분 내륙 지역에 관측소가 집중된 현상을 보이고 있다. 이와 같은 상황에서 강우 관측자료를 이용한 분석을 수행할 경우 도서 및 해안지역에 대한 강우 발생 특성의 정확한 반영이 어려울 수 있으며, 이는 물 부족 분석 결과의 정확도 측면에서도 문제점으로 지적될 수 있다. 이러한 한계를 극복하기 위한 방안으로 기상청에서 운영 중인 자동기상관측지점(Automated Weather Station, AWS)의 관측자료를 이용하는 방안을 검토해볼 수 있다. AWS 지점은 내륙 및 도서 해안지역에 관계없이 고른 관측소 분포를 보이고 있으므로 이를 고려할 경우 기존 관측지점에서 한계로 지적된 부분을 충분히 극복할 수 있을 것으로 판단된다. 따라서 본 연구에서는 기상청에서 생산되고 있는 AWS 관측자료를 수집한 후 이를 수자원장기종합계획의 물수지 분석과 동일한 분석 과정에 적용하였으며, 그 결과에 대한 검토를 통해 국가 수자원계획의 신뢰도를 높일 수 있는 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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