본 논문에서는 실시간 원격 수업(Real-Time Distance Education) 환경 하에서 학생들의 수업 집중 및 효율적인 교수를 위한 버즈학습(Buzz Learning)의 필요성을 제안한다. 이 학습법은 실시간 원격 수업에서 일어날 수 있는 집중력 저하 및 수업참가율 저조를 최소화하고, 학습자 간의 협동 및 상호작용을 향상시킨다. 또한 버즈법에 의한 그룹 편성 및 학습형태는 각 그룹에서 토의한 결과를 다시 전체가 모여 토의함으로써 소집단의 토의결과를 종합 정리하고 결론을 도출해 내는 집단 토의 형태를 띤다. 토의학습은 흔히 몇몇 학생의 경우 토의에 참가하지 않거나 또는 한 명이 독무대화하는 경향이 있는데 여기서는 그룹 전원이 토론에 적극 참여할 수 있게 한다. 본 논문에서는 실시간 원격 수업을 통하여 이뤄지는 실제 강의에 적용된 버즈 학습이 학생들의 수업참여도 및 학습 향상 면에서 우수함을 보여준다.
단백질들은 서로 다른 단백질들과 상호작용 하거나 복합물을 형성함으로써 생물학적으로 중요한 기능을 한다고 알려져 있다. 때문에 대부분의 세포작용에 있어 중요한 역할을 하는 단백질 상호작용의 분석 및 예측에 대한 연구는 여러 연구그룹으로부터 풍부한 데이타가 산출되고 있는 현(現) 게놈시대에서 또 하나의 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 효모(Saccharomyces cerevisiae)에 대해 공개되어있는 단백질 상호작용 데이타들에서 속성들 간의 연관을 통해 유추 가능한 잠재적 단백질 상호작용들을 예측하기 위한 연관속성 마이닝 방법을 제시한다. 단백질의 속성들 중 연속값을 가지는 속성값들은 최대상호 의존성에 기반을 두어 이산화 하였으며, 정보이론기반 속성선택 알고리즘을 사용하여 단백질들 간의 상호작용 예측을 위해 고려되는 단백질의 속성(attribute) 수 증가에 따른 속성차원문제를 극복하도록 하였다. 속성들 간의 연관성 발견은 데이타마이닝 분야에서 사용되는 연관규칙 발견(association rule discovery) 방법을 사용하였다 논문에서 제안한 방법은 발견된 연관규칙을 통한 단백질 상호작용 예측문제에 있어 최대 약 96.5%의 예측 정확도를 보였으며 속성필터링을 통하여 속성필터링을 하지 않는 기존의 방법에 비해 최대 약 29.4% 연관규칙 발견속도 향상을 보였다.
MPEG그룹은 미디어 객체를 시간과 3차원 공간상에 배치하여, 멀티미디어 컨텐츠를 표현하고, 사용자의 상호작용을 가능하게 하는 MFEG-4 System물 표준화하였으며, 다양한 전송계층 (File, TCF/IP, Broadcasting등)을 통합하여 처리할 수 있는 MPEG-4 System의 Multimedia Interface Framework)[3] 전송규약을 표준화하였다. 이 논문에서는 MPEG-4 System을 이용하여 비디오, 오디오, 그랙픽과 같은 다양한 미디어들을 결합하해주고 사용자와의 상호작용에 의한 실시간 표현을 가능하게 해주며 사용자가 MPEG-4 Sytem에 대해서 잘 알고 있지 않더라도 손쉽게 MPEG-4미디어 파일을 만들 수 있도록 해주는 저작툴을 제안한다 [1,3,5]
최근 한 자녀 가정이 늘어나면서 아동의 정서적 안정을 위해 반려동물을 키우는 가정이 늘고 있다. 그러나 맞벌이, 알레르기 등 기타 요인으로 실제 동물을 키우기 힘든 환경의 가정이 많다. 본 연구에서는 인터렉티브 동물 장난감이 반려동물의 대안이 될 수 있는지 조사해 보고 그의 필요성과 발전 방향을 모색한다. 만 4세~9세 자녀를 둔 10개 가구를 대상으로 Ethnography 연구조사를 통해 다각도로 관찰하여 결론을 제시한다. 인터렉티브 동물 장난감의 외형 및 목적에 따라 두 개의 그룹으로 나누어 부모를 통한 근접 관찰 및 아동과 부모의 사전/사후 설문 등을 통해 현재 인터렉티브 동물 장난감이 아동에게 줄 수 있는 영향을 분석해 보고, 아동과 정서적 상호작용을 하는 목적으로 발전하기 위한 방향성을 제시한다.
본 연구는 자폐스펙트럼장애(Autism Spectrum Disorder, 이하 ASD) 아동과 비장애 형제를 대상으로 협력적 악기연주 프로그램을 실행하여 형제간 상호작용에 긍정적인 영향을 미치는지를 알아보기 위한 사례연구이다. 대상자는 만 7-12세 ASD 아동 3명과 만 6-11세 비장애 형제 3명으로 ASD 아동과 비장애 형제로 구성된 각 그룹이 40분씩, 주 2회, 총 8회기의 중재에 참여하였다. 중재는 동시적 행동 수행의 단계, 상호보완적 행동 수행의 단계, 협력을 통한 공동의 목표 성취의 단계 총 3단계로 구성되었다. 매회기 중재 시 ASD 아동과 비장애 형제에게 나타난 상호작용 시작·반응행동, 연쇄적 상호작용 행동 및 협력적 연주 행동을 관찰하여 측정하였으며 중재 전후 비장애 형제는 형제관계척도를 보호자는 보호자가 지각한 형제관계척도를 평정하도록 하였다. 연구 결과, 상호작용 시작·반응행동, 연쇄적 상호작용 행동, 협력적 연주 행동이 중재 회기가 진행됨에 따라 점차 증가하는 양상을 보였다. 보호자와 비장애 형제가 평정한 형제관계척도의 평정 점수 또한 프로그램 후 증가하였으나 형제 갈등 및 경쟁의식 하위 영역에서는 뚜렷한 변화가 나타나지 않았는데 이는 형제간 접촉이 증가하면서 갈등과 경쟁의식을 경험하는 기회 역시 증가할 수 있음을 나타낸다. ASD 아동과 비장애 형제가 함께 참여하는 중재 연구의 필요성이 증가하는 시점에서 본 연구 결과는 공동의 목표를 가지고 협력적으로 연주하는 중재가 형제간 상호작용 시도 및 친밀감 증가에 효과적일 수 있음을 시사한다.
본 논문에서는 분산응용 개발 및 관리에 대한 사용자의 요구사항을 만족시킬 수 있는 분산서비스 맞춤형 소프트웨어 아키텍쳐인 분산객체그룹 프레임워크를 제안한다. 분산객체그룹은 응용을 구성하는 분산객체들을 하나의 논리적인 그룹으로 관리하며, 분산객체그룹 프레임워크는 분산응용의 개발자 관점에서 응용의 범위를 효율적으로 정의할 수 있을 뿐 아니라, 프레임워크의 지원 분산서비스를 응용과 독립적으로 적용할 수 있다. 프레임워크의 컴포넌트로 그룹관리자와 보안모듈, 모바일프락시, 컨텍스트제공자 및 DPD-Tool을 포함하며, 실시간 서비스를 위한 실시간관리자, 스케쥴러를 갖는다. 본 프레임워크는 분산서비스 지원 컴포넌트들의 상호작용으로 적응성(adaptability), 확장성(scalability), 보안성(security), 이동성(mobility) 및 신뢰성(reliability)을 제공하며, 분산응용을 개발 시 필요한 분산서비스를 모듈 단위로 선택하여 실제 응용 수행 시 선택한 분산서비스를 통해 그 수행성이 보장되도록 한다.
최근 급속히 보급된 스마트폰과 SNS의 발전은 가상 세계와 실세계를 보다 밀접하게 연결하여 사람들간의 다양한 상호작용을 가능하게 하였다. 지금까지 등장한 여러 SNS들은 사용자들 간의 네트워크를 쉽게 구성하는 방법에 치중하였기 때문에 상대방을 확인하고 정보를 교환하는 기능은 매우 단순하였다. 특히, 실시간 그룹 채팅 등과 같은 복합적인 형태의 정보 교환 기능을 지원하지 않기 때문에 협업 수행과 같은 다양한 분야에서 활용되기는 어려운 실정이다. 본 논문에서는 대표적인 SNS인 트위터의 사용자 네트워크를 기반으로 실시간 그룹 채팅을 지원하는 방법을 제안하고 이를 바탕으로 스마트폰 기반의 인스턴트 메시징 시스템을 개발했다. 본 연구에서는 트위터의 소셜 네트워크 정보를 분석하여 메시징 시스템 서버에 실시간으로 반영할 수 있는 알고리즘을 고안하였으며, 소셜 네트워크 관계를 분석하여 자동으로 그룹을 생성하고, 그룹간 실시간 메시징을 지원하는 XMPP 프로토콜 기반의 스마트폰 메시징 시스템 클라이언트를 구현하였다.
탐구는 과학교육의 본질을 설명해주는 결정적인 특징이다. 최근에는 스스로 문제를 제기하여 탐구하고 그것을 의사 소통하는 능력을 포함한 논증이 강조되고 있는데, 학교 탐구학습 맥락에서는 자율적이고 활발한 상호작용의 측면에서 그 한계가 지적되고 있다. 그래서 대안으로 비형식 맥락에서의 탐구학습이 제안되고 있으며, 이에 본 연구는 국립과천과학관 내 자연사관을 자유 관람하는 중학생 소집단의 대화적 탐구에서 나타나는 상호작용 유형을 밝히고자 하였다. 이를 위해 중학생 13그룹의 탐구적 대화 42사례를 대상으로 탐구요소 및 상호작용 유형을 분석하였다. 탐구요소는 문제제기, 자료수집, 설명의 세 가지로 구분하였고, 상호작용은 대화의 흐름을 화살표로 도식화하여 나타내었다. 문제제기로부터 탐구가 시작된다고 보았으며, 문제제기 이후 후속적인 반응에 따라 유형이 구분되었는데, 총 7가지 유형이 발견되었다. 그 유형은 문제제기 공유, 문제제기-단순응답, 문제제기-단순설명, 문제제기-단순설명-(자료수집)-자료기반 설명, 문제제기-자료수집-자료기반 설명의 5가지로 크게 나누어지고, 가장 많은 빈도를 보인 유형 2는 다시 소극 회피적 응답, 부정확한 응답, 패턴의 반복으로 세분화되었다. 본 연구는 비형식 탐구학습에서 학교 탐구학습과 차별화되는 상호작용 패턴을 파악하였다는 점에서 기존 연구들과 차별성을 가지며, 비형식 탐구학습에서 상호작용 유형을 기술하고 있다는 점에서 비형식 탐구학습 연구를 위한 기초를 제공하였다는 의의를 가진다.
최근 초고속 통신망의 보급과 World Wide Web의 눈부신 발달로 인하여 상호작용적인 웹 기반 협동학습이 활성화되고 있다. 그러나 기존 웹 기반 협동학습 시스템의 대부분은 일정한 기준이 없이 그룹이 편성되거나 오프라인에서 그룹이 편성되도록 되어있다. 또한, 협동학습 이후 평가가 없거나 오프라인에서 평가를 하도록 구성되어 있다. 그러므로 기존의 웹 기반 협동학습은 외형상으로는 협동학습을 표방하지만 완벽한 웹 기반 협동학습이 될 수 없었다. 본 논문에서는 이러한 웹 기반 협동학습의 단점들을 보완하여 학습자의 적극적 협동수행 유도와 학습효과의 증진이 가능하도록 하였다. 그룹 구성부터 시작하여 평가에 이르기까지 모든 것이 웹 상에서 가능한 시스템을 설계하였다. 일정한 기준을 통한 성향조사를 통해 교수자가 웹 상에서 동질적, 이질적 성향의 그룹 편성을 가능하게 하였으며 교수자가 학습자의 성향을 모르는 상황에서도 적당한 그룹의 편성이 가능하도록 하였다. 웹 기반 협동학습 종결 후 자기평가, 동료평가, 그룹평가, 그리고 교수자 평가와 같은 다양한 평가방법을 도입하였다. 이러한 다양한 평가에 의한 피드백을 통하여 학습자가 새로운 협동학습에서 보다 더 적극적이고 능동적인 협동학습을 하도록 하였다.
본 연구는 체화된 인지의 관점에서 과학관 방문객들이 다양한 유형의 체감형 인터랙티브 전시물과 상호작용하는 패턴의 분석을 통해 제스처 기반 전시물의 효과성 및 향후 전시물 설계에 주는 시사점을 모색하고자 하였다. 본 연구는 과학관에 설치된 네 개의 제스처 기반 전시물과 관람객이 상호작용하는 패턴을 측정하였다. 더불어 관람객이 제스처 기반 전시물에 대해 느끼는 관점을 알아보기 위해 총 14 그룹의 관람객과 반 구조화된 형식의 인터뷰를 실시하였다. 마지막으로 제스처 기반 전시물 설계의 실제 및 장단점을 분석하기 위해 네 명의 전문가와 인터뷰를 실시하였다. 연구결과 관람객이 제스처 기반 전시물과 상호 작용함에 있어 평균적으로 총 관람 시간이 짧고, 몰입도가 높은 관람자 수가 많지 않음을 확인할 수 있었다. 전문가와 관람객 모두 현재 과학관의 제스처 기반 전시물은 신기함에 집중된 경향이 있으며, 체험과 학습사이의 연계성에 대해서는 명확한 인식이 발견되지 않았다. 본 연구 결과를 종합하여 제시하는 제스처 기반 전시물 설계 시 고려점은 다음과 같다. 첫째, 관람객의 초기 참여를 유도하기 위해서는 전시물의 사용성과 목적성이 설계 초기 단계에서부터 고려되어야 한다. 둘째, 의미 있는 상호작용을 위해서는 초기 참여를 유지하는 것이 중요하며, 제스처 기반 전시물이 흥미를 위한 단순한 상호작용이 아닌 지적인 호기심을 자극하는 형태로 변모해야 한다. 셋째, 체화인지 관점에서 특정 제스처가 의미하는 메타포가 학습에 어떠한 연관성을 가지는지를 고려하여 설계에 반영해야 한다. 마지막으로 본 연구는 향후 제스처 기반 전시물이 관람객간의 대화와 탐구를 통한 상호작용을 유도하고 적응성을 가진 설계를 지향해야 함을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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