블록 코딩을 기반으로 하는 영상의 압축 부호화는 영상 및 비디오 압축 표준으로 적용되어 왔다. 그런데 영상 복원 시 발생하는 블록효과에 대한 효율적인 측정방법을 찾아보기 힘든 실정이다. 본 논문에서는 서브블록 DCT부호화를 이용한 복원 영상에 대한 객관적인 블록효과 측정방법을 제안한다. 제안한 방법이 주관적인 순위매김과 일치하는 블록효과 측정방법임을 실험결과로서 입증한다 또한 제안한 이 새로운 측정방법은 복원 영상에서 쉽게 그리고 효율적으로 블록효과를 측정하는데 널리 사용될 수 있을 것으로 기대한다.
게임은 이용하는 사람이 선택할 수 있는 자율성의 폭이 넓은 열린 문화(open culture)이다. 즉, 게임 소비자의 참여가 적극적으로 요구되고 수용된다. 그런 의미에서, 원작 게임에 여러 가지 변형을 가하는 모드(MOD)는 게임 이용자의 적극적인 참여를 나타내는 대표적인 사례이자 게임 제작 과정에서 소비자의 참여 가능성을 보여주는 예시이다. 본 연구는 모드 게임의 대표적인 사례 중 Half-Life 모드의 분석을 통해, 게임 제작 과정의 발전적 측면에서 본 소비자 참여 가능성에 대해 논의한다.
이동통신 기기에서 온도에 대해서 고안정의 주파수 합성기를 구현함은 중요하다. 그런데, 고안정의 주파수 합성기를 구현하기 위해서는 기준 주파수를 제공하는 발진기가 온도에 대해서 안정해야만 한다. 본 논문에서는 이러한 필요성에 따라서 디지털 방식을 이용한 TCXO가 구현된다. DTCXO는 온도 감지부, 제어부, VCXO로 나뉜다. 구현된 DTCXO의 주파수 안정도는 평균 0.94ppm이다. 이는 아나로그 방식을 이용한 TCXO의 안정도인 2.5ppm과 비교해볼 때, 향상된 결과이다.
게임 기획은 1차 기획과 2차 기획으로 나누어진다. 1차 기획은 게임이 제작될 경우 게임의 장르, 스토리, 타겟 게이머, 플랫폼, 인터페이스, 캐릭터 특징, 마켓팅 전략등을 고려해 게임 상품화와 게임 판매 성공 여부, 게임이 미치는 사회적 영향등을 판단하여 게임의 제작 여부를 결정하는 단계이므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 그런데 현재 국내에서 제작되고 있는 게임들은 RPG 게임과 특정한 게임층에 편향된 경향이 있어 장기적으로 게임 시장의 축소를 가져올 수 있다. 그러므로 차별화된 게임을 제작하여 게임 시장의 확대를 이루는 것이 필요하다. 본 논문에서는 온라인 보드 게임에 속하고 인터페이스와 기존 게임에 익숙하지 않는 여성층과 초보 게이머들도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 도르르 왕국의 1차 기획 사례 연구를 통해 온라인 게임의 1차 기획 과정을 논한다. 본 연구는 기존 게임과 차별화된 게임을 제작하려는 게임 제작업체에게 1차 기획의 좋은 예가 되어 경쟁력 있는 게임을 출하할 수 있도록 도움을 줄 수 있다.
본 논문에서는 통계적 특징을 이용하여 CoG의 양 불량을 판단하기 위한 시각 검사 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 허프 변환을 이용하여 입력 영상의 회전 오차를 보상한 후 투영 기법을 이용하여 검사 영역을 추출한다. 그런 다음 검사 영역으로부터 패드 영역을 추출하고, 추출된 패드 영역에 대한 통계적 특징을 분석하여 최종적인 검사 결과를 도출하였다.
시맨틱 웹은 시스템이 더욱 효과적으로 정보를 액세스하고 이용이 가능하도록 하는 의미적 정보로서의 웹을 풍부하게 하는데 목적을 두며, 이는 온톨로지의 개념표현과 추론기능을 기반으로 한다. 온톨로지는 지식의 상호 커뮤니케이션을 위하여 개념적으로 명확하고 간결한 토대를 수립하기 위한 의미를 제공한다. 그런데 현재의 온톨로지 개발환경은 강력한 모델링 툴이나 경험이 풍부한 전문적인 온톨로지 구축 인력이 부족한 현실이다. 따라서 본 논문에서는 기존의 많은 개발자들에게 친숙해 있는 UML 또는 ER 도구를 이용하여 획득된 정보가 온톨로지 언어인 OWL의 정보와 커뮤니케이션이 가능하여 온톨로지 모델링 작업의 효율성을 높일 수 있도록 이들 사이의 메타모델 매핑변환을 시도하였다. 매핑의 기반에서는 DL을 이용하였다.
본 논문에서는 DS CDMA 시스템에서 다중안테나를 이용한 옹기획득 시스템을 제안하고 있다 기존의 다중안테나를 이용한 옹기획득 방식은 다중안테나 결항을 이용한 방법과 고정 다중빔 형성을 이용한 직렬동기획득방식 등이 있다. 그런데, 본 논문에서는 고정 다중빔 형성을 이용한 히이브리드 동기획득 방식을 제안하고 있다. 수치 해석 결과로는 다경로 Raylelgh 페이딩 채널에서 옹기획득시간 측면에서 두 방식에 대한 동기획득 성능을 비교하고 있다.
프레스금형의 부품 중에서 펀치와 다이플레이트를 제작하는 방법은 공작기계만을 사용하여 제작하는 경우와 공작기계와 와이어 컷 방전가공기(W-EDM)를 병행 사용하는 경우가 있다. 그런데 공작기계만을 사용하여 제작 할 때는 금형수명(Die Life)이 200만-230만 스트로크였는데 와이어 컷 방전가공기를 사용한 제작에서는 70만-80만 스트로크에서 금형수명을 다하고 있다. 이것은 W-EDM후에 발생되는 가공변질층으로 예측되므로 W-EDM전과 W-EDM후의 가공면에 대한 SEM촬영을 실시하여 가공변질층의 발생여부를 확인하고 이에 대한 제거방법을 연구하고자 하였다.
현재 곰소만에는 크고 작은 111개의 바지락 양식장 (98년 기준)이 허가되어 있는 곳으로 우리나라 바지락 총생산의 약 30%를 차지하는 대표적인 바지락 생산지이다. 그런데 곰소만의 경우, 바지락 양식장의 모든 위치는 만의 중앙부를 기준으로 모두 동쪽에 분포하고 있다. 이러한 사실은 바지락 양식장이 어떤 지형적 특징에 의존하고 있음을 시사한다 (이 등, 2001). 본 연구에서는 곰소만의 지형 특징을 토대로 그곳에서의 퇴적작용을 이해한 후, 지형적으로 구분되는 대표적인 곳에서 중형저서생물인 하르팍티쿠스 요각류의 분포를 조사하여 바지락형성 장소의 지형학적ㆍ생물학적 특성을 고찰하였다. (중략)
혐기성 소화는 고농도의 유기폐수를 최종적으로 메탄으로 전환하여 에너지원을 회수할 수 있는 효율적인 생물학적 폐수처리 공정 중의 하나이다. 그런데 이러한 혐기성 소화 공정에서 가장 큰 장애요인으로 작용하고 있는 요소 중의 하나가 매생물의 침강성 저하로 인한 고액분리의 문제이다. 이로인해 현재 고전적인 중력침강법, 부상법 대신에 분리막을 이용한 막결합형 혐기성 소화 공정이 대두되고 있으며 완전한 고액분리, 반응조내의 고농도 미생물 보유, 양질의 최종 유출수 획득 등 많은 장점들이 제시되고 있다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 시간에 따른 막오염 현상, 분리막 표면에서의 케이크층 형성 등으로 인한 막투과 유속 (flux)의 감소는 분리막의 응용에 있어 경제성을 저하시키는 주요한 부정적 요인으로 지적되고 있다. 그리고 막분리 성능은 분리막의 특성, 유체역학적 조건, 그리고 혐기성 소화 상태 등에 의해 영향을 받을 수 있다. 본 연구에서는 막결합형 혐기성 소화 공정의 십자흐름 (crossflow) 막분리 공정에서 유체역학적 조건 및 혐기성 소화조의 상태와 관련된 요인들이 어떻게 막투과도 및 배제율 등에 영향을 미치는 지 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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