본 연구에서는 리프터의 점착력이 분말 처리된 지문에 미치는 영향에 대하여 알아보고자 하였다. 먼저 5종의 리프터의 점착력을 측정하는 실험을 수행하였다. 그런 다음 4종의 분말로 슬라이드 글라스에 유류된 지문을 현출하고 리프터로 전사한 뒤, 전사된 지문의 품질을 측정하였다. ASTM D3121-17 (Rolling ball tack test) 방법을 사용하여 리프터의 점착력을 측정한 결과, 젤라틴 리프터를 제외한 다른 리프터 간의 점착력 차이는 근소하였다. 또한, 전사된 지문의 품질은 리프터의 점착력과 유의한 관계가 없음을 확인하였다. 그러나 약한 점착력을 가진 젤라틴 리프터로 전사할 경우 전사된 지문의 품질이 좋지 않다면 추가적인 전사가 가능하다는 장점이 있다.
본 연구는 새로운 건축 설계 과정을 설명하는데 있어 특정한 시스템을 이용해서 건축 프레임워크에 대한 수행을 분석하는 것이 가능하다. 또한, 이러한 시스템은 컴퓨터가 설치되어있고 인터넷망이 구축되어 있으면 장소에 구애받지 않은 채로 가동이 가능하며, 사용자가 컴퓨터에 입력한 내용을 기반으로 한 독특한 프레임워크 결과물을 산출해 낼 수 있다. 이러한 시스템을 사용하기 전에, 건축가가 설계를 제대로 했을지라도, 컴퓨터가 잘못 인식할 수도 있으므로 건축 설계자는 원하는 결과를 얻을 수 있도록 사전에 건축 디자인과 설계 과정을 생각해야 한다. 그런데 같은 과정을 입력했는데도 불구하고 건축 계획의 프레임워크 결과가 달라진다면, 그것은 제대로 된 건축 설계라고 볼 수 없다. 그러므로 정확하게 데이터 처리를 할 수 있는 도구가 건축 디자인과 설계를 함에 있어서 필요하다. 따라서 건축을 설계할 때, 건축의 새로운 패러다임으로 각종 데이터를 활용하여 논의의 사안을 찾아 구별해야 한다. 또한 이것을 바탕으로 다양한 정보융합과 공간클라우드를 접목하여 나타낼 수 있는 파라미터정보와 건축디자인을 연관시킨 공동주택계획안을 제시하였다.
본 연구는 사회성 상호작용 훈련자극에 반응하는 아동의 행동 및 정서적 긴장상태를 연산하는 심리반응 상태 추정 프로세스를 제안한다. 행동 중재에 필요한 훈련자극으로는 공동 주의(Joint attention) 사회성 훈련을 채택하고, 훈련프로토콜은 불연속 개별시도 훈련(DTT: Discrete trial training)기법이 적용된다. 공동 주의 훈련에서 사용자의 집중과 긴장 정도를 확인하기 위해 3가지 훈련자극용 콘텐츠를 구성한 후, 캐릭터 형태의 탁상 로봇을 이용하여 사용자에게 훈련자극을 수행하게 된다. 그런 다음, 비전 기반 헤드 포즈 인식기와 기하학 연산모델로 사용자 응시반응을 추정하고, PPG와 GSR의 생체신호를 심박변이도와 히스토그램 기법으로 신경계 반응을 분석한다. 로봇을 활용한 실험에서 공동 주의에 대한 각 콘텐츠 별 훈련에 사용자의 심리반응을 정량화 할 수 있음을 확인하였다.
대학 캠퍼스 투어는 방문객 또는 예비 학생들에게 학교 환경, 시설 및 역사를 홍보할 수 있는 좋은 기회이다. 최근 스마트 폰의 대중화와 정보통신기술의 발전으로 많은 대학에서 캠퍼스 투어를 위한 모바일 애플리케이션을 제공하고 있으며, 그 중 일부는 증강 현실 기술을 활용하기 시작했다. 그런데 기존의 캠퍼스 투어 증강 현실 앱은 대부분 설명 중심의 캠퍼스 투어 가이드를 제시하는 경향이 있다. 또한 시스템 구현을 캠퍼스의 주요 건물이나 기호에 관한 단순 정보 제공하는 것에 그친다. 본 연구에서는 게임을 통해 캠퍼스를 돌아다니며 자체 가이드 투어를 하고 신입생이나 방문객들이 보다 자연스럽고 직관적인 방식으로 캠퍼스에 익숙해지도록 하는 데 초점을 맞추고 있다. 이 논문에서는 사용자 경험을 향상시키기 위해 위치 기반 모바일 증강 현실 보물찾기 게임의 설계 및 개발을 제시한다.
깊이 영상은 물체와의 거리 정보를 가지고 있다. 이는 3D 정보를 구성하는데 중요한 역할을 한다. 보통 같은 시점에서 얻은 컬러 영상과 깊이 영상을 함께 사용한다. 그런데 하드웨어 기술의 한계로 인해 깊이 영상은 쌍을 이루는 컬러 영상에 비해 낮은 해상도를 갖는다. 따라서 일반적으로 깊이 영상을 사용할 때 영상의 해상도를 컬러 영상의 해상도에 맞게 업샘플링을 진행한 후 사용한다. 본 논문에서는 깊이 영상의 해상도를 높이기 위해 화소 값을 개선시키는 일반적인 방법이 아닌 화소의 위치를 이동시키는 방법을 제안한다. 제안하는 기법에서는 화소의 위치를 경계 주변에서 경계 중앙으로 이동시키며 이 과정을 여러 단계에 걸쳐 진행하여 블러된 영상을 복원한다. 실험 결과를 통해 제안하는 방법이 기존 방법들에 비해 정량적, 시각적 품질을 모두 개선시켰음을 알 수 있다.
국제카르텔분쟁의 경우 적용실질법의 영역에서는 전세계적으로 이른바 효과이론이 제정법 내지는 판례법의 대세를 이루고 있다. 그런데 구체적 적용에 있어서 유럽방식은 적어도 피고의 주소지에서는 손해 전체를 청구할 수 있는데 반하여, 미국법원에서는 미국에서 발생된 손해에 대해서만 배상을 받을 수 있게 되어 원고의 권리실현에 미흡하다. 이와 같은 관점에서 이 글은 불법행위에 관한 준거법을 규정함에 있어서 유형별 특칙을 두지 않고 모든 불법행위에 하나의 연결점을 규정하고 있는 국제사법이 경쟁제한금지위반행위에 적절하게 대처하고 있지 못하고 있다고 진단하여 국제사법 개정의 필요성을 제기하였다. 구체적인 제안내용으로 시장침해지를 원칙적인 연결점으로 하고, 피고에게 직접적이고 본질적인 침해가 발생한 곳에서 여러 나라에서 입은 손해 전체를 청구할 수 있는 선택권을 제공하여 국제카르텔 사건의 경우 이른바 모자이크원칙에 따른 문제점을 해소하고자 하였다.
지수승(exponentiation) 연산은 암호 관련 응용에서 널리 사용되고 있으며, 안전성을 위해 지수 n의 값을 크게 선정하여 이용하고 있다. 그런데, n의 값이 커짐에 따라 수행해야 하는 곱셈의 횟수도 따라서 증가하게 되고, 결과적으로 속도가 빠른 연산 알고리즘의 개발이 중요한 문제로 대두되고 있다. 본 논문에서는 정규 기저 표현(normal bases representation)을 갖는 GF(2$^n$) 상의 병렬 지수승 연산에 있어서, 프로세서 수가 고정된 경우에 라운드 수를 개선할 수 있는 알고리즘을 제안하고 이의 성능분석을 수행한다. 제안하는 방안은 지수(exponent)를 특정 비트 수로 나누어 지수승을 수행하는 윈도우 방법(window method)를 이용하는 것으로, 윈도우 값 계산 단계에서 휴지 프로세서들로 하여금 윈도우들 간의 곰을 계산하도록 합으로써, 전체 라운드 수를 줄이는 효과를 갖는다.
최근 P. Peris-Lopez 등에 의하여 제안된 일련의 RFID 상호인증 프로토콜 LMAP[10], $M^2AP$[11], EMAP[12]은 간단한 논리 연산에 기반하여 경량 환경에서 높은 구현 효율성을 제공하도록 설계되었다. 그런데, T. Li 등은 [8,9]에서 전송 메시지를 변조하는 능동적 공격으로 위 프로토콜들에 대한 비동기화공격이 높은 확률로 적용됨을 보이고, 태그의 ID를 포함한 일부 비밀 정보를 얻을 수 있음을 보였다. 본 논문에서는 [9]의 일부 오류를 수정하여 비동기화공격이 항상 가능함을 보이고 LMAP에 대한 대폭 개선된 능동적 공격을 제시한다. 한편, $M^2AP$, EMAP에 대한 새로운 분석으로서, $2{\sim}3$개 연속 세션의 도청으로 태그의 ID를 포함한 일부 비밀 정보를 얻을 수 있음을 보인다. 이들 정보는 태그 추적 외에, $M^2AP$의 경우 태그 위장에도 사용될 수 있어 본고의 공격은 $M^2AP$와 EMAP의 치명적인 결함을 드러낸다고 하겠다.
이 글은 이른바 '사회주의 리얼리즘 영화'를 대표하는 감독으로 알려진 켄 로치의 <레이닝 스톤>(1993)을 연구대상으로 선정해 일상(생활)과 소외의 논제를 탐구하고자 했다. 이를 위해 일상(생활), 일상성, 사회 공간, 일상공간, 소외와 관련된 주요 이론들과 앙리 르페브르의 논의를 이론적 배경이자 연구방법론으로 활용했다. 연구결과에 의하면, 켄 로치 감독은 <레이닝 스톤>의 공터나 주차장 같은 공적인 사회공간과 가정(집) 등의 사적인 일상 공간에서 발생하는 자본주의의 병폐들을 비판함으로써 일상(생활)의 변혁 가능성을 제시한다. 또한 '돌비'를 맞을 수밖에 없는 노동자계급의 소외가 당연시되는 현실과 그런 현실로부터의 탈소외가 일상(생활)에서 이루어질 수 있다는 역설을 강조하기도 한다. 이와 같은 연구결과는 일상의 사회 공간이 일상(생활)의 일상성을 변화시킬 수 있는 기반임을 뜻한다고 할 수 있다.
본문에서는 순수 함수형 언어인 하스켈로 작성된 심볼릭 실행의 병렬화를 위한 상태 모나드 기반의 라이브러리에 결정적 병렬화를 적용하기 편리한 API를 설계/구현하고 멀티코어 컴퓨터에서 벤치마크를 통해 실제 성능을 향상을 확인해 본다. 일반적으로 순수 함수형 프로그램은 병렬화가 쉽다고 알려져 있으나 실제 구현에서 핵심 알고리듬 외적인 부분에서 의도치 않은 순차적 데이터 의존성의 발생으로 병렬화가 어려워질 수 있다. 심볼릭 실행 구현에서는 지금껏 사용했던 변수와 겹치지 않는 새 이름을 생성함으로써 서로 다른 범위의 이름이 같은 변수끼리 혼동하는 착오를 피하는 방식을 종종 활용한다. 그런데 이를 순차적 상태 관리로 구현한 경우가 많아 병렬화에 걸림돌이 된다. 이 논문에서는 하스켈의 범용적 이름 관리 라이브러리인 unbound-generics의 새 이름 생성 기능에 순차적 의존성을 회피할 수 있는 확장 기능을 제공함으로써 병렬적 심볼릭 실행 구현을 간소화하는 데 기여하였다. 우리가 구현한 병렬화 확장의 특징은 기존 unbound-generics 라이브러리의 내부 구현을 그대로 유지한 상태의 확장이라는 점으로, 기존에 unbound-generics로 작성된 순차적 심볼릭 실행기의 성능 저하 우려가 전혀 없다는 점이다. 따라서 병렬화가 필요한 부분에만 확장 기능을 적용하는 방식으로 활용하여 성능을 개선할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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