현재 GUI 인터페이스와 컴퓨터 기술의 발전으로 다양한 형태의 그래픽 모델링 도구들과 시각 프로그래밍 시스템들이 사용되고 있다. 이러한 시스템들을 개발하기 위해서는 사용자가 그래픽 요소들의 형태와 그래픽 요소들간의 연결 관계를 개발자가 직접 프로그램을 이용해서 작성하여야 하기 때문에 많은 시간과 노력을 필요로 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 그래픽 요소의 형태와 그래픽 요소들간의 연결성을 직접 조작 방식을 이용해서 기술할 수 있는 토큰 편집기인 TEdi(Token Editor)와 시각 프로그래밍의 기본적인 기능을 지원할 수 있는 AVE(Abstract Visual Editor)를 소개한다. TEdi는 그래픽 요소들을 정의하기 위해서 사용되며, 토큰 단위의 각 그래픽 요소는 다른 그래픽 요소와 연결되기 위해서 연결자를 사용한다. 연결자는 그래픽 편집기에서 연결될 수 있는 그래픽 요소를 제한함으로써 시각 프로그래밍 혹은 모델링에서 구문 오류를 줄여줄 수 있다. 본 논문에서 제공하는 시스템을 사용하는 경우에 사용자는 보다 쉽게 그래픽 요소와 시각 프로그래밍 혹은 모델링 도구를 작성할 수 있을 것이다.
현대 사회에서 인간은 과학의 발달과 환경오염, 복잡한 사회에서의 다양한 인간관계 둥으로 인해 긴장과 불안을 경험하며 자신도 모르게 스트레스를 받으며 살아가고 있다. 긴장과 불안은 스트레스의 요인이 되며 지속적으로 쌓이게 되면 정신적, 신체적 질병을 가져온다. 이러한 스트레스를 해소하기 위한 방법으로는 바이오피드백, 이완요법, 명상, 가벼운 운동 등이 있으며 현재는 멀티테라피가 널리 이용되고 있다. 본 연구에서는 기존의 스트레스 해소방법이 아닌 시각적 요소만을 가지고 제작된 모션그래픽을 활용하여 심리이완을 유도할 수 있는 방법에 관하여 연구하였다. 첫째, 모션그래픽의 구성요소 중 3가지 요소(색, 헝태, 방향)를 조합한 설문 모션그래픽 중 어떤 요소가 가장 심리이완을 유도하는 것인지를 조사하여 분석하였고, 둘째, 3가지 요소(색, 형태, 방향)를 각각 2가지로 나누어 특성을 비교 분석해 보았다. 그 결과 심리이완을 유도하는 모션그래픽은 한색, 원, 수평으로 조합된 모션그래픽으로 문헌 조사와 동일한 결과를 나타났으나, 각 요소별 분석에서는 3가지 요소 중 색과 형태는 동일한 반면, 방향은 수평보다 수직이 심리이완을 유도하는 요소로 분석되었다. 향후 본 연구를 토대로 각 요소에 대한 세부적인 분석이 이루어진다면 심리이완에 있어 모션그래픽의 폭넓은 활용이 기대되어진다.
산업 전반에 걸친 활발한 디지털로의 진전은 영상산업의 전통적인 방법을 변화시키며 새로운 형태로 발전하고 있다. 이러한 영상산업의 발전 중에서도 모션그래픽(Motion graphic)의 활용도와 중요성은 비약적으로 발전하고 있다. 컴퓨터 그래픽은 그 짧은 기간의 역사에도 불구하고 다른 예술분야의 특성을 차용하여 예술의 한 장르로 빠르게 진화하고 있다. 특히 빠른 시간 발전하는 국내의 미디어 환경 속에서 모션그래픽은 전통적인 디자인 영역과 새로운 영역의 디자인에서도 모두 관심을 모으는 부분일 것이다. 짧은 시간 동안 모션그래픽은 영화, 광고, 뮤직비디오, TV, web 등의 모든 분야에서 활용되는 매체로 성장하였다. 그러나 이러한 장르로서의 모션그래픽이 등장한 시점은 얼마 되지 않았으며, 디자이너들이 이러한 영상에 자유로운 기법이나 실험성을 가지게 된 것도 극히 최근의 일이다. 이에 본 논문의 목적은 이러한 발전하는 디지털기반의 영상 제작 환경에서 영상의 한 요소로써의 모션 그래픽의 기본적 요소를 고찰함으로, 이 개념을 정립하려고 한다. 그 요소로는 공간, 모션 그래픽의 객체들의 시간개념과 움직임, 색체와 사운드를 규정하고, 이를 여러 디지털적인 환경에서 규정한다.
게임의 게임성, 재미의 제공, 볼거리 및 배경그래픽 제공하고, 게임플레이의 활동 무대인 배경-맵과 배경그래픽 디자인을 구현하기 위해서는 게임 배경환경은 매우 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 배경환경의 구성요소를 정의하고, 시대적 및 역사적인 환경요소, 자연적인 환경요소, 인공적인 환경요소, 문화적인 환경요소, 가상적인 환경요소를 문헌과 사료를 통하여 고찰 연구하였으며, 실제 게임 배경맵에 적용할 수 있는 배경그래픽의 환경디자인 모델을 제시한다.
선박의 운항 상태를 재현하기 위한 시뮬레이터의 가시화 프로그램은 컴퓨터 그래픽 기법을 이용하여 사용자에게 실제로 선박을 운항하는 현실감을 제공하는 기능을 가져야 한다. 시뮬레이터를 위한 3차원 그래픽의 특성은 실제 상황을 실시간(real-time)으로 재현(15∼30Hz Update rates)해야 하는 기능이 요구되기 때문에 시점 변화에 빠른 그래픽 관련 계산 및 화면 표시에 필요한 시간 제약이 비교적 적은 CAD나 Animation용 3차원 그래픽 시스템과 달리, 시뮬레이션 대상 물체의 운동 상태를 정확히 표현하기 위한 빠른 3차원 그래픽 재현 기능이 매우 중요한 요소가 된다. 그러나 현실감 재현의 관점에서 광고 및 영화용 Animation시스템에서와 같은 Poto-Realistic한 현실감 재현 기능도 무시할 수 없는 요소이고, 현재 최신 컴퓨터 그래픽 기술의 발전과 고성능 그래픽 장비의 개발로 빠른 update rate의 현실감 있는 화면 재현이 가능해 지고 있고 이러한 기능의 요구가 점차 높아지고 있다.
항공 산업의 발전에 따라 항공사의 기업 이미지에 대한 중요성도 나날이 커지고 있다. 항공기는 항공사의 기업 이미지를 전달해줄 수 있고, 또 국가 이미지를 전달하는 작용도 한다. 국가브랜드 건설을 통해 국가 이미지 제고를 위한 식별도와 인지도를 얻을 수도 있다. 이 때문에 자국이나 다른 나라의 국가브랜드 이미지를 활용해 부가가치를 높이는 항공사가 늘고 있다. 향후 항공기 도장 디자인의 꼬리날개 그래픽 디자인을 통해 국가브랜드 인지도를 더 잘 구현할 수 있어야 한다. 본 논문은 글로벌 3대 얼라이언스 멤버 사의 꼬리날개 그래픽을 대상으로 하고 있으며, 항공기 도장 디자인의 꼬리날개 그래픽 요소와 국가브랜드 인지도의 상관성을 검토하였다. 첫 번째로, 이론적 연구를 통해 항공기 도장 디자인의 꼬리날개 위주의 그래픽 요소, 전체적인 컬러 요소, 항공기 동체의 전체적인 장식과 조합 요소를 요약하였다. 두 번째로, 선행 연구를 통해 관련 가설을 제시하고 설문지를 설계하였다. 다음으로 항공기 이용 승객을 대상으로 설문 조사를 하여 SPSS 회귀 분석 방법을 통해 데이터를 분석하고, 각 경제적 상황과 지역문화에서 발전된 꼬리날개 그래픽이 국가브랜드의 인지도에 미치는 상관성을 분석하였다. 데이터 분석 결과, 그 상관성이 강한 것으로 나타났다. 향후 꼬리날개 그래픽 디자인에 선진국의 꼬리날개 그래픽 디자인 형식이나 같은 대륙의 유명 국가의 항공기 꼬리날개 그래픽 디자인 형식을 참고하여 국가 특유의 요소를 활용하여 꼬리날개 그래픽 디자인을 한다면, 이를 통해 국가브랜드의 인식도를 높일 수 있다.
현재 다양한 시각 프로그래밍 시스템과 다이어그램을 사용하는 모델링 도구가 증가하고 있다. 이러한 도구에서 사용되는 각 그래픽 요소들은 매우 다양하고, 동일한 형태라도 의미가 다르며, 각 그래픽 요소들이 연결될 수 있는 형태가 다르기 때문에 범용적인 그래픽 편집기를 개발하기 어렵다. 본 논문은 다양한 시각 프로그래밍 언어에 적용가능한 편집기를 개발하기 위해 시각적인 표현에 필요한 기본적인 기능을 제공하는 추상적 시각 프로그래밍 편집기와 각 시각적 프로그래밍 언어마다 의미하는 그래픽 요소를 생성하는 토큰편집기를 가진 추상적인 시각 프로그래밍 시스템을 제안한다. 사용자는 제안한 시스템을 이용하여 각 언어별로 알맞은 명시적 시각 프로그래밍 편집기의 생성이 가능하다. 또한. 모든 명시적 시각 프로그래밍 편집기는 플랫폼에 독립적인 형태로 생성이 가능하다.
본 연구는 TV음악쇼 프로그램에서 가수 등의 공연자를 중심으로 배경 디스플레이로 사용되는 LED백드롭(backdrop)의 모션그래픽 이미지 조형구성을 분석하였다. 모션그래픽 LED 화면은 평면조형으로 구성되는데, 백드롭의 배경으로써의 기능이 공감각과 시각요소의 감성전달이라는 목표가 있는 것이므로, 감성전달 요소가 되는 컬러와 모션 방향과 속도에 대한 감성적 개념을 분석하였다. 감성전달 요소 중 그래픽 조형에 대한 분석으로는, 이를 이루는 형의 종류와 응용요소를 구분하고 그러한 요소들이 음악 곡의 전개인 인트로, 벌스, 브릿지, 코러스 부분에서 어떠한 모션 패턴과 배치가 이루어지는지 그리고 남성과 여성 공연자의 배경으로써 어떠한 디자인 특징이 있는지 연구하였다. 사례연구로, 모션그래픽 배경이미지 디자인이 활발히 이루어지는 지상파TV 3사의 청소년 대상 음악 순위프로그램을 대상으로 하였으며, 곡 전개에 따라 주로 디자인 되는 조형의 종류와 모션 패턴 그리고 모션 배치 유형을 도출하였다.
최근까지만해도 유한요소 모델의 그래픽 후처리는 주로 대형컴퓨터와 이에 수반되는 고가의 도화장비에 의존할 수 밖에 없었다. 그러나 우수한 그래픽 기능을 갖춘 저렴한 소형컴퓨터의 등장에 힘입어 대단히 경제적인 후처리 그래픽 프로그램인 MICRO-POST가 개발되었다. 이 프로그램을 이용하여 무제한 요소망으로 이루어진 대형 유한요소 모델의 기하형태나 해석결과를 각종 저가의 도화장비에 호환하여 도화처리할 수 있게 되었다. 본 논문에는 도화장비의 호환을 위한 프로그램 절차와 프로그램의 구성 및 그 기능들을 기술하였다. 또한 소형컴퓨터의 메모리 용량 극복을 위한 효율적인 I/O 기법과 도화처리를 교호 작용하면서 관리할 수 있는 대화형식의 입력방식도 기술하였다. 범용 유한요소해석 프로그램에 접속시킨 이용사례를 통하여 프로그램의 효율성을 입증하였다.
오늘날 유한요소해석 결과를 컴퓨터 그래픽을 활용하여 일목요연하게 후처리 함은 일반화 되어 있다. 그래픽을 이용하면 해석된 많은 수치 출력대신에 이해하기 쉬운 도면의 형태로 해석결과를 분석하거나, 모델의 기하학적 형태를 검토할 수 있게 되므로 시간과 노력을 대폭 절감할 수 있다. 그러나, 최근까지 유한소요 후처리는 대형컴퓨터와 이에 종속되는 고가의 도화처리 장비에 의존하여 왔다. 유한요소법을 이용한 해석시 발생하는 많은 수치출력을 고가의 도화장비가 아닌 저가의 도화장비에 출력하고자 하는 노력의 결과로 PC용 그래픽후처리 프로그램인 MICRO-POST가 개발되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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