• 제목/요약/키워드: 그래픽 디자이너

검색결과 85건 처리시간 0.023초

스위스 그래픽 양식의 포스터에 관한 연구 (A Study on the Posters of Swiss Graphic Style)

  • 홍성일;안창호
    • 디자인학연구
    • /
    • 제16권3호
    • /
    • pp.175-182
    • /
    • 2003
  • 본 연구의 목적은 스위스 그래픽 양식의 형성과 정착에 가장 큰 흐름을 차지하였던 포스터를 중심으로 스위스 그래픽 양식의 체계적인 이해와 디자이너들의 디자인 이념, 그리고 시각적 특징을 살펴보는 데 있다. 물론 편집디자인과 같은 포스터 외적인 다른 시각디자인 분야를 통해서도 스위스 그래픽 양식이 다듬어지고 국제적으로 큰 영향을 끼쳤지만 그 당시 대중들의 선동 선전에 가장 많이 이용되었고 디자이너들의 주된 표현 매체가 되었던 포스터를 통해 20세기 중반이후 전 세계 그래픽 디자인 양식의 교과서로 자리잡았던 스위스 그래픽 양식을 이해하고자 한다. 먼저 배경과 형성과정을 통해 그래픽 양식의 생성 의미를 되새겨 보고 스위스 그래픽 양식의 시각적 특징과 그 양식의 특징들이 스위스 디자이너들의 포스터를 통해 어떻게 접목되고 나타났는지 살펴보고자 한다. 어느 특정 디자인 양식의 형성과 발전 과정에는 개인 디자이너의 독자적인 행보나 노력도 중요했지만 밑거름이 되었던 사회 문화적인 영향, 앞선 디자인 양식과 이념의 소산물과 함께 여러 디자이너들의 열정과 실험적인 결과의 진취적 과정이었음을 본 연구를 통해 알아보고자 한다.

  • PDF

전시회: 삼원페이퍼 해외그래픽인쇄물 20011전 -유명 디자이너 그래픽 세미나 등 다양한 행사 진행

  • 김상호
    • 프린팅코리아
    • /
    • 제10권8호
    • /
    • pp.108-109
    • /
    • 2011
  • 삼원페이퍼갤러리(대표 이연욱)는 지난 6월 18일부터 7월 23일까지 열린 해외그래픽인쇄물2011전을 성황리에 마쳤다고 밝혔다. 'Paper Beyond Your Creativity!! It's More'를 내세운 이번 전시회는 국내 외 페이퍼 어플리케이션 작품 250여점이 선보였으며 카탈로그, 에뉴얼북, 친환경 브로슈어, 상업 카탈로그, 캘린더, 카드 등 다양한 분야에 걸쳐 선보였다. 특히 Arjowiggins "Printed Me" 공모전과 Fedrigoni "TOP" 공모전 수상작이 선보여 많은 관심을 모았다. 이번 전시회 기간에는 지난 7월 2일 한지민 씨의 스페셜 포트폴리오 바인딩 세미나가, 9일에는 디자이너 김나무, 정진열의 그래픽 세미나 등 다채로운 부대행사도 함께 진행되어 업계관계자들의 많은 호응을 받았다.

  • PDF

PR페이지 - 포토리아 텐콜렉션 시즌3 '출발'

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.92-93
    • /
    • 2014
  • 포토리아가 텐콜렉션 시즌1, 2의 성공에 힘입어 세 번째 시즌을 다시 시작한다. 2013년에만 100만명(중복 제외)의 방문자를 모은 텐콜렉션은 세계적 명성의 사진작가 5명과 그래픽디자이너 5명이 참여하는 시즌3으로 돌아온다. 1명의 사진작가와 1명의 그래픽 디자이너로 이뤄진 총 5쌍의 아티스트 듀오는 미래에 대한 비전을 담은 콜라보레이션 작품을 선보인다. 각 듀오가 제작한 5개의 작품은 원본소스 파일로 텐콜렉션 팬들에게 무료로 제공된다.

  • PDF

융복합적 외주 중심 게임개발 환경에서의 그래픽 디자이너 필요역량 (The Graphic Designer's Competency in Convergence of Outsourcing Game Development)

  • 안덕기;김석래
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제13권6호
    • /
    • pp.257-265
    • /
    • 2015
  • 본 연구는, 보다 높은 부가가치를 목적으로 이제는 보편화된 제작방식의 하나로 자리를 잡았다고 할 수 있는 외주를 통한 융복합적 게임개발과 관련된 연구로, 특히 외부 업체와의 협업이라는 변화된 실무환경에서 그래픽디자이너에게 요구되는 업무역량을 중심으로 분석연구를 진행하였다. 이를 위해 선행연구로 외주의 기본개념과 외주제작이 지니는 장점들에 대하여 분석, 정리를 한 후, 이를 바탕으로 외주작업 시, 그래픽 디자이너에게 요구되는 업무역량을 크게 세가지로 분류, 분석연구를 진행함으로서, 그래픽 디자이너 업무영역과 관련하여 실무적 관점의 또 다른 가이드라인을 제시하는 것에, 본 연구의 목적과 의의를 두었다. 본 연구는 조사중심의 연구로서 분석의 대상을 외주를 통한 제작방식이 경영전략의 일환으로 활성화되어 있는 북미의 대표 개발사를 중심으로 하였음을 밝힌다.

포스트모던적 관점에서 본 모션그래픽 디자인 접근 방안 (Method of Motion Graphic Design Approach from Postmodern Point of View)

  • 김교완;홍수정
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제6권9호
    • /
    • pp.124-131
    • /
    • 2006
  • 현재 모션그래픽은 하나의 산업분야로 자리 잡아 그래픽 디자인에 있어서 독자적인 장르를 형성하고 있다. 디자이너는 문자, 이미지, 그래픽, 등의 시각적 혹은 형태적인 운영이나 해석은 물론이고 모션의 연출과 사운드까지도 메시지를 전달하는 표현요소로서 인식하여야 한다. 그러나 디자이너들에게 있어서 시각적인 모션 원리나 청각적인 사운드 표현의 이론적 기준은 아직 모호한 상태이고 대부분 그들의 감각에 의존하고 있는 상황이다. 이러한 문제의 해결을 위해 장르 간의 배타적 구분에 얽매이지 않은 포스트모더니즘의 시각에서 모션그래픽을 연구해 보고자 한다. 무용 안무의 활용은 오브제의 움직임이라는 시각적 정보전달과 음악이라는 청각적 영상 전달이라는 측면에서 모션그래픽 디자인의 접근 방법이 될 수 있을 것이다. 이에 본 논문은 무용과 음악의 기본구조를 모션그래픽에 대입시켜 그 연관성에 대해 알아보았고 이를 바탕으로 모니터 안에서 오브제의 움직임에 따른 효과적인 사운드 표현 방법과 기술에 대해 연구하였다. 무용 안무의 움직임과 음파의 특성을 기초로 하여 예술적 가치를 인지하고 모션그래픽 디자이너들의 폭넓은 창작 방법에 대한 방향을 모색하는 데에 이 논문의 의의를 둔다.

  • PDF

디자인 업무 유형에 따른 그래픽 저작도구의 사용 현황과 발전 방향 -인터페이스 디자인 분야를 중심으로- (The development direction and Analysis on Graphic authoring tool according to Design work frame -Focused on Interface design-)

  • 정다영;김승인
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제8권11호
    • /
    • pp.233-240
    • /
    • 2017
  • 최근 빠르게 변화하는 디지털 디자인 분야에 발맞추어 그래픽 저작도구도 다양한 형태로 발전되어 왔다. 그러나 사용자의 환경에 따라 형태와 크기가 달라지는 인터페이스 디자인 분야에서는 보다 유기적이고 확장 가능한 저작도구를 필요로 하게 되었고, 다양한 신규 도구의 등장과 함께 업무 환경에도 변화가 나타나고 있다. 따라서 본 연구는 현재 국내 디자이너들이 주로 사용하고 있는 그래픽 저작도구의 현황을 파악하고 이를 해외 사례에 비교하여 봄으로써 국내 시장과 해외 시장의 그래픽 저작도구 환경 및 디자이너가 저작도구를 선택하는 기준과 기업 유형 및 참여하고 있는 프로젝트의 유형에 따라 저작도구의 선택이 어떻게 달라지는지를 알아보았다. 연구결과 저작도구의 선택은 프로젝트의 유형과 효율성에 따라 달라졌는데 이를 토대로 디자이너 개인과 기업이 그래픽 저작도구를 선택하고 업무 환경을 구축할 때 참고가 될 수 있는 자료를 제시하고 향후 그래픽 저작도구가 발전해 나가야 할 방향을 제안하고자 한다.

3차원가상미술관 프레임워크디자인 - 국립현대미술관의 증강현실 창작모듈설계 (Fame-work Design on 3D Cyber Museum-Construction of Augmented Reality(AR) Creation Module of National Museum of Contemporary Art)

  • 임장훈
    • 트랜스-
    • /
    • 제9권
    • /
    • pp.93-122
    • /
    • 2020
  • 사용자 통합 환경의 시대에서 미술가와 그래픽디자이너들이 자신들의 자율의지로 제작한 창작물들을 자유롭게 전시할 수 있는 기반으로 3차원 가상공간의 증강현실 미술관을 구축하고자 한다. 본 연구의 목적은 통합개발환경(IDE)에서 3차원시뮬레이션 방식을 활용하는 미술가와 그래픽디자이너의 창작자들을 위한 풍족한 통합제작환경을 구축하는데 있다. 본 연구에서는 미술가와 그래픽디자이너가 자신의 자율의지로 마음껏 창작해 나갈 수 있는 통합개발환경에서 창작을 위한 3차원시뮬레이션엔진을 구성하고 안드로이드의 3차원가상공간 증강현실의 창작모듈을 설계한다. 이를 설계하여 미술가와 그래픽디자이너가 마음껏 창작한 그래픽을 무한한 디지털공간에 전시할 수 있도록 현재의 국립현대미술관을 3차원가상 공간의 전시실로 제작하여 관객의 사용자조사를 해보고 안드로이드스마트폰에 Tasking하여본다.

  • PDF

20세기 미국 그래픽 디자인의 전개와 자기 정체성 (The Formation of American Graphic Design in the 20th Century)

  • 강현주
    • 디자인학연구
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.147-155
    • /
    • 2001
  • 본 연구의 목적은 20세기 미국 그래픽 디자인에 대한 역사적인 고찰을 통해 미국이 유럽의 디자인 전통을 발전적으로 계승하는 한편, 자신들만의 독자적인 자기 정체성을 확립해 가는 과정을 살펴보고 그 현재적 의미를 파악하는 것이다. 제1장에서는 20세기 미국 그래픽 디자인의 발전과정을 초반·중반·후반으로 나누어 각 시기별 특징을 살펴보았고, 제2장에서는 정체성 문제를 고민한 미국 그래픽 디자이너들의 사례를 통해 그들의 문제의식과 해결방식들을 살펴보았다. 20세기 미국 그래픽 디자인은 자국의 사회, 문화적 특수성을 반영한 독자적인 디자인 전통을 만들어가려는 노력을 통해 발전해왔다. 이 과정에서 주목할 만한 것은 미국의 디자이너들이 디자인 문제를 단지 예술이나 조형, 혹은 미학적인 차원에서만 접근하지 않고 마케팅과 테크놀러지의 중요성을 일찍이 간파한 점이다. 이를 바탕으로 미국 디자이너들은 디자인 비즈니스를 활성화하고 새로운 디자인 매체를 적극 개발함으로써 그래픽 디자인의 개념을 확장시키는데 큰 역할을 했다

  • PDF

Review / 3D 그래픽시대 3DS MAX로 무장하라

  • 박제균
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 10호통권125호
    • /
    • pp.130-135
    • /
    • 2003
  • 3D그래픽 제작을 위해서는 무엇을 사용해야 좋을까 단순히 개인적인 만족을 위해 3D그래픽을 사용한다면 어떠한 툴을 사용해도 무방하지만, 3D그래픽을 사용해 수익을 창출하려 한다면 가격대 성능비를 생각하지 않을수 없다. 그래서3D 그래픽을 만들어 내는 디자이너나 개발자에겐 툴의 가격이나 성능보단 자신이 만들어낼 결과물과 툴의 효율성이 맞아야 한다. 성능이 아무리 뛰어나더라도 최종 결과물이 단순한 것이라면 성능보단 작업시간 단축이나 툴의 가격이 중요하게 되는 것이다.

  • PDF

<디지털 미디어 환경에서의 모션그래픽의기본적 요소에 대한 연구> ()

  • 장태수
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.370-376
    • /
    • 2006
  • 산업 전반에 걸친 활발한 디지털로의 진전은 영상산업의 전통적인 방법을 변화시키며 새로운 형태로 발전하고 있다. 이러한 영상산업의 발전 중에서도 모션그래픽(Motion graphic)의 활용도와 중요성은 비약적으로 발전하고 있다. 컴퓨터 그래픽은 그 짧은 기간의 역사에도 불구하고 다른 예술분야의 특성을 차용하여 예술의 한 장르로 빠르게 진화하고 있다. 특히 빠른 시간 발전하는 국내의 미디어 환경 속에서 모션그래픽은 전통적인 디자인 영역과 새로운 영역의 디자인에서도 모두 관심을 모으는 부분일 것이다. 짧은 시간 동안 모션그래픽은 영화, 광고, 뮤직비디오, TV, web 등의 모든 분야에서 활용되는 매체로 성장하였다. 그러나 이러한 장르로서의 모션그래픽이 등장한 시점은 얼마 되지 않았으며, 디자이너들이 이러한 영상에 자유로운 기법이나 실험성을 가지게 된 것도 극히 최근의 일이다. 이에 본 논문의 목적은 이러한 발전하는 디지털기반의 영상 제작 환경에서 영상의 한 요소로써의 모션 그래픽의 기본적 요소를 고찰함으로, 이 개념을 정립하려고 한다. 그 요소로는 공간, 모션 그래픽의 객체들의 시간개념과 움직임, 색체와 사운드를 규정하고, 이를 여러 디지털적인 환경에서 규정한다.

  • PDF