• 제목/요약/키워드: 규칙 정의

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하나의 이상구간을 가지는 테스팅 단계에서의 소프트웨어 신뢰도 성장 모형화 (Software Reliability Growth Modeling in the Testing Phase with an Outlier Stage)

  • 박만곤;정은이
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제5권10호
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    • pp.2575-2583
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    • 1998
  • 소프트웨어 산업에서 고신뢰성의 소프트웨어 시스템을 생산하고 그들의 성능을 평가하는 일이 중요한 관심사항이 되어왔다. 소프트웨어의 평가는 주로 소프트웨어 시스템의 신뢰성과 성능의 양쪽 관점에서 수행되어져 왔다. 소프트웨어신뢰도는 소프트웨어 테스팅 단계 동안에 한 고정된 시간구간에서 소프트웨어 오류가 발생하지 않을 확률을 말한다. 이들 이론적인 소프트웨어 신뢰성 모델들은 가끔 어떤 특정한 테스팅 구간에서는 하나의 어떤 소프트웨어 오류가 발생하여 소프트웨어 오류를 디버깅하여도 소프트웨어 고장율이 불완전 디버깅. 비정상적인 소프트웨어 수정 등등의 원인에 의해서 감소되어 실제적인 소프트웨어 테스팅 단계에서는 적당하지 않을 수도 있다. 이와 같이 부적당한 소프트웨어 테스팅 구간은 하나의 이상치 스테이지로 고려되어질 필요성이 있다. 이 이상치 소프트웨어 테스팅 구간에서만은 장애요인에 의해서 소프트웨어 신뢰도가개선이 되지 않는다고 가정한다. 이와 같은 가정아래서본 연구에서는 우선 소프트웨어 신뢰도 성장 모형에서 가장 많이 활용되는 Jelinski-Moranda모델을 변경하여 하나의 미지정된 이상치 소프트웨어 테스팅 구간을 고려하여 베이지안 방법에 의한 소프트웨어 신뢰도를 모형화하고 그 모형에 따른 소프트웨어 신뢰성 측도들을 추정하는 절차를 연구하였다. 그리고 제곱오차 결손함수의 조건아래 사전정보를 가정한 소프트웨어 신뢰도 모수의 베이즈 추정량을 제안하고, 제안된 소프트웨어 신뢰도 성장 모델을 하나의 이상치 소프트웨어 테스팅 구간상에 고려된 장애 모수의 값에 따라서 정확성, 바이어스, 추세 및 노이즈 등의 정량적인 평가 측도들을 사용하여 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 평가하였다.7배 높은 것으로 나타났다. 국내 건강기능식품공전 중 클로렐라 및 스피루리나제품의 엽록소 a b, 및 페오포르바이드 항목의 규격검사를 본 연구의 동시분석법으로 개정함으로써 각 성분 함량의 정량, 분석시간의 단축 및 비용절감 둥 시험방법을 크게 개선할 수 있을 것으로 기대된다. 잔주름 개선에 효과를 볼 수 있을 것으로 생각된다.른 Phenoxyethanol의 유/수 분배 측정 결과, Polarity가 낮은 oil에서는 $70\%$ 이상의 Phenoxyethanol이 수상에 존재한 반면, polarity가 높은 oil에서는 약 $70 {\~} 90\%$의 phenoxyethanol이 유상에 존재하였다. 또한, 미생물에 대한 항균력도 phenoxyethanol이 수상에 많이 존재할수록 증가하는 경향을 나타내었다. 따라서, 제형 내 oil tomposition을 변화시킴으로써 phenoxyethanol의 사용량을 줄일 수 있을 뿐만 아니라, 피부 투과를 감소시켜 보다 피부 자극이 적은 저자극 방부시스템 개발이 가능하리라 보여 진다. 첨가하여 제조한 curd yoghurt는 저장성과 관능적인 면에서 우수한 상품적 가치가 인정되는 새로운 기능성 신제품의 개발에 기여할 수 있을 것으로 사료되었다. 여자의 경우 0.8이상이 되어서 심혈관계 질환의 위험 범위에 속하는 수준이었다. 삼두근의 두겹 두께는 남녀 각각 $20.2\pm8.58cm,\;22.2\pm4.40mm$으로 남녀간에 유의한 차이는 없었다. 조사대상자의 식습관 상태는 전체 대상자의 $84.4\%$가 대부분이 하루 세끼 식사를 규칙적으로 하고 있었으며

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도로상 VMS 표출방식별 운전자 유의성 검증에 관한 연구 (A Study on Significance Testing of Driver's Visual Behavior due to the VMS Message Display Forms on the Road)

  • 금기정;손영태;배덕모;손승녀
    • 한국도로학회논문집
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    • 제7권4호
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    • pp.151-162
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    • 2005
  • 도로전광표지(VMS, Variable Message Sign)는 $\lceil$도로의 구조 시설에 관한 규칙$\rfloor$제 38조에 의하여 설치하는 교통관리 시설로서 도로교통의 원활한 소통과 안전을 도모하고 교통사고를 방지하기 위한 사전정보 제공을 위한 부속시설이다. 현재 ITS 산업이 활성화 되여 VMS의 기술적 요소가 발달을 거듭하면서, 보다 질적인 정보제공을 위하여 표출방식을 달리 하여 제공하고자 하는 노력이 여기저기서 시도되고는 있다. 그러나 표출방식별 효과에 대한 검증없이 사용되고 있거나 아직까지는 고정식(Stationary)위주의 표출방식만이 제한적으로 사용되고 있어 그 효과를 백분 활용하지 못하고 있는 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 정보를 인지하고 판단하는 운전자 관점에서 보다 실용적이고 효과적인 정보 전달을 위한 방안의 기초연구로서 인지반응 특성요소를 효과척도로 활용하여 표출방식간 유의성 검증을 실시하였다. 이를 위하여 3D-시뮬레이션을 개발하여 보다 객관적인 비교실험을 수행하였다. 표출방식 간 비교변수로는 VMS의 요구조건이자 운전자 인지특성을 대변할 수 있는 현저성, 판독성, 이해성으로 선정하여, 한 표출방식에 대한 각각에 특성실험을 동시에 수행하였다. 뿐만 아니라 기존의 인지 특성변수로 채택된 판독시간의 실험에 대한 피실험자의 측정오차를 줄이기 위하여 초점기록계(Eye Marker Recorder)를 이용하여 실험함으로서 보다 정량적이면서도 객관적인 판독시간을 측정할 수 있었다. 각각의 측정 변수들에 대한 표출방식간 유의성을 검증하기 위하여 각 변수의 데이터 범주에 맞도록 현저성은 교차분석으로, 판독성과 이해성은 분산분석으로 검토하였다. 그 결과 현저성은 플래쉬>고정식${\neq}>$스크롤 방식 순으로 유의미한 차이를 나타냈으며, 판독성은 고정식과 플래쉬 방식의 차이는 없었고 스크롤 방식의 경우만이 유의미한 차이로 판독시간이 증가함을 알 수 있었다. 또 이해성에 있어서 플래쉬>고정식>스크롤 방식 순으로 나타나 전체의 결과를 종합하여 볼 때 플래쉬 방식의 성능이 우수함을 알 수 있었다.

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한·일 간호대학생의 임상실습 시 환자의 설명동의 및 기록관리와 지도실태 (Nursing Professor's inspection and Status of Patient's Records and Informed Consent for Clinical Practice of Nursing Student in Korea and Japan)

  • 조유향;김인홍;山本富士江;山崎不二子
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제31권1호
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    • pp.35-46
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    • 2006
  • 명동의, 실습기록에 관한 취급과 지도실태를 파악, 검토하여 앞으로 환자실습 시에 도움이 되는 자료를 얻고자 한국과 일본의 전국간호교육기관의 성인간호학, 아동간호학 및 정신간호학을 담당하는 교수를 대상으로 우편조사를 실시한 결과, 30.9%(한국), 45.2%(일본)의 응답율을 보였다. 조사내용은 일반적 특성 4문항, 학생실습에 관한 환자 설명동의 내용으로 구성된 29문항, 교수의 실습기록에 대한 지도와 관리에 관한 15문항 및 병동의 간호기록에 대한 학생의 기록에 대한 3문항으로 총 54문항으로 구성하였다. 분석방법으로 일반적 실태는 백분율을 보았으며, 영역별로는 ${\chi}^2-test$ 및 프리드만 검정을 하였으며, 개방식질문(자유기술)에 대해서는 응답자의 내용을 카드화하고 KJ법에 기초하여 관심내용을 추출하였다. 조사결과는 다음과 같다. 간호대학생의 임상실습 시에 "환자를 정해서 실습한다"고 응답한 비율은 50.0%(한국), 99.0%(일본)였으며, 주로 "수간호사"가 환자에게 설명하였는데, 분야별로는 성인, 아동, 정신간호학의 순으로 통계적으로도 유의한 차이를 보였다. 환자의 승인을 얻는 방법으로는 "구두승인"이 대부분이었으며, 실제로 동의서를 받는 경우는 두나라 모두 없는 것으로 조사되었다. 환자배정 시 설명에서는 한국과 일본 모두 "학생이 실습으로 맡게 된다" 49.0%, 100.0%로 가장 높았고, 반대로 가장 낮은 비율은 "실습기록을 보이면서 설명한다" 7.8%(한국), "환자는 실습기록을 볼 수 있다" 0.7%(일본)로 거의 비슷한 상황이었다. 환자실습 시 설명동의에 관한 교수의견에서 일본은 "환자에 대한 설명방법의 현상", "설명동의에 관한 사고와 설명동의의 바람직한 모습", "설명동의서를 받는 것과 관련된 불안과 딜렘마", "설명동의의 도입과 교육적 기대", "설명동의에 필요한 환경", 및 "과제"의 6개로 분류되었다. 한국에서는 "환자에 대한 설명방법의 현상", "설명동의서를 받는 것과 관련된 어려움" 및 "과제"의 3개로 분류되었다. 간호대학생이 실습 시 간호기록지에 기록은 "기재한다"가 한국이 46.1%로 일본의 17.7%보다 2.6배 높게 나타났다. 환자 개인정보가 기재되고 있는 학생의 실습기록의 취급에 관한 것으로 병원 밖으로 "가지고 나간다"가 한 일 각각 50.0%, 89.7%로 유의한 차이가 있었다. 실습기록의 지도에서는 두 나라 모두 "비밀을 지킬 것을 지도하고 있다"는 것이 가장 높아 한국과 일본이 각각 92.2%, 98.3%이었으며, 가장 낮은 항목은 한국이 "실습기록에 워드프로세스를 사용하지 않도록 지도한다" 17.6% 인 반면 일본은 "실습기록에 워드프로세스를 허용하는 경우, 규칙을 정하고 있다" 6.3%로 나타났다. 학생이 병동의 간호기록지에 기재하는 것에 대한 교수의 의견을 개방식으로 질문한 결과를 범주화하여 분류한 결과, "학생이 간호기록에 기재하지 않는 것이 좋다", "과제이다", "기재하고 있다. 기재할 수 있다", "기재하는 것은 의미가 있다", "상황에 따라 판단한다", "현재는 판단하기 어렵다"의 6개 범주로 구분할 수 있었다. 결론적으로 간호대학생의 임상실습 시 환자의 설명동의는 절대적으로 필요하며 실습기록의 관리지도도 교육과 학습의 목적뿐만 아니라 환자의 개인정보의 보호라는 맥락에서 고려되어야 할 것이다. 임상현장에서는 교육적 관점에서만 해결할 수 없는 문제도 있으므로 실습기관과의 대화를 통한 실습기록과 교육의 개선을 시도할 필요가 있음을 제언한다.

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데이터 마이닝의 범죄수사 적용 가능성 (Usefulness of Data Mining in Criminal Investigation)

  • 김준우;손중권;이상한
    • 대한수사과학회지
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    • 제1권2호
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    • pp.5-19
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    • 2006
  • 데이터 마이닝은 컴퓨터와 정보처리의 발전으로 각기 다른 차원에서 다량으로 수집되는 데이터 속에서 숨은 의미나 패턴을 발견하는 유용한 기법이다. 의사결정나무, 신경망 모형, 규칙 귀납, K-평균 군집화, 시각화 등의 데이터 마이닝 개별 기법들은 산재해 있는 데이터에서 연관성을 분석하고, 이를 분류함으로써 일반화된 개념을 정의하고, 새로운 지식을 추론함으로써 실제 생활에 적용 가능한 예측을 가능하게 한다. 따라서 현재 데이터 마이닝은 기업의 마케팅 분야, 금융기관의 고객 분석, 통신 회사의 고객 이탈 방지 등에서 유용하게 활용되고 있다. 우리가 접해야 하는 정보의 양이 늘어나는 것은 범죄 수사에 있어서도 마찬가지 현상이다. 범죄와 범죄자에 대한 데이터는 축적되어 가지만 정작 개별 사안에 있어서는 중요한 데이터가 접근조차 되지 않고 있으며, 많은 데이터 속에서 이것이 내포하고 있는 숨은 의미를 지나치게 되는 경우도 많다. 본 연구에서는 선행 연구와 사례 적용을 통해 데이터 마이닝의 범죄 수사 적용 가능성과 한계점을 살펴보고자 하였다. 미제 사건으로 남는 경우가 많은 절도나 사기 같은 습관적 상습 범죄의 경우 데이터 마이닝의 분류, 군집화 기능을 활용 한다면 향후 여죄 추적에 효율적으로 활용될 수 있음을 파악할 수 있었고, 특히 다양한 문제에 적용 가능하고, 잡음에 대한 견고성이 있음에도 예측의 정확성을 지니고 있는 신경망 모형의 경우 패턴 인식을 통하여 범죄자 프로파일링이나 화상 자료 대비 시스템 구축에 충분히 활용될 것으로 생각한다. 특히 보험 사기 사례 적용에서 살펴본 바와 같이 마약, 테러와 같은 조직적 범죄수사나 자금세탁과 같은 금융 추적 수사의 경우 해당 자료의 방대함과 모호성으로 인해 수사를 하는 데 많은 어려움이 있지만 이러한 데이터 마이닝 가시화 기법을 적절히 활용한다면 전체적인 윤곽을 파악하는 데 매우 유용하며, 효율적인 수사가 가능함을 확인할 수 있었다. 그러나 데이터 마이닝은 예측 모델이므로 오류를 내재하고 있다는 점에서 수사 기관의 데이터 마이닝 접근은 조심스러워야 하며, 정보 독점화 현상과 개인 사생활 보호라는 측면에서 각 수사기관은 해당 법률에 정한 범위 내에서 해당 사건별로 데이터를 수집하고 이를 통합, 재구성하여 활용하는 측면으로 적용되어야 할 것이다. 또한 각 수사기관별로는 자신의 보유하고 있는 데이터에 대해 다차원 처리가 가능하도록 데이터베이스 시스템을 구축하여 데이터 마이닝이 적용 가능한 환경을 구축하도록 하여야 할 것이다. 아직은 논의의 초기 단계이므로 효과가 크게 부각되지는 않았지만 지금까지 제시한 문제에 대한 연구가 계속 이루어진다면 인권중심, 증거중심의 수사 개념을 바탕으로 적법절차에 의한 수사 활동을 요구받는 시대에 새로운 대안으로 자리 잡을 것이며, 수사의 과학화에 기여할 것으로 전망한다.

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수도권 거주 노인들의 여가활동 유무에 따른 정신건강 수준, 식생활 실태 및 영양상태 비교 분석 (A Comparative Analysis of Mental Status, Dietary Life and Nutritional Status among Senior Citizens With or Without Leisure Activities in Urban Area)

  • 김윤혜;하태열;이복희
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제35권4호
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    • pp.422-429
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    • 2006
  • 본 연구는 여가활동 여부가 노인들의 정신건강 수준, 식생활 및 영양상태에 미치는 영향을 알아보기 위하여 경기도 수원에 거주하는 60세 이상의 남 여 노인 104명(여가활동을 하는 노인과 하지 않는 노인 각각 82명씩)을 대상으로 실시되었다. 조사항목은 노인 대상자의 일반 환경 요인, 생활습관, 정신건강 수준, 식생활 및 영양소 섭취 등이다 일반환경요인으로는 연령, 성별, 가족관계, 교육정도, 한달 용돈, 용돈의 출처, 직업의 유무와 종류, 주거형태를, 생활습관으로는 음주, 흡연, 수면시간을, 식습관 특성으로는 식사의 규칙성, 결식 여부와 이 유, 식욕정도, 식사소요시간, 식사량, 저작형태 및 치아상태 등을 조사하였다. 영양소 섭취 상태 조사는 24시간 회상법으로, 정신건강 수준은 한국어판 우울증검사를 통하여 조사하였다. 노인 대상자의 평균 연령은 72세정도로서 여가활동을 하는 노인들은 여가활동을 하지 않는 노인들에 비해 교육수준과 소득수준이 높았고 용돈도 많아 경제수준이 높았으며, 노령임에도 불구하고 자신의 일을 가지고 있는 비율이 더 높았다. 생활습관의 경우 여가활동을하지 않는 노인의 경우 음주와 흡연율이 높게 나타났으며 우울증 검사결과, 여가활동을 하지 않는 노인에서 우울증의 비율이 훨씬 높았다. 식생활습관에서도 여가활동을 하지 않는 노인의 경우, 불규칙인 식습관을 갖는 노인의 비율이 높았고, 식욕은 보통정도였으나 식사장애요인이 더 많았으며, 치아상태가 불량하여 식사를 제대로 못하는 것으로 나타났다. 열량 섭취량은 여가활동을 하는 노인이 하지 않는 노인에 비해 약 300 kcal 정도 많았으나 전체 노인 대상자들은 한국인 영양권장량에 비해 적게 섭취하고 있었다. 개별 영양소 섭취량의 경우 여가활동을 하는 노인에서는 아연과 비타민 $B_2$를 제외하고는 영양소 섭취상태가 매우 좋은 것으로 나타났으나 여가활동을 하지 않는 노인의 경우는 대부분의 영양소 섭취량이 매우 낮아 영양문제가 심각한 것으로 나타났다. 결론적으로 노인의 경우 여가활동을 하는 노인들은 여가활동을 하지 않는 노인에 비해 정신건강 수준, 생활습관, 식생활습관 및 영양소 섭취상태가 매우 좋았는데 반해 여가활동을 하지 않는 노인들은 음주와 흡연율이 높고, 불규칙적인 식습관과 심리적인 식사장애요인을 가지고 있었으며, 식사섭취방법이 불량하고 영양소 섭취량도 매우 낮아 심각한 영양문제가 있음을 알 수 있었다. 따라서 노인기의 적절한 여가활동은 육체적, 정신적 건강 유지에 매우 중요한 요인으로 생각되며, 노인 스스로 건강한 생활양식으로의 태도 변화가 이루어지도록 하기 위해서 노인복지를 위한 적극적인 정책이나 영양개선 방안을 수립하는 것이 시급하다고 하겠다.

컨테이너터미널에서 On-Dock 시스템 효과분석에 관한 연구 - 광양항을 중심으로 - (A Study on the Effect of On-Dock System in Container Terminals - Focusing on GwangYang Port -)

  • 차상현;노창균
    • 한국항해항만학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.45-53
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    • 2015
  • 최근 컨테이너터미널에서 물량유치에 심혈을 기울이고 있으며, 선사가 컨테이너터미널을 결정하는 요소는 입지조건, 하역능력, 보관, 운송에 연계된 모든 요소들에 사항을 참조하여 선사에게 유리한 조건의 컨테이너터미널을 선별 선택한다. 컨테이너터미널의 On-Dock 서비스 가능 여부 또한 선사가 컨테이너터미널을 선택을 결정짓는 요소의 한 부분으로 중요하게 인식되고 있다. 본 논문에서 On-Dock 시스템의 업무적 알고리즘, 엠티 컨테이너 반출 알고리즘, 풀 컨테이너 알고리즘을 제시하고 On-Dock 시스템을 이용하여 작업 우선 순위 알고리즘, 반출입 작업 우선순위 알고리즘, 엠티 컨테이너 야드 장치 할당 규칙 알고리즘을 통해서 컨테이너를 자동 할당 방식과 수동 할당 방식을 이용해서 컨테이너 반출 시간 및 컨테이너터미널의 효율적인 운영 방안을 알아보고자 한다. 이를 통해 반출 컨테이너 우선순위 지정 및 장치장의 블럭을 지정하여 반출 컨테이너 할당을 제어 한다. 즉, 최적 컨테이너 선정 알고리즘을 통해서, 컨테이너터미널은 엠티 컨테이너 반출 시간을 줄이고, 야드의 컨테이너에 대해서 불필요한 리핸들링을 최소화 할 수 있으므로 장비의 효율을 높일 수 있다. Non On-Dock과 On-Dock 시스템의 작업 운영 결과는 실제 광양컨테이너터미널에서 운영되고 있는 반출 작업 운영(시나리오) 형태를 이용하여 결과를 도출하였다. 광양컨테이너터미널에서 On-Dock 시스템을 적용하게 되며, Non On-Dock 시스템을 적용 할 때 보다 시간이 약5분 정도 신속하게 반출이 가능하다. On-Dock 서비스를 이용하여 선사에서 수출 오더를 관리하기 위해서 엠티 컨테이너를 배정 하고, 수입 화물에 대해서는 D/O를 관리하며 반출 후 회수 관리와 컨테이너의 손상, 청소, 수리, 제어 등의 서비스를 지원하므로 대외 선사 서비스를 강화하여 컨테이너터미널 물량 유치 및 영업 증대를 꾀할 수 있을 것이다.

서울시내 남.녀 고등학생들의 식습관과 건강상태에 관한 연구 (The Study on the State of Health and dietary Habits of boy′s and Girl′s High School Students in Seoul)

  • 박성효;정낙원;이효지
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.67-80
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    • 1991
  • 남녀 고등학생들의 식습관을 조사하여 식습관이 좋은 군의 학생과 좋지 못한 군의 학생들의 건강상태와 어떠한 관계가 있는가를 조사한 결과는 다음과 같다. 1. 조사대상자의 연령은 16~17세가 79%로 가장 많았고, 평균체중은 $55.3\pm9.1$kg, 평균신장은 $165.6\pm7.6$cm였다. 2. 조사대상자의 부모의 학력은 고졸이 많았고 어머니의 학력이 아버지의 학력보다 낮았으며 강남의 부모학력이 강북의 부모학력보다 높았고, 인문계학생 부모의 학력이 높았다. 3. 강북과 강남의 식품섭취빈도는 녹황색 채소(P<.0.1), 과일(p<.05), 쌀, 밀가루, 감자(p<.05)에서 유의적인 차가 있어 강북이 강남보다 적게 섭취하였다. 4. 하루 중 가장 규칙적인 식사는 점심이었고 불규칙적인 식사는 아침식사였다. 5. 일반환경과 건강상태에서 강북과 강남은 우울증 (p<.0.5)에서 유의적인 차가 있어서 강북학생들의 우울증이 높았고 인문계와 실업계 간에는 신체화 중상(p<.0.5)이 유의적인 차가 있어서 인문계 학생의 신체화 증상이 높았다. 6. 식사의 규칙성에 따른 건강상태는 유의적인 차가 있어 규칙적인 식사를 하는 학생이 불규칙적인 식사를 하는 학생보다 건강상태가 좋았고 하루의 식사가 규칙적인 학생이 성적도 좋았다. 7. 식습관과 각 건강상태와는 많은 상관관계가 있었다. 특히 신체적 건강에서 근육골격계 는 과일(P<.001), 해조류(p<0.5) 튀김, 전, 볶음(p<.0.5), 짠맛(P<.0.5), 신맛(p<.0.01)과 상관관계가 있고 정신적 건강에서 강박증은 우유(p<.0.5), 쌀.밀가루.감자(p<.0.5), 짠맛(p<.0.5), 단맛(p<.0.5), 식사를 먹지 않거나 적게 먹는 경우(p<,0.5), 과식인 경우(P< .0.1)에 상관관계가 있어 식습관 요인과 관계가 가장 깊었다.

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대구지역 고등학생, 대학생의 칼슘 섭취 실태 및 기호도 조사 연구 (A Study on the Preference for Calcium Source Foods and Ca Intake of High School and College Students in Daegu Area)

  • 한재숙;이연정;최영희;송주은;권상호
    • 동아시아식생활학회지
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    • 제7권3호
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    • pp.331-340
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    • 1997
  • 대구지역 남녀 고등학생, 대학생들의 칼슘에 대한 인식, 기호도, 섭취실태 및 식행동을 조사한 결과는 다음과 같다. 1. 본 연구에 참가한 고등학생과 대학생은 남녀 각각 200명으로 가정의 월평균 소득은 101-105만원이 34.0%, 식사관리자의 교육수준은 고졸이 43.5%, 본가 거주 학생이 88.3%, 건강상태가 양호하다가 60.8%, 질병 없다가 87.5%였다. 2. 칼슘에 대한 인식도는 15점 만점에 평균 11점으로 비교적 높게 나타났으며 여학생이 11.54점으로 남학생 10.46점 보다 유의적으로(p<0.001) 높게 나타났다. 3. 칼슘 급원식품에 대한 기호도는 평균3.46점으로 보통인 것으로 나타났다. 전체적으로 요구르트, 아이스크림, 고구마, 우유를 좋아하였으나 콩조림, 깨, 치즈 등은 싫어하는 것으로 밝혀졌다. 여학생은 3.51점으로 남학생 3.40점보다 유의적으로(P<0.05) 기호도가 높았으며, 고등학생이 대학생보다 우유, 요구르트 등 서구식품을 더 좋아하였고 무, 두부, 멸치, 미역, 꽁치 등의 전통식품은 대학생이 고등학생보다 더 좋아하는 것으로 나타났다. 4. 칼슘 급원식품의 섭취빈도점수는 64점 만점에 평균 27.9점으로 아주 낮게 나타나 평소 칼슘 급원식품을 많이 섭취하지 않는 것으로 밝혀졌다. 식품군별로 보았을 때 유제품군의 섭취빈도가 높았고 달걀, 요구르트, 두부, 멸치 순으로 섭취 빈도가 많았으나 치즈, 뱅어포, 꽁치, 바나나 등은 자주 먹지 않는 것으로 조사되어 편중된 식품 섭취로 인해 칼슘 부족을 일으키는 것으로 조사되었다. 또한 달걀은 남학생이, 고구마는 여학생이 더 자주 섭취하는 것으로 조사되었고 대학생은 깨, 무를, 고등학생은 우유, 아이스크림 등을 더 자주 섭취하는 것으로 나타났다. 5. 1일 칼슘 섭취량은 평균 454.54mg으로 한국인 영양권장량의 54.1%-61.1% 정도 밖에 미치지 못하는 것으로 나타났다. 특히 남자 고등학생의 칼슘섭취량이 486.80mg(권장량의 54.1%)으로 많이 부족하였다. 6. 식 생활 행동실태는 결식하는 학생이 66.5%, 가끔 편식한다는 학생이 60.0%, 간식은 간혹 먹는다가 51.3%였으며 식사는 대체로 규칙적으로 하고 있었고, 다이어트는 13.3%만이 하고 있었다. 또한 식품섭취 시 영양가를 고려하는 가에는 80.0%가 고려 없이 습관대로 먹는다로 응답해 영양 재교육의 필요성이 대두되었다. 7. 칼슘 급원식품에 대한 인식, 기호도, 섭취실태, 식 행동간의 상관관계를 본 결과 인식은 기호도와 양의 상관관계를 보였고 기호도는 칼슘섭취 실태와 유의적인 상관관계를 나타내 섭취빈도가 낮은 칼슘 급원식품의 인식를 높이는 한편, 기호에 맞게 조리하는 조리방법의 개발이 필요하다고 생각된다.

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지리산(智異山) 구상나무임분(林分)의 식생구조(植生構造)와 치수(稚樹) 발생(發生) 및 생육(生育) 동태(動態) (Vegetation Structure, Regeneration Niche, and Dynamics of the Saplings in Abies koreana Forest of the Mt. Chiri)

  • 정재민;이수원;이강영
    • 한국산림과학회지
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    • 제85권1호
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    • pp.34-43
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    • 1996
  • 본(本) 연구(硏究)는 지리산(智異山)의 아고산대(亞高山帶)에 분포(分布)하고 있는 구상나무 임분(林分)에 대한 식생구조(植生構造)와 상층(上層)의 피도(被度)에 따른 유묘(幼苗)와 치수(稚樹)의 발생(發生)과 생육동태(生育動態)를 조사(調査)하였다. 구상나무 임분(林分)의 밀도(密度)는 상층(上層)보다 중층(中層)에서 높게 나타났으나, 평균면속(平均面續), 개체간(個體間)의 거리(距離)에서는 상층(上層)이 높았으며, 그리고 상층(上層)은 규칙분포(規則分布)를 하고 있었다. 상층(上層)의 피도(被度)에 따른 유묘(幼苗)와 치수(稚樹)의 발생밀도(發生密度)는 25% 내외(內外)의 약도(弱度)에서 가장 높았고, 다음은 50% 내외(內外)의 중용도(中庸度), 임분(林分)의 측방순(側方順)이였으며, 75% 내외의 강도(强度) 임분(林分)에서는 가장 낮았다. 그리고 치수(稚樹)의 연년생장량(連年生長量)과 최근 5년간(年間)의 생장량(生長量)은 측방(側方)의 임분(林分)에서 가장 양호(良好)하였으며, 상층(上層)의 울폐도(鬱閉度)가 높아질수록 점차 저하(低下)되였다. 상층(上層)의 피도(被度)가 낮은 임분(林分)에서는 10-20년생(年生)의 치수(稚樹)가 많았고, 상층(上層)의 피도(被度)가 높은 임분(林分)에서는 20-30년생(年生) 치수(稚樹)가 많았다. 상층임분(上層林分)의 측방(側方)에서 정상적으로 생장(生長)하는 A형(型)은 임내(林內)의 울폐도(鬱閉度)가 증가(增加)할수록 극히 감소(減少)하였고, 반면 피압(被壓)에 의한 생장(生長)이 억제(抑制)되거나 중지(中止)된 D, E형(型)의 출현율(出現率)은 급격히 높아졌다. 이상의 결과(結果)에서 상층목(上層木)의 측방(側方) 또는 gap에서는 정상적으로 자라 원추형(圓錐型)의 수형(樹形)을 나타내고 있었으나, 상층목(上層木)의 피도(被度)가 높아질수록 치수(稚樹)는 피압(被壓)되어 가지의 간격이 좁고 정단부(頂端部)의 생장(生長)이 억제(抑制)된 산형(傘型)의 치수(稚樹)가 증가(增加)되고 있었다.

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상호작용 및 사실감을 위한 3D/IBR 기반의 통합 VR환경 (An Integrated VR Platform for 3D and Image based Models: A Step toward Interactivity with Photo Realism)

  • 윤자영;김정현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.1-7
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    • 2000
  • 가상세계를 저작하기 위한 일반적인 방법은 3차원 모델을 사용하여 객체를 만들고, 그 3차원 객체들을 조직하기 위하여 "장면 그래프(scene graph)"라는 자료구조를 사용하는 것이다. 최근 가상현실의 또 다른 플랫폼으로 이미지 기반 렌더링이 대두되고 있는데, 이 것은 사진과 같은 사실감을 줄 수 있다는 큰 장점을 가진 반면 상호작용의 한계로 인하여 아직까지는 간단한 항해 시스템 등에서만 사용하고 있다. 이 논문은 객체/장면 표현에 대한 위의 두 접근방법의 장점 병합하여, 3차원 모델과 다양한 이미지 기반 객체/장면을 정의하고 이 것들을 함께 렌더링 할 수 있는 장면 그래프 구조를 제안하였다. 또한 Shade등 [1]이 이미 제안한 것처럼, 한 객체에 대한 여러 단계의 LOD(level of detail)를 표현하기 위하여, 서로 다른 다양한 표현방법을 사용하였다. 예를 들면, 동일한 객체지만 가까운 거리에 위치할 때는 3차원 모델을 보여주고, 중간정도 떨어져 있는 경우 빌보드(billboard)의 형태로 보여주며, 아주 멀리 있을 때는 환경 맵(environment map)의 한 부분으로 보여줄 수 있다. 이러한 혼합된 플랫폼을 사용하는 가장 큰 목적은 이미지 기반의 가상환경에 3차원 모델을 포함시킴으로써 상호작용의 한계를 극복하는 것이다. 이러한 플랫폼을 만들기 위하여 몇 가지 선행해야 할 기술적인 과제들이 있다. 다양한 이미지 기반 기술을 유지할 수 있는 장면 그래프의 노드를 디자인하고, 적절한 LOD나 표현을 선택할 수 있는 기준을 정립하며, 그들 사이의 전환을 처리해야 함은 물론, 적절한 상호작용 방법을 구현하고, 전체적인 장면을 올바르게 렌더링 하는 것을 보장할 수 있어야 한다. 현재 우리는 Sense8사의 WorldToolKit 의 장면 그래프 구조에 환경 맵, 빌보드, 움직이는 텍스쳐(moving textures)와 스프라이트(sprites), 그림 속으로의 여행(Tour-into-the-Picture)", view interpolated 객체를 위한 새로운 노드를 추가하였다. 시점으로부터의 거리나 이미지 공간상의 척도를 사용하여 적절한 LOD를 선택하였으며, 사용자가 객체의 내부깊이를 인지하는 거리를 기준으로 객체를 3차원 모델로 보여줄 것인지 이미지로 보여줄 것인지 결정하였다. 또한 상호작용 중에는 객체가 얼마나 떨어져 있는지에 관계없이 3차원 모델이 있다면 그것을 사용하도록 하였다. 마지막으로, 이론적으로 유도한 스위칭 규칙이 유효한지 실험을 하였으며, 긍정적인 결과를 얻었다.

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