Discovering customers' behavioral patterns from large data set and providing them with corresponding services or products are critical components in managing a current business. However, the diversity of customer needs coupled with the limited resources suggests that companies should make more efforts on understanding and managing specific groups of customers, not the whole customers. The key issue of this paper is based on the fact that the behavioral patterns extracted from the specific groups of customers shall be different from those from the whole customers. This paper proposes the idea of pre-segmentation before developing customer classification models. We collected three customers' demographic and transactional data sets from a credit card, a tele-communication, and an insurance company in Korea, and then segmented customers by major variables. Different churn prediction models were developed from each segments and the whole data set, respectively, using the decision tree induction approach, and compared in terms of the hit ratio and the simplicity of generated rules.
최근 네트워크의 발달로 인해 네트워크 감사데이터의 양이 점점 증가하고 있다. 이렇게 증가하는 네트워크 감사데이터를 능동적이고 효율적으로 분석하기 위한 연구가 진행되고 있다. 하지만 지금까지의 연구들은 특정 침입탐지시스템에 제한되어 데이터 마이닝 기법을 적용하여 감사데이터를 분석하고 침입탐지모델을 구축하는 연구였다. 따라서 이 논문에서는 특정 침입탐지시스템에 의존하지 않고 감사데이터를 효율적으로 분석하여 알려지지 않은 공격패턴이나 규칙들을 발견하여 보안정책 실행시스템에서 활용할 수 있도록 하기위한 감사데이터 분석 마이너를 설계하고 구현하였다. 보안관리자는 구현된 감사데이터 마이너를 이용하여 원하는 정보를 가공 추출하여 고수준의 의미추출에 이용할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.11a
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pp.669-672
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2008
비즈니스 프로세스란 기업의 목표 달성을 위하여 다양한 비즈니스 규칙에 의해 정의된 상호 연관이 있는 비즈니스 기능들의 집합을 의미한다. 비즈니스 프로세스는 크게 모델링, 구현, 실행, 관리 이렇게 총 4가지의 단계로 구성이 되는데 모델링 단계에서 비즈니스 프로세스 다이어그램을 모델링 할 경우 예기치 못한 여러 가지 이상 현상을 포함 할 수 있다. 본 논문에서는 비즈니스 프로세스 정형화 기법을 이용하여 비즈니스 프로세스에서 모호성을 제거하고 이상 현상 검출에 불필요한 요소를 변환하여 기존의 워크플로우에 적용되었던 이상 현상 검출기법을 BPMN을 이용하여 모델링 되어진 비즈니스 프로세스에서도 사용할 수 있도록 하였다.
A key issue for process language design is balancing the need for semantic richness with the need for ease of use. Most process modeling languages fail to satisfy above two conflicting aspects, which is an impediment to the widespread adoption of process modeling languages in the software industry despite of a variety of software process language studies. This paper describes a process modeling language RAiSE attempting to resolve such problem and presents the result of applying RAiSE to a well-known benchmark process, ISPW-6 software process example. RAiSE provides rigorous, yet clear semantics through combing essential features in various modeling paradigms and defining them in a well-structured graphical notation. Process models represented in RAiSE are interpreted and enacted by process engine implemented using CLiPS, a rule based expert system tool.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2000.05a
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pp.303-308
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2000
용언은 그 어간이 여러 문법소와 결합하면서 자동적 음운 변동을 제외한 형태 변동이 있는가, 없는가에 의해 규칙 용언/불규칙 용언으로 구분할 수 있다. 이러한 불규칙 용언은 심성 어휘집에 어떤 형태로 저장되어 있으며, 규칙 용언과는 어떠한 관계가 있는지, 나아가 실어증 환자의 경우에는 정상인에 비해 어떤 행동장애를 보이며, 장애가 있다면 어느 경로의 손상으로 인한 장애인지를 알아보는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 이해성 실어증 환자 한 명과 음어적 실행증 현상을 동반한 경미한 정도의 실어증 환자를 피험자로 하였다. 실험 과제는 단어 채워 넣기 과제(word completion task)를 사용하였다. 즉 주어진 기본형 용언을 검사 문장의 문맥에 맞게 활용하여 채워 넣는 것이다. 실험 결과에 의하면 환자들은 규칙용언의 활용(예. 먹다/먹는)과 불규칙 용언 중 형태를 유지한 채로 활용하는 경우(예. 줍다/줍고)에는 거의 오류가 없었으나, 불규칙 용언이 형태 변화를 겪어야 할 경우(예. 줍다/주워)에는 대부분 오류를 보였다. 또 이때는 기본형(basic form)을 그대로 유지하는 오류 방향성을 관찰할 수 있었다. 이는 그간 문법으로 구분되어 오던 규칙 용언/불규칙 용언의 정보 처리보다는 형태 유지/형태 변화 정보 처리의 영향이 크다는 것을 알 수 있다. 특히 이해성 실어증 환자는 전체적인 오류율이 매우 높았는데, 규칙 용언의 경우에도 오류를 보였다. 이때, 용언의 어간에 해당하는 부분에는 오류가 없고, 뒤에 따르는 내용과의 관계를 파악해야 하는 문법 기능소, 즉 연결 어미에서 오류를 보여 정보의 유지, 통합에 문제가 있다는 기존의 연구와도 일치하는 결과를 나타냈다.환자는 시제 선어말 어미를 선택하는데도 어려움을 보임이 확인되었다. 실험 3 역시 실험 1과 실험2에서와 동일하게 처리의 어려움을 보였다. 이러한 실험 결과들은 국어의 존칭과 시제 선어말 어미가 통사부에서 구(XP)와 결합하여 새로운 구를 형성하는 통사적 접사로 해석할 수 있으며 Grodzinsky의 가설을 지지하는 결과를 보여 줌으로서 국어에서도 AgrP, TP, CP 사이의 통사적 위계가 있음을 뒷받침하는 증거가 된다.전처리한 Group 3에서는 IL-2와 IL-4의 수준이 유의성있게 억제되어 발현되었다 (p < 0.05). 이러한 결과를 통하여 T. denticola에서 추출된 면역억제 단백질이 Th1과 Th2의 cytokine 분비 기능을 억제하는 것으로 확인 되었으며 이 기전이 감염 근관에서 발견되는 T. denticola의 치수 및 치근단 질환에 대한 병인기전과 관련이 있는 것으로 사료된다.을 보였다. 본 실험 결과, $Depulpin^{\circledR}은{\;}Tempcanal^{\circledR}와{\;}Vitapex^{\circledR}$에 비해 높은 세포 독성을 보여주공 있으나, 좀 더 많은 임상적 검증이 필요할 것으로 사료된다.중요한 역할을 하는 것으로 추론할 수 있다.근관벽을 처리하는 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.corner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인
Business Process is a set of interrelated business functions, which are defined by various business process rule and that will lead a company to accomplishing a specific organizational goal. Many business organizations are using process modeling methods for their business process management, but mostly these methods are accomplished by Human-Based activities. These human-based activities cause unexpected design anomalies in modeling phase. If process engine executed without design anomalies detection, that will be lead to huge loss on costs. To ensure that there is no design anomalies in modeling phase and to detect anomalies of predefined actions within modeling tools are important issues in business process management. In this paper, we provide specific types of design anomalies, which can effectively use to detect design anomalies in business process modeling phase.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.43
no.4
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pp.369-387
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2023
This study aims to interpret the experience of science research in a graduate school laboratory from the perspective of Gilles Deleuze's concepts of "agencement" and "becoming". The research was conducted as an autobiographical narrative inquiry. The research text is written in a way that tells the story of my science research experience and retells it from the perspective of Gilles Deleuze. In Deleuze's view, science research is a constantly flowing agencement. The science research agencement is composed of a mechanical agencement of various experimental tools-machines and researcher-machines as well as a collective agencement of speech acts such as biological knowledge, experiment protocols, and laboratory rules. Furthermore, science research agencement is fluid as events occur all over the agencement. Data, as a change occurring in the material dimension, is an event and sign that raises problems. It has the agency to influence agencement through an intersubjective relationship with researchers, and the meaning of data is generated in this process. The change of agencement compelled me to perform science practice. I have performed repeated science practice, meaning that my body has constantly been connected to other machines. As a result of this connection, my body has been affected, and the capacity of my body that constitutes the agencement has been augmented. In addition, I was able to be deterritorialized from the existing science research agencement and reterritorialized in a new science research agencement with data. This process of differentiation allowed me to becoming-scientist. In sum, this study provides implications for science practice-oriented education by exploring the process of becoming-scientist based on my science research experience.
This study aims to explore how Korean middle-school mathematics textbooks on functions provide students an opportunity-to-learn [OTL]. For this purpose, we investigate 3 textbooks in terms of mathematics content and practice, the level of cognitive demands of mathematical tasks, types of student responses, types of context-based tasks, and connections among the tasks. The findings from the data analysis suggest as follows: a) an opportunity-to-learn to connect procedures to functional concepts and new ideas of functions to the existing one is very limited; b) the textbooks seem to provide students an OTL to understand functions as definitions, rules and conventions and to experience repeatedly procedural executions through worked examples and mathematics tasks; c) students may not experience to explain their own ideas/thinking by using mathematical sentence or justify their own cognitive processes; and d) students can be exposed to get a sense of mathematics as a set of fragmented and isolated facts or procedures, rather than to encourage to expand and deepen their understanding of functions.
Blockchain technology has the potential to revolutionize trust models and business processes in a variety of industries. However, it is considered to be the initial stage of the system that pursues autonomy rather than efficiency, and it is necessary to monitor and inspect the distributed ledger technology from the price and introduction time as compared with the existing relational DB transaction technology. However, domestic and foreign private sectors have already been activated by applying block-chain technology in the national domain, and the block chain is devoid of doubt that it is an exaggerated technology, characterized by the invariance of the record, transparency, and autonomous execution of business rules. It has begun to be utilized in history, identity, certification and auditing in the financial industry as well as various industries. In this paper, we analyze the problems such as security weakness, insufficient regulatory environment, technical consensus and lack of common standard. In addition, the business sense and possibility of the block chain technology is expected to be the innovation of the industrial ecosystem by entering into the reality system from the concept through monitoring the actual introduction performance in the field of copyright, logistics, health care and environment.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2002.11a
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pp.379-384
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2002
개발적인 측면에서 온라인 게임 환경에서의 NPC(Non Playable Character)들은 환경인식능력, 이동능력, 특수 능력 및 아이템의 소유 배분 등을 원활히 하기 위한 능력들을 소유해야 하며, 게임 환경을 인식, 저장하기 위한 데이터구조와 자신만의 독특한 임무(mission)를 달성하기 위한 계획을 갖고 행위를 해야 한다. 이런 의미에서 NPC는 자신만의 고유한 규칙과 행동 패턴, 그리고 목표(Goal)와 이를 실행하기 위한 계획(plan)을 소유하는 에이전트로 인식되어야 할 것이다. 그러나, 기존 게임의 NPC 제어 구조나 구현 방법은 이러한 요구조건에 부합되지 못한 부분이 많았다. C/C++ 같은 컴퓨터 언어들을 이용한 구현은 NPC의 유연성이나, 행위에 많은 문제점이 있었다. 이들 언어의 switch 문법은 NPC의 몇몇 특정 상태를 묘사하고, 그에 대한 행위를 지정하는 방법으로 사용되었으나, 게임 환경이 복잡해지면서, 더욱더 방대한 코드를 만들어야 했고, 해석하는데 많은 어려움을 주었으며, 동일한 NPC에 다른 행동패턴을 적용시키기도 어려웠다. 또한, 대부분의 제어권을 게임 서버 폭에서 도맡아 함으로써, 서버측에 많은 과부하 요인이 되기도 하였다. 이러한 어려움을 제거하기 위해서 게임 스크립트를 사용하기도 하였지만, 그 또한 단순 반복적인 패턴에 사용되거나, 캐릭터의 속성적인 측면만을 기술 할 수 있을 뿐이었다 이러한 어려움을 해소하기 위해서는 NPC들의 작업에 필요한 지식의 계층적 분화를 해야 하고, 현재 상황과 목표 변화에 적합한 반응을 표현할 수 있는 스크립트의 개발이 필수 적이라 할 수 있다 또한 스크립트의 실행도 게임 서버 측이 아닌 클라이언트 측에서 수행됨으로써, 서버에 걸리는 많은 부하를 줄일 수 있어야 할 것이다. 본 논문에서는, 대표적인 반응형 에이전트 시스템인 UMPRS/JAM을 이용하여, 에이전트 기반의 게임 캐릭터 구현 방법론에 대해 알아본다.퓨터 부품조립을 사용해서 Template-based reasoning 예를 보인다 본 방법론은 검색노력을 줄이고, 검색에 있어 Feasibility와 Admissibility를 보장한다.매김할 수 있는 중요한 계기가 될 것이다.재무/비재무적 지표를 고려한 인공신경망기법의 예측적중률이 높은 것으로 나타났다. 즉, 로지스틱회귀 분석의 재무적 지표모형은 훈련, 시험용이 84.45%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형은 84.45%, 85.08%로서 거의 동일한 예측적중률을 가졌으나 인공신경망기법 분석에서는 재무적 지표모형이 92.23%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형에서는 91.12%, 88.06%로서 향상된 예측적중률을 나타내었다.ting LMS according to increasing the step-size parameter $\mu$ in the experimentally computed. learning curve. Also we find that convergence speed of proposed algorithm is increased by (B+1) time proportional to B which B is the number of recycled data buffer without complexity of computation. Adaptive transversal filter with proposed data recycling buffer algorithm could efficiently reject ISI of channel and increase speed of convergence in avoidance burden of computational complexity in reality when it was experimented having
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[게시일 2004년 10월 1일]
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