HL7 (Health Level 7)은 Healthcare 환경의 이질적 시스템간에 임상 및 관리정보의 교환을 가능하게 하는 국제 표준 프로토콜로서 표준 인코딩 규칙에 따른 다양한 HL7 메시지 양식을 정의하고 있다. 본 논문에서는 메시지 객체 모델(Message Object Model)과 메시지 정의 저장소(Message Definition Repository)를 이용하여 유연성, 재사용성, 확장성이 탁월한 HL7 인코딩/디코딩 프레임워크의 설계 및 구현을 제시한다. 메시지 객체 모델은 HL7 메시지를 구성하는 객체들과 그들 간의 다양한 관계를 나타내는 추상적 HL7 메시지 양식으로서, 세그먼트, 필드, 컴포넌트 등과 같은 HL7 메시지의 표준 구성요소들 간의 논리적 관계를 반영하는 동시에 표준안에 의해 규정된 구조적 제약사항을 만족하도록 하여 준다. 메시지 객체 모델은 플랫폼 종속적인 데이터 양식과 상관없이 독립적으로 HL7 인코더와 디코더를 구축할 수 있도록 하여 주기 때문에 최소의 노력으로 임의의 이질적 병원 정보 시스템들을 상호 연결할 수 있도록 한다. 한편, HL7 메시지들을 정의하고 있는 외부 데이터베이스인 메시지 정의 저장소는 표준 HL7 메시지 양식이 수정되더라도 인코더와 디코더의 구현이 영향을 받지 않게 하여 준다. 게다가, 메시지 정의 저장소는 인코더와 디코더 각각의 입력(즉, 메시지 객체 모델로 표현된 HL7 메시지 객체와 인코딩된 HL7 메시지 문자열)에 대하여 합법성 여부를 조사하는 데 유용하게 사용된다. 본 논문에서는 프로토타입 HL7 인코더와 디코더의 구현을 위해 JAVA를 이용하였지만, 제시된 인코딩/디코딩 프레임워크는 인코더와 디코더를 ActiveX, JAVABEAN 또는 CORBA 객체 등과 같이 독립된 표준 컴포넌트로서 쉽게 구현될 수 있도록 하여 준다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제27권2호
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pp.381-394
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2016
그래피컬 모형은 변수들 사이의 조건부 종속성을 노드와 연결선을 통하여 그래프로 나타낸다. 변수들 사이의 복잡한 연관성을 표현하기 위하여 그래피컬 모형은 물리학, 경제학, 생물학을 포함하여 다양한 분야에 적용되고 있다. 조건부 종속성은 공분산 행렬의 역행렬의 비대각 성분이 0인 것과 대응하는 두 변수의 조건부 독립이 동치임에 기반하여 공분산 행렬의 역행렬로부터 추정될 수 있다. 본 논문은 공분산 행렬의 역행렬을 희박하게 추정하는 유사가능도 기반의 CONCORD (convex correlation selection method) 방법에 대하여 기존의 BCD (block coordinate descent) 알고리즘을 랜덤 치환을 활용한 갱신 규칙과 그래픽 처리 장치 (graphics processing unit)의 병렬 연산을 활용하여 고차원 자료에 대하여 보다 효율적인 BCDR (block coordinate descent with random permutation) 알고리즘을 제안하였다. 두 종류의 네트워크 구조를 고려한 모의실험에서 제안하는 알고리즘의 효율성을 수렴까지의 계산 시간을 비교하여 확인하였다.
에이전트 시스템은 자발성, 자율성, 사회성, 반응성을 갖는 독립된 프로그램인 에이전트를 조합하여 구성되는 시스템으로, 일반 사용자에게 편리하고 자연스러운 메타포를 제공한다. 그러나 개발자 측면에서는 에이전트 시스템에서 요구하는 각종 기능 및 제약규칙을 따라야 하기 때문에 여러 가지 문제점과 어려움 이 따른다. 특히 에이전트 시스템이 표준화되어 있지 않은 현상태에서 상호 교류 없이 만들어진 에이전트 시스템을 개발할 때 발생하는 문제점들을 해결하기 위해 에이전트 개발 도구가 갖추어야 할 요구 사항을 정리하고, 이러한 요구사항을 바탕으로 개발한 프로토타입 시스템인 에이전트 개발도구(ADT:Agent Development Tools)를 소개한다. 에이전트 개발도구의 개발 목적은 에이전트 시스템에 대하여 전문가이든 비전문가이든 손쉽게 에이전트화할 수 있고, 에이전트 시스템 관련 자원을 효율적으로 관리할 수 있게 하는 것이다. 따라서 ADT을 사용하면 누구나 쉽게 에이전트 시스템을 확장할 수 있고, 또한 높은 질의 서비스를 받을 수 있다.
본 연구의 목적은 청소년의 규칙적인 여가스포츠 참가가 가족관계 만족도에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 이와 같은 연구 목적을 달성하기 위하여 서울, 경기 지역의 초등학교 4~6학년 학생과 중학교 1~3학년 학생을 대상으로 목적표집법을 이용하여 총 650부의 설문지를 배포하여 회수된 설문지 중 응답이 불성실한 39부의 설문지를 제외한 611부의 설문지를 최종분석에 사용하였다. 통계프로그램 AMOS 18.0을 사용하여 확인적 요인분석을 실시하였고, SPSS 21.0을 사용하여 빈도분석, 독립 t-검정, 일원분산분석을 실시하였다. 연구결과 여가스포츠에 참가하지 않는 청소년 집단보다 여가스포츠에 규칙적으로 참여하는 청소년 집단의 가족관계 만족도가 더 높게 나타났으며, 규칙적으로 여가스포츠에 참여하는 청소년의 경우 부모가 청소년의 여가스포츠 활동에 동참하는 집단이 그렇지 않은 집단보다 가족관계 만족도가 더 높게 나타났다. 또한, 여가스포츠 비참가 청소년, 청소년 자신만 참여하는 집단, 부모가 함께 참여하는 집단 간의 가족관계 만족도의 차이를 분석한 결과 가족관계 만족도의 하위변인 중 가족친밀성을 제외하고는 여가스포츠 비참가 집단보다 청소년 자신만 여가스포츠에 참여하는 집단이, 청소년 자신만 참여하는 집단보다는 부모가 함께 참가 하는 집단의 가족관계 만족도가 더 높은 것으로 나타났다. 마지막으로, 연구결과에 대한 시사점과 향후 연구방향에 대해 논의 하였다.
본 연구에서는 동공 반응 데이터를 수집하여 공감의 사회 감성을 객관적이고 정량적으로 추정하는 데 목적이 있다. 52명(남 26명, 여 26명)의 피험자가 실험에 참여하였다. 실험은 30초의 참조 데이터 측정 후, 공감 유무에 따라 얼굴 표정 모방 과제와 자발적 표현과제로 구분되어 두 사람은 상호작용하였고 동공을 촬영하였다. 이진화 및 원형 윤곽선 검출법의 영상처리를 활용하여 동공 데이터를 수집하였고, 이상 데이터 제거 기법을 활용해 눈 깜빡임 노이즈를 제거하였다. 공감 유무에 따른 동공 크기 데이터는 정규성 검증 및 독립표본 t 검정을 통해 통계적 유의성을 확인하였다. 분석 결과, 공감하는 경우(M ± SD = 0.050 ± 1.817)와 공감하지 않은 경우(M ± SD = 1.659 ± 1.514) 동공 크기가 통계적으로 유의미한 차이를 보였다(t(92) = -4.629, p = 0.000). 판별분석을 통해 동공 크기에 따른 공감 유무를 추정하는 규칙을 정의하였고, 새로운 실험참가자 12명(남 6명, 여 6명, M ± SD = 22.84 ± 1.57세)을 대상으로 규칙을 검증(추정 정확도 75%)하였다. 본 연구에서 제안한 동공 크기 데이터를 이용한 공감의 사회 감성 추정 기술은 비접촉식 카메라 기반의 기술로 스마트 글래스와 접목되어 다양한 가상 현실 분야에 활용도가 높을 것으로 기대된다.
본 연구는 도시 지역 재택 고령자들의 삶의 질과 인구사회학적 특성, 건강관련행위특성 및 건강상태를 나타내는 변수들과의 관련성을 검토할 목적으로 시도하였다. 조사대상은 D광역시에 거주하고 있는 65세 이상 고령자 380명으로 하였으며, 2019년 6월에 조사대상자들을 직접 방문하여 면접조사 하였다. 자료의 분석은 삶의 질을 종속변수로, 인구사회학적 특성, 건강관련행위특성 및 건강상태를 독립변수로 하여 2분형로지스틱회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 조사대상자의 삶의 질에 관련된 요인으로는 학력, 배우자 유무, 동거가족유무, 생활비 부담여부, 한 달 평균용돈, 일상생활만족도, 주관적인 수면의 질, 흡연상태, 규칙적 식사여부, 규칙적 운동여부, 취미활동여부, 주관적 건강상태, 신체의 부자유 유무, 청력상태, 시력상태, 치아 상태, 요실금유무 및 건망증유무가 유의한 변수로 선정되었다. 위와 같은 결과는 도시지역에 거주하고 있는 재택 고령자의 삶의 질은 인구사회학적 특성, 건강관련행위특성 및 건강상태를 나타내는 여러 요인들과 유의한 관련성이 있음을 시사하고 있다. 따라서 고령자의 삶의 질은 개인의 인구사회학적 속성뿐만 아니라 일상생활에서의 건강관련행위나 건강상태에 관련된 여러 요인들이 관련되어 있음을 고령자들에게 인지시키고, 삶의 질을 높일 수 있는 프로그램을 구축하여 홍보할 필요가 있다고 생각된다.
본 연구에서는 3-piece 마찰 웨지 화차의 주행성능을 예측하기 위해 ADAMS/View에서 독립하중 마찰 웨지 모델을 개발하였다. 마찰 웨지 모델은 볼스터의 좌우, 수직방향에 따른 마찰을 각각 구현해줄 수 있다. 개발된 마찰 웨지 모델은 ADAMS/Rail 차량 모델에 적용하여 동역학 해석 결과를 얻었다. 대상차량은 임계속도 210km/h를 가진다. 직선 안정성 해석에서 UIC518에 근거해 차체의 횡, 수직방향 한계 가속도에 만족하는 것을 확인하였다. 300R 곡선에서 해석 적용 속도는 70km/h로 UIC518에 근거해 차체, 대차의 한계 가속도에 만족하였다. 또한 "철도차량 안전기준에 관한 규칙"의 윤중감소율, 횡압, 탈선계수에 만족하는 것을 확인하였다.
형상의 제한이 없는 장애물들로 구성된 미지의 2차원 환경에서 주어진 목표점을 향하는 로보트의 효율적인 경로를 생성하기 위한 지능적인 경로를 생성하기 위한 지능적 운동 계획 시스템을 제안하였다. 지능적 운동 계획 시스템은 지능적인 운동을 만들어 내기 위한 세 가지의 성분으로 이루어져 있으며, 불연속 경계 방식에 기초한 실시간 경로계획 알고리즘과, 경험적인 지식을 표현하기 위한 퍼지 신경회로망 판단 시스템, 그리고 기억의 손실과 보장 기능이 있는 외부 지도 생성 기술로 나뉘어진다. 먼저 실시한 경로 계획 알고리즘 부분에서는 중간 목표점을 생성하기 위한 행동 기준 구성 방식을 이용한다. 각 행동약식은 새롭게 제안된 실시간 충돌회피 얄고리즘인 불연속경계 방식을 이용하여 독립적으로 중간 목표점을 생성할 수 있다. 중간 목표점을 수행하기 위하여 퍼지 신경회로망 판단 시스템을 이용하였으며 지능적인 판단을 위한 경험적인 규칙들은 퍼지 신경회로망 내에 삽입되어 있다. 마지막 부분은 외부 환경 지도를 생성하기 위한 기억의 손실과 보강기능이 있는 기억 기술로서, 격자 공간 내에서 활성된 모든 기억 소자들의 활성 값은 점진적으로 감소하며 결국에는 모든 기억이 사라진다. 그러나 기억 소자가 재활성 되었을 때는 퍼지 규칙을 이용하여 더욱 길어진 활성 시간을 갖게 되므로 충분한 이동 후에는 동적인 장애물들이 존재하여도 고정적인 외부 환경 지도를 생성한다. 다양한 예제를 통하여 제안된 지능적 운동 계획 시스템이 여러 형태의 장애물들로 구성된 미지의 환경속에서 주어진 목표점에 효율적으로 도달할 수 있음을 보였다.
현재의 웹이 HTML을 바탕으로 인간 사용자와의 인터페이스에 초점을 맞추고 있는데 비하여, 차세대 웹은 XML 및 XML 기반 각종 표준들을 바탕으로 소프트웨어 에이전트간의 상호작용에 초점을 맞추어 나가고 있다. 차세대 웹에서 소프트웨어 에이전트의 두뇌 역할을 수행하기 위하여 추론엔진은 차세대 웹의 표준 언어인 시맨틱 웹 - (Semantic Web)을 충실히 이해할 수 있어야 한다. 이를 위한 기초 작업의 일환으로 OWL(Web Ontology Language) 과 RuleML(Rule Markup Language)을 조합한 SWRL(Semantic Web Rule Language)이 W3C에 제안된 바 있다. 본 연구에서는 SWRL을 규칙 표현 방법으로 사용하고, OWL을 사실 표현 방법으로 사용하는 역방향 추론엔진인 SMART-B(SeMantic web Agent Reasoning Tools -Backward chaining inference engine)를 개발하고자 하였다. 이를 위하여 SWRL 기반 역방향 추론을 위한 요구 기능을 분석하고, 기존 역방향 추론 알고리즘에 차세대 시맨틱 웹의 요구 기능을 반영한 역방향 추론 알고리즘을 설계하였다. 또한, 유비쿼터스 환경에서의 각종 플랫폼간의 독립성과 이식성을 확보하고 기기간의 성능 차이를 극복할 수 있도록 사실 베이스 및 규칙 베이스의 관리도구와 역방향 추론 엔진 등을 Java 프로그래밍 언어를 이용하여 단위 컴포넌트의 형태로 개발하였다.
경쟁과 협력을 인식하는 것은 일하는 공간에서 상호작용 디자인을 하는 데에 필요한 요소이다. 본 연구는 타인과의 상호작용에서 유발되는 경쟁과 협력의 사회 감성을 심장의 생리 반응 패턴으로 객관적이고 정량적으로 인식하는 방법을 개발하는 것이 목적이다. 피험자 60명은 패턴 게임으로 구성된 과제로 경쟁-협력 실험에 참여하였고 심전도를 측정하였다. 심전도로부터 시간 영역 지표인 RRI와 SDNN, pNN50, rMSSD를 추출하였고, 주파수 영역 지표인 VLF와 LF, HF, VLF/HF, LF/HF, lnVLF, lnLF, lnHF, lnVLF/lnHF를 추출하였다. 독립 표본 t검정으로 사회 감성에 따라 추출한 지표들의 통계적 유의성을 확인하였다. 통계적으로 유의한 지표들로 단계적 판별 분석을 진행하여 선정된 SDNN, VLF, lnVLF/lnHF 지표로 경쟁-협력 규칙을 정의하고 검증하였다. 검증 결과 85%의 인식 정확도를 보였다. 본 연구에서 제안한 감성 인식 방법은 다양한 분야에 접목되어 사용자 맞춤형 서비스 제공에 활용될 수 있을 것이라 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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