• Title/Summary/Keyword: 군중

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Path Following Behavior of Crowd (군중의 경로 추적 행동)

  • Yi, Ji-hyeon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.10-14
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    • 2008
  • Computer-animated crowd scenes are often observed in computer games and feature films. The common way to model locomotion of large human crowds is to employ agent based methods where the behavior of each person is independently modeled. But for large crowds, it is difficult for a user to control all the individuals using individual behavior model. Instead, crowd behaviors can be controlled more intuitively at the group level than at the individual level. In this paper, we present the group force field model to simulate path following behavior for groups. A group is a set of characters who have the same goals, i.e. the same path to follow. We also define three characteristics of grouping behavior: alignment, cohesion, and distribution. Our group force field model preserves these characteristics while avoiding collisions. By using our model, user can generate desired group behaviors from line-up behavior to lumped one.

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User Perception on Character Clone of Crowds based on Perceptual Organization (군중에서의 캐릭터 복제에 관한 지각체제화 기반 사용자 인지)

  • Byun, Hae-Won;Park, Yoon-Young
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.15 no.11
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    • pp.819-830
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    • 2009
  • When simulating large crowds, it is inevitable that the models and motions of many characters will be cloned. McDonnell et al. analyzed user's perception to find cloned characters. They established that clones of appearance are far easier to detect than motion clones. In this paper, we expand McDonnell's research[1], with the focus on multiple clones and the appearance variety in real-time game environment. Introducing the perceptual organization, we show the appearance variety of crowd clones by using game items and texture modulation. Other factors that influence the ability to detect clones were examined, such as the moving direction and distance between character clones. Our results provide novel insights and useful thresholds that will assist in creating more realistic crowds of game environments.

Extraversion & Introversion Type Agent Design for Crowds Simulation (군중 시뮬레이션을 위한 외향과 내향 성격을 적용한 에이전트 설계)

  • Park, Sang-Wook;Basa, Tristan;Lee, Won-Hyung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1367-1372
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    • 2006
  • 건물의 평면 디자인이나 도로의 디자인과 같은, 보행자를 고려해야 하는 디자인 혹은 그와 유사한 문제의 최적화를 위해서 군중 시뮬레이션이 필요한 경우가 있다. 이때 보행자 에이전트에 대한 모델이 필요하며 에이전트 디자인을 얼마나 신중하게 하느냐가 군중시뮬레이션의 결과에 많은 영향을 미친다. 기존의 보행자 모델은 에이전트로 하여금 이성적 행동을 하도록 하는 데에 초점이 맞추어져 있었다. 하지만 사람은 심리경향을 갖고 있으며, 이를 고려한 보행자 모델은 좀 더 현실과 가까운 군중 시뮬레이션이 가능하도록 해 준다. 본 논문에서는 MBTI(Myers-Briggs Type Indicator)의 척도 중 하나인 외향과 내향 척도를 기존의 보행자 모델에 적용시켰다. 외향과 내향을 하나의 변수로 보고 그에 따른 행동 패턴의 결정에 대한 함수를 만들었다. 그리고 이 모델을 사용하여 2 차원의 군중시뮬레이션을 해 보았다. 이 시뮬레이션은 출구를 가지고 있는 평면구조를 사용하여 위급한 상황일 때를 가정하여 에이전트들이 출구로 빠져나가도록 하는 것이다.

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Game engine using for production of Web comic crowd scene (웹툰 군중씬 제작을 위한 게임엔진 응용)

  • Jung, Jong-Pil
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.206-207
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    • 2020
  • 본 논문에서는 웹툰에서 사용되는 대규모 군중 격투씬을 표현하기 위하여 Unity3D 엔진을 사용하는 방법에 대해 연구하였다. 웹툰에서는 대규모 군중을 표현할 때 그 작업량을 줄이고 속도를 올리기 위해 여러 가지 자동화 방법을 고려하고 있고, 빠른 피드백과 실시간 렌더링, 쉬운 조작이 가능한 게임 엔진은 이 경우에 매우 유용한 도구가 될 수 있다.

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Perception and Optimization-based Level of Motion Details for Forward Kinematics Simplification (운동학 연산 간소화를 위한 선택적 주의와 최적화 기법 기반 점진적 모션의 표현)

  • Kwon, Ji-Yong;Yoon, Jong-Chul;Lee, In-Kwon
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.11 no.4
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    • pp.28-33
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    • 2005
  • 군중 장면의 실시간 처리를 위해서는 기하 처리 부분 뿐만 아니라 모션 처리 부분까지 다단계 표현 기법 연구가 필요하다. 우리는 모션 처리 부분에서 사용되는 운동학 연산 간소화를 위해, 선택적 주의와 최적화 기법을 통한 모션 다단계 기법을 제안한다. 선택적 주의 기법으로 잘 알려진 가우시안 거리 기법을 응용하여, 우리는 한 모션에서 각 관절의 중요도를 수치화할 수 있다. 또한 운동학 연산에서 제외된 관절에 의해 손상된 각 단계의 모션에 대하여, 비선형 최적화 기법을 통해 최대한 손상을 막은 모션으로 수정할 수 있다. 우리는 제안한 다단계 표현 기법을 통해 표현된 모션의 어색한 정도를 설문조사를 통해 객관적으로 검토하였고, 피실험 자들이 관절각이 어느 정도 적은 상태를 유지하는 모션에 대해서는 다단계 표현 기법을 통한 군중 장면과 원본 군중 장면의 차이점을 파악하지 못했음을 발견하였다. 또한 제안한 기법을 사용하여 군중 장면을 렌더링하면 전체 처리 시간이 약 16% 정도, 운동한 연산 시간이 약 70% 절감됨을 알 수 있었다.

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A Study on Crowd Counting by Using Commodity WLAN Devices (무선랜 신호를 이용한 군중 수 추정기법)

  • Jae-Seong Son;Jae-Sung Park
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.11a
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    • pp.111-112
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    • 2023
  • 학교, 대형 쇼핑몰, 공항 등과 같은 큰 실내 공간에서는 군중의 동선과 밀도를 파악하고 관리하는 것은 안전사고와 연관되어 있어 매우 중요하다. 와이파이 센싱은 기존에 존재하던 CCTV 카메라나 센서를 활용한 혼잡도 관리보다 효율적이고 정확한 방식으로 추정하는 데 도움이 되며, 설치 및 유지보수 측면에서도 효율적이다. 본 논문에서는 실내 환경에서 군중 수를 추정하기 위해 딥 러닝을 이용한 무선랜 신호 분석 기법을 제안한다. 송수신기가 같은 공간에 위치했던 기존 연구들과는 달리 본 논문에서는 송신기와 수신기가 서로 다른 공간에 배치된 환경에서도 무선랜 수신 신호를 통해 다른 공간의 군중 수를 정확히 예측할 수 있다는 것을 실험으로 검증하였다.

Measurement of the Crowd Density in Outdoor Using Neural Network (신경망을 이용한 실외 군중 밀도 측정)

  • Song, Jae-Won;An, Tae-Ki;Kim, Moon-Hyun;Hong, You-Sik
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.12 no.2
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    • pp.103-110
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    • 2012
  • The population growth along with the urbanization, has caused more problems in many public areas, such as subway airport terminals, hospital, etc. Many surveillance systems have been installed in the public areas, but not all of those can be monitored in real-time, because the operators that observe the monitors are very small compared with the number of the monitors. For example, the observer can miss some crucial accidents or detect after considerable delays. Thus, intelligent surveillance system for preventing the accidents are needed, such as Intelligent Surveillance Systems. in this paper, we propose a new crowd density estimation method which aims at estimating moving crowd using images from surveillance cameras situated in outdoor locations. The moving crowd is estimated from the area where using optical flow. The edge information is also used as feature to measure the crowd density, so we improve the accuracy of estimation of crowd density. A multilayer neural network is designed to classify crowd density into 5 classes. Finally the proposed method is experimented with PETS 2009 images.

Fish Schooling Behavior Modeler (Fish 군중행동 모델러)

  • Kim, Jong-Chan;Ban, Kyeong-Jin;Kim, Eung-Kon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.517-520
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    • 2006
  • Crowd behavioral scenes in virtual underwater world are presented in many entertainments such as films and games. According to the increase of digital films and animations caused by the development of computer graphics, it is easy for us to meet with the cyber characters in those scenes. Characters which appear in computer animation put life into virtual world. The more characters we have in this virtual space, the deeper we are immersed in the space. There were many researches which processed the crowd scene and implemented the crowd behavior system in Korea. They were related to developing VR contents which were available to feel actually in the construction of the virtual environment. But they are far from reaching the step to put to practical use in developing the crowd behavior modeler. Therefore, we suggestion the fish schooling behavior modeler that provides interaction and action behavior in 3D object to present vividly and effectively in underwater world.

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Detection of Crowd Escape Behavior in Surveillance Video (감시 영상에서 군중의 탈출 행동 검출)

  • Park, Junwook;Kwak, Sooyeong
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.39C no.8
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    • pp.731-737
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    • 2014
  • This paper presents abnormal behavior detection in crowd within surveillance video. We have defined below two cases as a abnormal behavior; first as a sporadically spread phenomenon and second as a sudden running in same direction. In order to detect these two abnormal behaviors, we first extract the motion vector and propose a new descriptor which is combined MHOF(Multi-scale Histogram of Optical Flow) and DCHOF(Directional Change Histogram of Optical Flow). Also, binary classifier SVM(Support Vector Machine) is used for detection. The accuracy of the proposed algorithm is evaluated by both UMN and PETS 2009 dataset and comparisons with the state-of-the-art method validate the advantages of our algorithm.

High Density Crowd Simulation based on SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics 기반 고 밀집 군중 시뮬레이션 기법)

  • Kang, Shin-Jin;Lee, Jung;Kim, Soo-Kyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.6
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    • pp.193-199
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    • 2011
  • Producing high density crowd simulation is time-consuming task as increasing the number of individuals in the crowds. In this paper, we propose a new control technique that can create realistic high density crowd simulation by using Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) method from fluid simulation field. Equations in SPH method are modified for evacuation, distance maintenance, and group maintenance forces for individual behaviors in the crowds. Experimental results showed that the proposed system could enable natural high density crowd simulation efficiently.