현재 국악기의 음향특성에 대한 상세 정보가 매우 부족하며, 이러한 점보의 부재는 국악당의 설계에 있어서 최적의 음향을 전달하는 공간을 형성하지 못하게 하는 한 원인이 되고 있다. 따라서, 대표적인 각종 국악기의 음향특성을 측정하고 분류한 후 데이터베이스를 구축하면, (1) 향후의 국악 및 국악기 개발에 대한 기초연구로서 활용들 수 있으며, (2) 국악전용 연주장의 설계에 있어서 입력 데이터로 요긴하게 활용될 수 있으리라 판단된다. 본 연구는 국악기의 음향방사특성을 조사하기 위한 제 2 단계의 연구로서, 기존의 연구 [1] 에 새로운 국악기 8 종을 추가하였다. 선정된 국악기는 현악기중에서 거문고와 해금, 관악기 중에서 피리와 태평소, 타악기 중 북과 꽹가리, 징 및 남성창으로, 원거리 (far-field) 음향 방사 특성을 조사하였다.
현재 국악기의 음향특성에 대한 상세 정보가 매우 부족하여 국악당의 설계에 있어서 최적의 음향을 전달하는 공간을 형성하지 못하게 하는 한 원인이 되고 있다. 따라서, 대중적이고 대표적인 국악기의 음향특성을 측정하고 분류한 후 데이터베이스를 구축하면, (1) 향후의 국악 및 국악기 개발에 대한 기초연구로서 활용될 수 있으며, (2) 국악 전용 연주장의 설계에 있어서 입력 데이터로 요긴하게 활용될 수 있으리라 판단된다. 본 연구는 국악기의 음향방사특성을 조사하기 위한 제2단계의 연구로서, 기존의 연구[1]에 새로운 국악기 8종을 추가하였다. 선정된 국악기는 현악기중에서 거문고와 해금, 관악기 중에서 피리와 태평소, 타악기 중 북과 꽹가리, 징 및 남성 창으로, 원거리 (far-field) 음향 방사특성을 조사하였다. 무향실에서 시행된 지향특성실험을 통하여 얻은 국악기의 음향특성을 컴퓨터 시뮬레이션을 적용하여 국악기의 지향특성의 차이를 규명하고 또한 다양한 형태의 공간에 음원의 방사특성의 차이에 따른 실내음향성능의 변이를 조사하였다. 측정 결과, 국악기마다 주파수별 지향특성은 각기 다르게 나타났으며 무지향성 음원과 국악 음원을 사용하였을 때 음향 인자들 사이에 큰 차이를 보였다. 본 연구에서 제시된 데이터와 설계 방법론 등은 향후 국악원의 설계에 있어서 기본적인 자료로 활용될 수 있다고 기대된다.
가상현실은 시·공간을 초월하는 경험이 가능하며 아이들의 몰입감과 학습효과를 높일 수 있어 교육 도구로서의 가치를 인정받고 있다. 정부는 VR 기기를 전국의 초등학교에 보급하고 있지만, 양질의 교육용 실감형 콘텐츠는 부족한 상황이다. 따라서, 본 논문에서는 가상현실 기술을 활용한 국악기 연주 체험 프로그램을 제안하였다. Unity의 물리 엔진과 Oculus의 햅틱 기능을 이용하여 전통 국악기 중 편경을 실감 나게 연주할 수 있도록 가상환경을 구현하였다. 리듬 게임 형식을 적용하여 아이들의 흥미 또한 유발하였다. 이 프로그램을 통해 국악기를 직접 연주하며 해당 국악기에 대한 지식을 자연스럽게 습득할 수 있을 것이라 기대한다.
1964년부터 국악기의 현대화, 표준화, 과학화 등을 위해 국악기에 대한 연구와 개량사업이 추진되었으나, 국악기가 가지고 있는 고질적인 문제들은 큰 성과를 거두지 못하였다. 이러한 주요 원인중 하나는 국악기에 대한 악기 음향학 연구가 선행되지 못한 것으로 분석되고 있다. 국악기 중 협주곡이나 독주곡에서 사용하고 있는 소금은 맑은 음색과 높은 음역으로 인하여 국악관현악단에서도 서양 오케스트라에서의 플룻의 역할을 수행하고 있는 악기이다. 본 논문에서는 비슷한 음색으로 들리는 소금과 플룻의 음색을 악기가 가지고 있는 배음의 분포와 구조를 통해 분석하였다. 이를 통해 전체적인 음색은 소금에 비하여 플룻이 풍부하고 부드럽다는 것을 알 수 있었고, 고음으로 갈수록 배음들의 비슷한 구성으로 인하여 두 악기의 음색이 비슷하게 들린다는 것을 알 수 있었다. 추후에는 다양한 국악기들에 대한 악기 음향학적 연구가 지속적으로 수행되어 국악기의 대중화와 세계화에 작게나마 도움이 되길 기대한다.
본 연구는 국악음원의 지향특성조사연구의 후속연구로서 국악기의 음향특성을 적용한 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 무지향성 음원과 국악기의 지향특성의 차이를 규명하고 또한 다양한 형태의 공간에 음향시뮬레이션을 적용 할 경우 음원의 방사특성의 차이에 따른 실내음향성능의 변이를 조사하였다.
국악 샘플링 신디사이저 VST 플러그인 프로그램 보호방법은 국내 최초로 한양대학교 뉴미디어 뮤직 전공에서 개발된 국악기 샘플링 신디사이저의 배포를 위하여 개발되었다. 소프트웨어가 설치된 컴퓨터의 고유인식 번호를 배포자의 서버로 전송, 암호화된 인증키를 최종 사용자에게 다시 부여하는 방식으로, 문화 컨텐츠 진흥원의 지정과제인 "국악연주 가상환경용 입체음향효과 및 국악기 음 합성기술개발"의 사업화에 큰 도움이 되기를 바란다.
본 연구는 국악기 방사특성을 고려하여 다양한 마이크로폰의 설치 각도와 거리를 설정하여 국악기소리를 녹음한 후 녹음된 데이터를 주파수 스펙트럼과 반복청취를 통하여 음색특징을 분석, 가장 적합한 마이크로폰의 위치 및 녹음위치를 도출하였다. 본 연구의 실험은 대중음악에 사용되어지는 근접 마이크로폰 테크닉을 위한 실험이며 대중음악 녹음 스튜디오에서 이루어 졌다. 이 연구는 녹음 시 가장 적합한 마이크로폰의 위치 제시와 함께 다양한 위치에서 나타나는 음색의 차이를 설명하였다. 연구의 결과는 아름다운 우리 국악기 소리를 정확하게 표현하고 다양한 음색을 표현하기 위한 국악기 근접 마이크로폰 테크닉스로 사용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 개인화 내비게이션 기능을 제공하는 3D 가상 국악 전시관을 제안하였다. 제안된 가상 국악 전시관은 키보드와 조이스틱, 마우스 등 입력장치를 이용하여 사용자의 조작으로 이동 가능하며, 해당 국악기의 설명을 한국어와 영어로 들을 수 있다. 또한, 모든 국악기에 대한 소리를 들을 수 있고, 형태와 연주 기법을 3D로 볼 수 있으며, 해당 악기의 연주 동영상을 시청할 수 있다. 가상 국악 콘텐츠는 7개의 악기와 상세설명, 그리고 한 개의 시청각 실을 포함한다. 또한, Virtools와 자바스크립트를 이용하여 사용자 개인이 원하는 정보만을 가상으로 체험할 수 있는 개인화 내비게이션 기능을 구현하여 제공한다.
주파수 분포벡터를 이용한 분류방법을 국악기 분류 및 인식에 적용하였으며 분류에 사용되는 주파수 분포 벡터 중에서 리듬성분을 수치화한 평균피크값을 제안하였다. 대부분의 주파수 처리함수들은 주파수값의 평균, 통계적특성에 기반을 두고 있으며 국악기자동분류를 위해 신호의 평균, 분산, 영교차율, 균형주파수, 평균 피크값을 이용하여 실험하였다. 국악의 장르 구분을 위한 선행 연구로서 음악신호를 함수처리하고 k-최근접이웃 분류알고리즘을 적용하여 분류하였다. 기존의 주파수 분포벡터를 이용하여 발표되었던 서양음악의 분류 성공률 87%보다 향상된 94.44%의 성공률을 나타냈다.
음악 분야에서는 최근 머신러닝을 이용한 다양한 인공지능 작곡 방법이 시도되고 있다. 하지만 이 연구는 대부분 서양음악을 중심으로 이루어져왔고 국악에 관한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 특히 연구를 위한 데이터 세트조차 만들어지지 않은 상태여서 연구에 어려움이 많았다. 이에 해당 논문에서는 국악의 데이터 세트를 만들고 그 데이터 세트를 기반으로 하여 세 가지 알고리즘을 이용하여 국악 멜로디를 생성하고 그 결과물을 비교하여 보기로 한다. 언어와 음악의 유사성에 기반한 LSTM, Music Transformer 그리고 Self Attention 3가지 모델들이 선택되었다. 각 3가지 모델을 이용하여 국악 멜로디 생성기를 모델링하고 학습시켜 국악 멜로디를 생성해 내었다. 사용자 평가 결과 Self Attention 방식이 LSTM 방식과 Music transformer 방식에 비해 높은 선호도를 보였다. 데이터 표현 및 훈련데이터는 인공지능 작곡에 있어 매우 중요하다. 이를 위한 기초적인 국악 데이터 세트를 만들고 다양한 알고리즘으로 인공지능 작곡을 시도하였고 이것이 향후 국악 인공지능 작곡의 연구에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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