• 제목/요약/키워드: 구현난이도

검색결과 127건 처리시간 0.028초

난이도 균일성을 고려한 유전자 알고리즘 기반 평가지 생성 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Genetic Test-Sheet-Generating Algorithm Considering Uniformity of Difficulty)

  • 송봉기;우종호
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제10권7호
    • /
    • pp.912-922
    • /
    • 2007
  • 원격교육 시스템의 평가 시스템에서 평가의 공정성을 위하여 매 평가 시 평가지의 난이도를 일정하게 유지할 수 있는 방법이 요구된다. 본 논문에서는 유전자 알고리즘 기반의 평가지 생성 알고리즘을 제안한다. 평가지의 각 문항에 대한 난이도가 제출자에 의해서 지정되는 기존의 방법과는 달리 제안한 알고리즘에서는 각 문항의 난이도가 학생들의 평가 결과에 따라 적응적으로 조절되고, 평가지의 평균 난이도를 일정한 수준으로 유지할 수 있다. 제안한 알고리즘에서는 평가지에 동일한 문항이 중복으로 포함되는 것을 배제하고, 이전 평가의 결과를 반영하여 적응적으로 난이도가 조절될 수 있는 새로운 형태의 유전 연산자를 설계하고 구현한다. 그리고 모의실험을 통해 기존의 임의선택 방법과 모의 담금질 방법에 비해 균일한 난이도를 갖는 평가지가 생성될 수 있음을 보인다.

  • PDF

E-Learning용 문항 메타데이터 작성을 위한 SMIL 저작도구 설계 및 구현 (Design and Implementation of SMIL Authoring Tool for E-Learning Item Metadata)

  • 이동수;김철현;박승범;이상준;김병기
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2008년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.296-299
    • /
    • 2008
  • E-Learning 환경에서 학습자에게 보다 정확한 맞춤형 교육 시스템을 제공하기 위하여 평가 문항 및 학습 문항의 난이도, 변별도 등과 같은 문항 정보 활용이 필요하다. 본 논문에서는 문항 난이도, 변별도의 수치를 메타데이터에 저장하고, 평가 문항 및 학습 문항을 저작할 수 있는 템플릿(Templates) 및 GUI(Graphical User Interface) 기반의 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language) 저작도구를 설계 구현 하였다. 구현한 시스템은 SMIL 문법을 모르는 교수자가 문항 난이도, 변별도를 메타데이터에 저장하고, 학습 문항을 쉽게 저작하는데 효율적이다. 또한 저작된 문항은 XML(Extensible Markup Language) 기반 메타데이터를 활용함으로서 다른 플랫폼과의 통합 관리 및 재사용에 용이하다.

난이도 자동제어가 구현된 객관식 문항 생성 시스템 (A Sentence Generation System for Multiple Choice Test with Automatic Control of Difficulty Degree)

  • 김용범;김유섭
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2007년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.1404-1407
    • /
    • 2007
  • 본 논문에서는 객관식 문항을 난이도에 따라 자동으로 생성하는 방법을 고안하여, 학습자 수준에 적합하도록 다양하고 동적인 형태로 문항 제시를 할 수 있는 시스템을 제안하였다. 이를 위해서는 주어진 문장에서 형태소 분석을 통해 키워드를 추출하고, 각 키워드에 대하여 워드넷의 계층적 특성에 따라 의미가 유사한 후보 단어를 제시한다. 의미 유사 후보 단어를 제시할 때, 워드넷에서의 어휘간 유사도 측정 방법을 사용함으로써 생성된 문항의 난이도를 사용자가 원하는 수준으로 조정할 수 있도록 하였다. 단어의 의미 유사도는 동의어를 의미하는 수준 0에서 거의 유사도를 찾을 수 없는 수준 9 까지 다양하게 제시할 수 있으며, 이를 조절함으로써 문항의 전체 난이도를 조절할 수 있다. 후보 어휘들의 의미 유사도 측정을 위해서, 본 논문에서는 두 가지 방법을 사용하여 구현하였다. 첫째는 단순히 두 어휘의 워드넷 상에서의 거리만을 고려한 것이고 둘째는 두 어휘가 워드넷에서 차지하는 비중까지 추가적으로 고려한 것이다. 이러한 방법을 통하여 실제 출제자가 기존에 출제된 문제를 토대로 보다 다양한 내용과 난이도를 가진 문제 또는 문항을 보다 쉽게 출제하게 함으로써 출제에 소요되는 비용을 줄일 수 있었다.

개인 수준을 고려한 G-러닝 콘텐츠 설계 및 구현 (G-Learning Content Design and Implementation based on Individual Level)

  • 오정훈;유인호;정혜진;김형진
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국산학기술학회 2012년도 춘계학술논문집 2부
    • /
    • pp.722-725
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서는 G-러닝 콘텐츠를 사용자 수준에 맞는 난이도 조절을 위해 학습자의 수준을 평가하여 반영하고자 한다. 이때, 학습자의 수준은 게임의 적응도까지 고려하여 설계함으로써 사용자의 적응 훈련도까지 고려한 난이도 조절을 설계한다. 그럼으로써 학습자의 난이도에 맞는 G-러닝이 진행될 수 있도록 한다.

  • PDF

WBI를 위한 문제추출 컴포넌트 (Question Selection Component for WBI)

  • 정화영;송영재
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (1)
    • /
    • pp.565-567
    • /
    • 2003
  • 웹 기반 학습(WBI)은 인터넷의 빠르게 확산되어 가고 있다. 또한, 학습자의 학습효과를 높이기 위한 많은 연구와 기술들이 적용되었다. 그러나, 대부분의 웹 기반 학습 시스템은 문제은행에서 반복적인 학습내용의 제공이나 학습의 패턴을 주는 학습자료 제공자 측면에서의 일방적인 학습방법을 택하고 있다. 시스템의 개발방법에서도 웹 기반 학습시스템은 전통적인 순차적 프로세스 개발방법에 따라 구현됨으로서 개발의 비효율성 밀 재사용, 유지보수등이 어려웠다. 본 연구에서는 문제은행에서 사용되는 문제추출 컴포넌트를 설계 및 구현하였다. 문제추출은 학습자의 학습효과를 높이기 위하여 문항난이도를 분석하여 학습자에게 적절한 문제가 출제될 수 있도록 하였다. 또한, 본 연구의 시스템에서 중요한 비즈니스 로직이 되는 난이도 분석 및 적용부분은 EJB컴포넌트로 구현함으로서 구현로직의 분리 및 재사용성, 유지보수성을 높였다.

  • PDF

AES 혼합 구현 기법이 부채널 분석에 미치는 영향 (Effects of mixed AES implementation techniques against Side Channel Analysis)

  • 원유승;박명서;이예림;한동국
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.965-968
    • /
    • 2012
  • 스마트 디바이스 내에 내재된 암호 알고리즘의 이론적인 안전성이 보장되었더라도 연산 수행 시 소모되는 전력소모, 전자기파와 같은 물리적 정보와의 관계를 분석하는 부채널 공격에 대해 취약하다. 이에 대해 부채널 공격의 대표적 대응 기법으로 셔플링 기법과 마스킹 기법이 제안되었다. 특히 셔플링을 활용한 대응 기법은 효율성을 최대한 유지하면서 분석의 난이도를 높이는 기법으로 잘 알려져 왔다. 본 논문에서는 AES 대칭키 암호의 부채널 대응 기법으로 8가지 AES 구현 기법을 셔플링 하여 구현할 경우 부채널 분석에 미치는 영향에 대해 연구하였다. 실험 결과 실제 기대되어지는 분석 난이도는 셔플링을 하지 않은 것에 비해 64배 정도 공격 복잡도가 높아져야 하지만, 실제는 7배정도의 공격 복잡도 증가로 분석이 되었다.

XML 기반 학습 평가 시스템의 구현 (Implementation of an Item Pool System with XML)

  • 김일민
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국산업정보학회 2003년도 추계공동학술대회
    • /
    • pp.441-445
    • /
    • 2003
  • 사이버 교육은 시간과 공간의 제약을 벗어나 각종 멀티미디어 자원을 이용함으로써 기존 교육 방식을 보조하거나 대체하게 되었다. 온라인 학습자들을 평가하고 교육과정을 개선할 수 있는 평가 시스템에 대한 연구는 다양한 교육 컨텐츠에 비하여 부족한 편이다. 본 논문에서는 JSP 와 JDBC 기술을 이용하여 문제 은행 시스템을 설계하였다. 기존의 학습 평가 시스템과는 달리, 데이터 표현을 위하여 XML 언어를 사용하였으며, 객관식 문제의 난이도 조절을 위한 피드백 및 단답형 주관식 문제에 대한 채점방식에 대한 고려를 평가 시스템 설계에 포함하였다. 문제은행은 문항의 형태, 내용, 난이도 등을 포함한 문항의 특성과 관련된 정보들을 체계적으로 저장하여, 보다 정확한 학습 평가 시스템이 되도록 설계하였다.

  • PDF

가상현실기술을 이용한 장애물 달리기 게임 개발 (Running game contents using Virtual Reality)

  • 윤태진;민동현;박성준;박민진;이상규
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
    • /
    • pp.149-150
    • /
    • 2020
  • 본 논문에서는 1인칭 시점으로 가상현실기술을 사용한 게임 콘텐츠를 개발하였고, 기존에 스마트폰에서 즐겨했던 템플런이라는 장애물 회피하며 달리는 게임을 모티브로 하여 가상현실기술로 구현하였다. 게임에서 카메라의 시점을 캐릭터에 장착하여 몰입감을 높이고 다양한 아이템 이벤트를 구현하여 게임의 난이도와 흥미요소를 높였다. 다양한 코스가 틀에 정해져 있지않은 무작위로 코스가 생성되어 기존에 장애물 회피하여 달리는 게임은 코스가 정해져 있어 게임의 난이도가 문제 이었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 코스와 아이템을 무작위로 생성하여 암기위주의 게임이 아닌 몰입도가 늘어난 장애물 회피하며 달리는 게임을 즐길수 있다.

  • PDF

학습 상태에 기반한 맞춤형 난이도 측정을 위한 척도 설계 (A Design for the Personalized Difficulty Level Metric based on Learning State)

  • 정우성
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.67-75
    • /
    • 2020
  • 난이도는 학습자가 컨텐츠를 선택하는 중요한 기준 중 하나이다. 하지만, 대부분의 난이도 기준은 컨텐츠 제공자가 획일적으로 결정한다. 이러한 방식으로는 학습자의 다양한 수준과 환경을 고려한 맞춤형 교육을 지원할 수 없다. 본 연구는 이 문제를 해결하기 위하여 학습자와 컨텐츠의 지식을 정형화하고 일반화한 후, 이를 실험하기 위한 객체 모델과 맞춤형 난이도 척도를 설계하였다. 또한, 이를 검증하기 위한 목적으로 구현한 도구를 이용하여 100개의 음악 교육 컨텐츠와 20명의 학습자를 기반으로 시뮬레이션을 진행했다. 실험 결과는 제안한 방법이 학습 상태와 컨텐츠에서 정의한 지식의 유사도를 이용하여 맞춤형 난이도를 계산할 수 있음을 보여 주었다. 제안한 접근법은 학습 상태와 컨텐츠에 쉽게 접근할 수 있는 온라인 학습 시스템에 효과적으로 적용할 수 있다.

스마트폰 증강현실 구현기술 소개 (Overview of Augmented Reality Techniques on Smartphones)

  • 최민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.645-647
    • /
    • 2011
  • 본 논문에서는 최근 각광받고 있는 스마트폰 증강현실 서비스의 구현방법을 소개한다. 스마트폰에서 다양한 애플리케이션에 증강현실 기법이 적용되고 있다. 본 연구에서는 안드로이드 기반 스마트폰 애플리케이션으로 증강현실을 구현하는 테크닉에 대하여 소개한다. 일반적으로 증강현실 애플리케이션은 스마트폰 앱(app)개발 분야에서는 다소 난이도가 있는 응용으로 분류된다. 따라서, 증강현실 엔진을 구현한 외부 라이브러리를 활용하는 형태로 개발하는 경우가 많은데, 본 연구에서는 이러한 증강현실 라이브러리를 적용하지 않더라도 증강현실 애플리케이션을 직접 개발할 수 있도록 관련 실무기술을 소개하고 널리 보급하는데 목적을 둔다.