2015 개정 수학과 교육과정에서는 학생들에게 그래프를 지도할 때 신문, 인터넷에 있는 그래프를 소재로 활용할 것과 자료를 수집, 분류, 정리하여 그래프를 그리고 해석하는 일련의 통계적 문제 해결 과정을 겪어볼 것을 권장하고 있다. 전통적인 교과서를 통해 학생들이 배우는 그래프는 단일한 형태의 그래프들이었고, 특히 5~6학년군의 그림그래프는 수치만 커졌을 뿐 기본 개념은 3~4학년군의 내용을 반복하고 있다. 다행히 2009 개정 교육과정부터는 일부 그래프의 특성을 서로 비교하면서 상황에 적합한 그래프를 선택할 수 있도록 하고 있으며 현실 세계 사용되는 그래프는 여러 가지 그래프들이 복합된 인포그래픽 형태로 제시되는 경우가 대부분이다. 본 연구는 인포그래픽을 활용한 통계 프로젝트 수업 사례 분석을 통해 초등학교 5학년 교실에서 활용 가능한 인포그래픽 활용 통계 프로젝트 수업을 구체화하는 방안을 제안하였다.
신산업 시장 육성 및 일자리 창출 등 지속적인 성장동력을 확보하기 위해서는 선진 기술을 모방하는 추격형 전략에서 벗어나, 기술 혁신을 주도하는 탈추격형 전략으로 변화를 시도해야 한다. 해외에서는 다양한 아이디어 지원 플랫폼을 통해 국민 모두가 혁신 활동에 적극적으로 참여할 수 있도록 지원하고 있다. 이에 따라 우리나라에서도 국민의 창의성을 발현하고 새로운 부가가치를 창출하기 위해 다양한 정책들을 추진하며 전략적 투자를 확대하고 있다. 특히, 한국과학기술정보연구원(KISTI)에서 운영하고 있는 창조경제타운은 아이디어의 발전 구체화 및 부처/민간 사업화 지원 프로그램 연계 등을 통해 사업화 창업을 촉진하는 우리나라의 복지형 아이디어 지원 플랫폼이다. 본 연구는 복지형 아이디어 지원 플랫폼의 개념을 제시하고, 그 대표적인 모델인 창조경제타운의 프로세스를 분석하였다. 향후 창조경제타운은 창업 생태계를 조성하기 위한 기반을 마련할 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 초등학교 5학년의 도형 영역에서 도형의 모양과 변환을 대상으로 공간 시각화하는 과정에서 나타나는 교구의 역할을 알아보고자 '공간 과제'를 수행하는 과정에서 학습 능력 수준에 따라 나타나는 교구 활용 의존도 및 교구의 역할을 비교 ${\cdot}$ 분석하고자 질적 연구를 수행하였다. 양적 측면에서 아동 C(학습능력 하: 33%), 아동 A(학습능력 상: 18%), 아동 B(학습능력 중: 15%) 순으로 나타났지만, 문제 해결 과정의 단계에서 나타나는 교구의 활용은 서로 간의 다른 특징을 보였다. 친근감을 느낄 수 있는 교구 사용을 통해 아동은 과제 해결을 위한 수학적 사고를 시작하였고, 새로운 방법 모색에 관심을 가졌으며, 유익한 시행착오를 제공하여 아동에게 자신의 사고에 대한 반성과 구체화를 촉진시켰다.
개인화된 제품과 서비스에 대한 소비자의 요구는 성공적인 전자상거래 플랫폼을 기반으로 하고 있다. 성공적인 전자상거래 플랫폼을 개발함에 있어 자주 간과되고 있는 중요한 요소는 바로 웹 페이지의 HTML 구조이다. HTML 구조는 전자상거래 웹사이트의 속도와 랭킹을 결정짓는 기본적인 요소이다. 본 논문은 HTML 구조를 분석하기 위한 효율적이고 다소 생소한 시각화 기법을 제안하는데, 이러한 기법을 사용하여 개발자는 잠재적인 프로그래밍 오류와 개선 사항을 발견할 수 있다. 본 논문은 하나의 사례를 이용하여 제안된 기법을 더욱 구체화 시킨다.
전통적 개발방법론에서는 요구분석단계에서 요구사항들이 한번 정리되면 이들은 개발이 완료될 때까지 변경이 없을 것으로 간주한다. 그러나 현실적으로는 개발기간 중 목표 시스템의 구체화, 정보기술의 발전, 적용환경의 변화 등으로 인하여 요구사항은 끊임없이 변화하게 된다. 본 논문에서는 개발방법론에서 미흡한 요구사항 관리를 개선하기 위하여 요구사항의 관리를 전체 개발 생명주기로 확대하고, 지속적으로 발생하는 요구사항의 변경을 효율적으로 관리할 수 있는 요구사항의 명세화 방안을 제시한다.
학습자의 사고에 대한 최근의 인지심리학적인 연구들은 사고가 보다 영역 특수적임을 강조한다. 보다 영역 특수적인 지리적 사고는 교과 내용인 지식과 역동적으로 상호작용하는 총체적인 인지 과정이므로, 지리적 사고력 함양은 교수-학습의 직접적인 목표로 체계화되어야 한다. 본질적으로 지리적 사고력은 교수-학습의 내용은 물론 그것을 어떻게 전개할 것인가에 관련되는 것이므로, 목표의 체계화는 지리적 기능의 상세화와 그것을 바탕으로 한 구체화의 과정으로 이루어져야 한다. 지리적 지식도 분명히 중요하지만 지리적 사고력 교육의 목적 달성에는 기능이 결정적이기 때문에, 본 연구는 지리적 사고력을 교수-학습 목표로 구체화할 수 있는 지리적 기능의 상세화를 모색하였다. 먼저, 고차적인 지리적 사고력과 상대적으로 저차적인 지리적 기능을 중심으로 지리적 사고 과정에 관련되는 개념을 정의하였다. 그리고 목표 지향적 탐구과정에서 고려되는 문제 해결 능력, 의사 결정 능력, 비판적 사고, 창의적 사고 등이 상보적으로 기능하는 복합적 사고 전략의 관점에서 지리적 기능을 상세화하였다.
LCD를 이용해 화면상에 다양한 이미지를 제공하는 디지털액자는 디지털 카메라 사용의 대중화에 따라 지속적인 매출 증가를 보이고 있다. 디지털액자는 디지털 사진을 볼 수 있는 액정표시장치(LCD)로 된 제품으로써 현재는 디스플레이 시장 및 디지털 액자시장 성장, 디지털 기술 발전과 함께 다양한 포맷의 동영상을 지원하고, 음악을 재생하는가 하면 네트워크 기술까지 탑재한 다기능 디바이스(device)로 탈바꿈되고 있어 사용자를 위한 디지털 액자의 사용목적 및 기능에 따른 디지털 액자 형태의 세분화와 디자인 콘셉트는 더욱 다양화 될 것이다. 본 연구는 기존의 디지털 액자와 차별화 된 스마트픽쳐(Smart Picture)라는 제품 개발 콘셉트(Concept) 연구를 목적으로 한다. 스마트픽쳐(Smart Picture)라 함은 기존 디지털액자에서의 사진 및 동영상 보여주기 기능이외에도 전용화된 아트웍 (Artwork)형태의 전용화된 콘텐츠와 차별화된 형태와 재질을 가진 디지털액자를 뜻한다. 본 연구는 스마트픽쳐(Smart Picture) 개발을 위한 선행연구의 일환으로 제품 개발을 위한 콘셉트 디자인(Concept Design)연구를 목적으로 현재 시판되는 다양한 디지털액자와 관련된 사례분석과 디스플레이(Display)가 활용되는 분야 및 사용 콘텐츠(Contents) 사례 연구 조사, 디스플레이 활용분야, 미디어 작품 사례 조사를 통해 자료를 수집 및 아이디어 방향을 설정하고, 설정된 방향을 바탕으로 스마트픽쳐(Smart Picture)에 반영될 수 있는 아이디어 요소 도출 및 구체화 후에 스마트픽쳐(Smart Picture) 콘셉트 디자인 개념 제안까지를 연구 방향으로 한다.
본 논문은 무용작품을 통해 인간의 기계화와 기계의 인간화 그리고 공존된 형태를 살펴보고자 하였다. 무용작품은 오스카슐레머의 <3화음 발레>와 펠린드롬 댄스컴퍼니의 작품 와 를 부분 발췌하여 살펴보았다. 또한 공존의 형태가 내재되어 있는 무용작품 을 살펴보았다. 위의 작품을 통해 로봇과 같은 과학기술과 융. 복합형태로 공존하는 다양한 무용공연이 인간에게 지속적인 창의력을 제공하고, 데이터를 토대로 한 다양한 형태의 감성과 독창적인 움직임이 인간에게 풍성한 공연을 제작가능하게 함을 알 수 있었다. 본 연구자는 과학기술을 내포한 무용공연이 구체화 된 상호 작용 통해 시대변화를 수용하고 반영하는 수많은 작품이 나오길 기대한다.
보잉,호주 737 AEW&C 주요 시험 완료/미 공군, 무인폭격기 개발에 20억 달러 투자/독일·프랑스, 대형 수송헬기 개발/미, 국방부 작년도 10대 방산계약업체 발
표/에어버스 밀리터리,A400M 수송기 형식증명 신청/나사,CEV 및 달착륙 임무계획 구체화/일본, 첨단 지상관측위성 발사/유럽우주기구,4대의 갈릴레오 항법위
성 제적 계약/X-51A 극초음속기 스크램제트 시험 계획/인도,유인우주임무 검토/캐나다 봄바디어,수호이의 RRJ사업참여 고려/프랑스 닷소사,중국에 팰컨
900DX 비즈제트 판매/중국,150인승 여객기 개발 준비/보잉 및 에어버스 기록적인 수주 실적
이 연구의 목적은 근래에 초등학교 수학과 교육과정의 도형영역에 새로이 도입된 '공간감각'을 기르기 위한 웹 코스웨어를 개발하여 단순히 교과서에만 제시된 구체물 조작만으로는 기르기 힘든 공간감각을 기르는데 있다. 개발된 코스웨어는 학습내용을 수준별로 구성하고 있어 바로 학습 현장에 투입하여 수준별 학습, 개별화 학습을 실현할 수 있도록 하였다. 또한 초등학교 저학년에게 구체물로서는 조작할 수 없는 것들을 다양한 애니메이션 기법을 통하여 직접 조작해 볼 수 있도록 하고, 재미있는 놀이를 학습에 적절히 활용함으로써 학습 흥미도를 높이고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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