ISO W3C에서 제안하고 있는 SGML은 문서의 논리적인 구조만을 기술하는 표준이기 때문에 레이아웃이나 프리젠테이션(Presentation)에 관한 정보는 포함하지 않는다. 따라서 SGML 문서를 보다 더 효율적으로 프리젠테이션(또는 브라우징)하기 위해서는 이에 대한 정보인 스타일시트(stylesheet)를 별도로 제공하여야 한다. 본 연구는 서로 다른 저작환경으로부터 구성된 문자를 사용자가 투명하게 뷰잉 또는 브라우징 할 수 ISO DSSSL 기반의 SGML 웹 브라우저를 이용하여 설계 및 구현한다.
본 논문에서는 파장분할다중화 방식을 사용하는 광상호연결망에서 송신기의 지연시간과 수신노드에서의 광/전(光/電) 시간을 동시에 고려하여 각 노드의 패킷 수신 간격이 일정하면서도 전체 방송 주기를 최적화 할 수 있는 송수신 스케쥴링 알고리즘을 제안하고자 한다. 즉, Nro의 노드로 구성된 스타(star)형 구조에서 K개의 파장을 사용하여 일정한 간격으로 패킷을 수신할 경우에 최적의 방송주기를 제시하고 그에 따른 스케쥴링 알고리즘을 설명하고 있다.
이 논문에서 문장특성을 파악하는 방법으로 주로 이용한 것은 특정문자의 출현율이다. 어떤 사람이나 그 글 속에는 자신의 개성이 들어있다. 문장의 길이를 비롯하여 문장의 구조나 어휘량, 유의어 중에서 선호하는 글자, 평서문이나 의문문의 사용, 품사의 사용, 문두나 문말에 오는 글자 등에서 각각의 개성이 드러난다. 그 중에서도 접속사나 조사, 접두어, 접미어 등 상대적으로 의미적인 요소보다는 형식적인 요소에 가까운 영역에서 문장의 특성이 두드러지는 것으로 보고되어 있다, 이런 특징을 이용하여 화랑세기의 저작자의 진위를 추론하고자 한다.
한국해안해양공학회 2002년도 한국해안해양공학발표논문집 Proceedings of Coastal and Ocean Engineering in Korea
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pp.266-269
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2002
최근 항구 및 해안지역의 오염과 대규모 준설 매립으로 인하여 습지 및 환경 생태계 파괴 가 심각한 문제로 대두되고 있다. 또한 파도와 조수의 이동으로 인한 해안침식, 태풍이나 폭풍 둥의 자연재해로 인한 해안 및 항만구조물의 파괴가 빈번히 발생되고 있다. 이에 지오텍스타일 공법을 해안생태계를 복원 및 보전하고 해안 및 항만구조물로 활용하기 시작했다. (중략)
토목합성재료 중 부직포 및 직포 지오텍스타일이 지반구조물에 적응될 경우 구속하중 부가 시 흙과의 마찰로 인한 마모에 의해 지오텍스타일의 표면손상이 발생하게 되면 강도저하가 발생하여 구조물의 안정성에 중요한 영향을 미치게 된다. 일반적으로 지오텍스타일과 흙과의 마찰특성평가는 직접전단시험이나 인발시험에 의해 평가되지만, 이들 시험 모두 구속하중에 의한 전단 및 인발변형을 해석할 뿐이며, 마모에 의한 지오텍스타일 표면 손상이나 변화는 거의 고려되지 않는 실정이다. (중략)
중국의 새로운 정책이 나오면서 중국 애니메이션 산업은 지속가능한 산업구조의 사슬을 형성하고 있고, 애니메이션 시장의 생산액도 지속적으로 증가하고 있다. 2013년 중국 애니메이션 '저령화'부터 '전 연령화'으로 발전해왔으며, 동시에 중국 범(泛)오락 산업의 발전에 따라 인터넷과 모바일 인터넷의 다분야 공생을 촉진하여 스타 IP(Intellectual Property)를 만들었다. 본문은 최근 몇 년간 중국 애니메이션 IP 시장의 발전 및 중국 애니메이션 시장의 발전 추세를 연구합니다.
전자책에 대한 사회적인 관심과 다양한 장점에도 불구하고 현재 상이한 전자책 문서 포맷을 사용한 결과 전자책 컨텐츠에 대한 교환 및 공유를 어렵게 하여 결과적으로 전자책의 시장 활성화를 가로막는 가장 큰 장애가 되고 있다. 미국과 일본에서는 이미 관련 표준안을 제정한 바 있으며, 한국에서도 2001년 한국전자책 컨소시엄(EBH의 표준화 분과위원회를 통하여 전자책 산업 표준인 한국전자책문서표준(EBKS)을 제정하였다. 한국에서의 전자책 표준 EBKS는 HTML 및 PDF보다 다양한 장점을 제공하는 XML을 기반으로, 전자책 컨텐츠에 대한 정확한 교환 한국출판환경의 특징 반영, 생성 용이성, 관련 표준과의 호환성 제공 등을 기본 방향으로 한다. 한편 EBKS는 DTD 측면에서 고정된 문서구조, 확장메커니즘 제공, 세로 쓰기 다단 편집 그리고 한글 및 고어 특성 반영 등과 같은 특징을 포함하며, 스타일의 경우 교환을 위해서는 XSL-FO를 이용하여 컨텐츠와 스타일을 분리하고 있으며, 출력을 위해서는 XSL-FO를 권고한다. 그리고 EBKS 메타데이터는 사용의 용이성 교환 및 호환성 등을 제공하기 위하여 한정어(qualifier)를 사용하지 않는 dc-metadata와 확장을 위한 x-metadata로 구성된다. 한편 본 논문에서는 이러한 EBKS의 활용예로 XSL-FO를 이용한 전자책 컨텐츠에 대한 정교한 출력 결과를 제시한다.
기존의 프로그램 유형 복제 검사 시스템들은 단순한 텍스트 기반의 프로그램 복제 검사나, 속성 및 토큰 스트링을 이용하여 복제 검사를 수행한다. 이 시스템들은 들여쓰기, 여백, 설명문과 같은 프로그램의 구문과 상관없는 프로그램 스타일에 어려움을 갖고 있다. 본 연구에서는 서로 다른 두 프로그램의 구문트리를 이용하여 복제 검사를 수행하는 모델을 제시한다. 구문트리를 이용한 프로그램 유형 복제 검사는 프로그램 스타일에 취약한 기존의 복제 검사 시스템의 단점을 극복할 수 있으며, 구문분석과 의미분석을 통해 프로그램의 구조적인 검사까지 수행할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 또한 본 시스템은 인터넷이나 사이버 교육 체제에서 대량의 C/C+. 언어의 프로그램 복제 검사를 수행하기 위하여 AST 생성, 역파서 및 유사도 검사 알고리즘을 제시하며, 프로그램 복제 유형에 대해서 평가한다.
지금까지 사이버문화에 대한 연구는 해당 문화의 가장 큰 특성 중인 익명성과 그것이 개별 이용자들의 정체성에 미치는 영향에 대한 많은 관심이 있어왔다. 최근 주목을 받고 있는 싸이월드나 블로그 등 CMC환경에서 매체가 일반적으로 여성의 라이프스타일 및 여성성과 연관되어 정체성의 구성에 영향을 미치게 되며, 이러한 이용 형태를 마케팅과 접목하여 높은 여성 참여와 구매력을 이끌어내고 있다. 반면 온라인게임은 남성 중심의 매체로써의 특징을 가지고 있으며, 상대적으로 여성의 온라인게임 이용 행태 분석 및 마케팅 전략 연구가 미흡하였다. 온라인게임에서 여성 이용자의 참여나 구매력을 이끌어 내기 위해서는 우선적으로 남성 중심적 매체에서 여성 온라인게임 유저의 이용 행태 분석 이 선행되어야 하며, 이를 통하여 여성의 온라인게임 소비 패턴과 특성을 파악하고, 나아가 고객 충성도, 구매력과의 관련성 속에서 마케팅적 시사점을 도출하여야 할 것이다. 본 연구는 온라인게임 여성 유저의 심층 인터뷰를 통하여 우선적으로 연령별 게임 이용 패턴 - 게임이용 장소, 초기 진입 방식, 커뮤니티 활동, 아이템 구매 형태 등 - 에 대해 알아보고, 다음으로 여성 유저의 게임 플레이 방식으로 게임 내 캐릭터의 전유 방식(몰입)과 게임 플레이 스타일을 고찰하고자 한다. 이때 여성의 온라인게임 이용 방식이 남성적 매체라는 구조적 공간 내에서 여성의 성적 특성이 온라인게임 소비 행태에 어떠한 영향을 미치며, 또한 여성 유저의 이용 방식에 따라 고객 충성도에 미치는 효과에 대해 알아보도록 한다.
e-Book은 종이책에서 볼 수 없는 하이퍼링크, 멀티미디어 기능, 쌍방향성 등 여러 장점들을 가지고 있기 때문에, 사용자들이 손쉽게 터치 방식으로 시스템에 접근할 수 있다. XML은 하이퍼링크와 스타일 기능과 지식 전달과 표현에 적합한 구조를 가지고 있기 때문에, XML은 e-Book의 문서표준안으로 제정되었다. 본 논문에서는 서울 1000년 타임캡슐 문화 콘텐츠를 관광객들에게 홍보 및 안내할 수 있는 e-Book 형태로 개발하였다. 또한, e-Book 솔루션을 사용하여 발생된 XML코드의 수정과정을 거쳐 사용자 중심의 e-Book 기반 타임캡슐 안내시스템을 구축하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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