The purpose of this study was to examine the degree of moral distress and turnover intention in nurses. Participants were 129 nurses working at a university hospital. Data were collected using a structured questionnaire survey from July 1 to August 8, 2014. Total mean score of moral distress was 3.18 and that of turnover intention was 3.20. There was a statistically significant differences on turnover intention between the group with high moral distress and the group with low moral distress (t = -2.11, p = .037). Further researches are needed to develop and provide ethics education program and moral distress management program to reduce the degree of moral distress of nurses in nursing practice.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.7
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pp.421-427
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2020
The aim of this study was to examine the impacts of pre-briefing using structured video simulations in the pre-hospital trauma care simulation-based education on simulation immersion, simulation confidence, and simulation satisfaction. For both the experimental group and the control group, orientations were conducted on the simulation environment. Subsequently, the experimental group watched a video of about 8 minutes, similar to the scenario situation, in which the goal and result of the training were presented. The control group, on the other hand, conducted a classical way of orientation related to the scenario during the same time period. In addition, the experimental group and the control group underwent simulation practice in the same situation for 12 minutes, and debriefing was performed for 40 minutes by the same research assistant. Afterwards, we measured the simulation immersion, confidence, and satisfaction of the participants. Data were analyzed using χ2 and independent t-test using the SPSS 22.0 program. It was found that the experimental group that conducted the pre-briefing using video had higher immersion and confidence than the control group. On the other hand, satisfaction was not significantly different between the two groups. The results indicate that pre-briefing using structured video was an effective educational method to increase simulation immersion and simulation confidence.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06a
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pp.17-18
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2007
데이터베이스 튜닝은 일반적으로 데이터베이스 어플리케이션을 "좀 더 빠르게" 실행하게 하는 일련의 활동을 뜻한다[1]. 데이터베이스 관리자가 튜닝에 필요한 주먹구구식 룰(Rule of thumb)들을 모두 파악 하고 상황에 맞추어 적용하는 것은 비싼 비용과 오랜 시간을 요구한다. 그렇게 때문에 서로 다른 어플 리케이션들이 맞물려 있는 복잡한 서비스는 필수적으로 자동화된 데이터베이스 성능 관리와 튜닝을 필 요로 한다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위하여 지식 도매인(Knowledge Domain)을 기초로 한 자동화 된 데이터베이스 튜닝 원칙(Tuning Principle)을 제시하는 시스템을 제안한다. 각각의 데이터베이스 튜닝 이론들은 지식 도매인의 지식으로 활용되며, 성능에 영향을 미치는 요소들을 개체(Object)와 콘셉트 (Concept)로 구성하고 추론 시스템을 통해 튜닝 원칙을 추론하여 쉽고 빠르게 현재 상황에 맞는 튜닝 방법론을 적용시킬 수 있다. 자동화된 데이터베이스 튜닝에 대해 여러 분야에 걸쳐 학문적인 연구가 이루어지고 있다. 그 예로써 Microsoft의 AutoAdmin Project[2], Oracle의 SQL 튜닝 아키텍처[3], COLT[4], DBA Companion[5], SQUASH[6] 등을 들 수 있다. 이러한 최적화 기법들을 각각의 기능적인 방법론에 따라 다시 분류하면 크게 Design Tuning, Logical Structure Tuning, Sentence Tuning, SQL Tuning, Server Tuning, System/Network Tuning으로 나누어 볼 수 있다. 이 중 SQL Tuning 등은 수치적으로 결정되어 이미 존재하는 정보를 이용하기 때문에 구조화된 모델로 표현하기 쉽고 사용자의 다양한 요구에 의해 변화하는 조건들을 수용하기 쉽기 때문에 이에 중점을 두고 성능 문제를 해결하는 데 초점을 맞추었다. 데이터베이스 시스템의 일련의 처리 과정에 따라 DBMS를 구성하는 개체들과 속성, 그리고 연관 관계들이 모델링된다. 데이터베이스 시스템은 Application / Query / DBMS Level의 3개 레벨에 따라 구조화되며, 본 논문에서는 개체, 속성, 연관 관계 및 데이터베이스 튜닝에 사용되는 Rule of thumb들을 분석하여 튜닝 원칙을 포함한 지식의 형태로 변환하였다. 튜닝 원칙은 데이터베이스 시스템에서 발생하는 문제를 해결할 수 있게 하는 일종의 황금률로써 지식 도매인의 바탕이 되는 사실(Fact)과 룰(Rule) 로써 표현된다. Fact는 모델링된 시스템을 지식 도매인의 하나의 지식 개체로 표현하는 방식이고, Rule 은 Fact에 기반을 두어 튜닝 원칙을 지식의 형태로 표현한 것이다. Rule은 다시 시스템 모델링을 통해 사전에 정의되는 Rule와 튜닝 원칙을 추론하기 위해 사용되는 Rule의 두 가지 타업으로 나뉘며, 대부분의 Rule은 입력되는 값에 따라 다른 솔루션을 취하게 하는 분기의 역할을 수행한다. 사용자는 제한적으로 자동 생성된 Fact와 Rule을 통해 튜닝 원칙을 추론하여 데이터베이스 시스템에 적용할 수 있으며, 요구나 필요에 따라 GUI를 통해 상황에 맞는 Fact와 Rule을 수동으로 추가할 수도 었다. 지식 도매인에서 튜닝 원칙을 추론하기 위해 JAVA 기반의 추론 엔진인 JESS가 사용된다. JESS는 스크립트 언어를 사용하는 전문가 시스템[7]으로 선언적 룰(Declarative Rule)을 이용하여 지식을 표현 하고 추론을 수행하는 추론 엔진의 한 종류이다. JESS의 지식 표현 방식은 튜닝 원칙을 쉽게 표현하고 수용할 수 있는 구조를 가지고 있으며 작은 크기와 빠른 추론 성능을 가지기 때문에 실시간으로 처리 되는 어플리케이션 튜닝에 적합하다. 지식 기반 모률의 가장 큰 역할은 주어진 데이터베이스 시스템의 모델을 통하여 필요한 새로운 지식을 생성하고 저장하는 것이다. 이를 위하여 Fact와 Rule은 지식 표현 의 기본 단위인 트리플(Triple)의 형태로 표현된다, 트리플은 Subject, Property, Object의 3가지 요소로 구성되며, 대부분의 Fact와 Rule들은 트리플의 기본 형태 또는 트리플의 조합으로 이루어진 C Condition과 Action의 두 부분의 결합으로 구성된다. 이와 같이 데이터베이스 시스템 모델의 개체들과 속성, 그리고 연관 관계들을 표현함으로써 지식들이 추론 엔진의 Fact와 Rule로 기능할 수 있다. 본 시스템에서는 이를 구현 및 실험하기 위하여 웹 기반 서버-클라이언트 시스템을 가정하였다. 서버는 Process Controller, Parser, Rule Database, JESS Reasoning Engine으로 구성 되 어 있으며, 클라이 언트는 Rule Manager Interface와 Result Viewer로 구성되어 었다. 실험을 통해 얻어지는 튜닝 원칙 적용 전후의 실행 시간 측정 등 데이터베이스 시스템 성능 척도를 비교함으로써 시스템의 효용을 판단하였으며, 실험 결과 적용 전에 비하여 튜닝 원칙을 적용한 경우 최대 1초 미만의 전처리에 따른 부하 시간 추가와 최소 약 1.5배에서 최대 약 3배까지의 처리 시간 개선을 확인하였다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 튜닝 원칙을 자동으로 생성하고 지식 형태로 변형시킴으로써 새로운 튜닝 원칙을 파생하여 제공하고, 성능에 영향을 미치는 요소와 함께 직접 Fact과 Rule을 추가함으로써 커스터마이정된 튜닝을 수행할 수 있게 하는 장점을 가진다. 추후 쿼리 자체의 튜닝 및 인텍스 최적화 등의 프로세스 자동화와 Rule을 효율적으로 정의하고 추가하는 방법 그리고 시스템 모델링을 효과적으로 구성하는 방법에 대한 연구를 통해 본 연구를 더욱 개선시킬 수 있을 것이다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.14
no.8
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pp.3777-3785
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2013
This study aimed to find out adolescents' media literacy in terms of reading, writing, and enjoying media or messages. For the purpose, we analyzed the data garnered from 1,036 students enrolled in 5 middle and 5 high schools, respectively. The analyses of the data are summarized as follows: First, mobile phone was most widely used among others, followed by TV, the Internet, mp3 player, computer or video game, radio, a video or DVD in the order. Second, a gender effect was significant in terms of the variety of activities with the Internet, mobile, and SNS: boys were more active in the use of the Internet while girls carried out more activities with a mobile phone and SNS media. Third, high school students showed more critical attitude towards information on the Website than did the middle school students. Fourth, Girls than boys, and high schoolers than middle schoolers, tended to be more active in the production of contents, self-expression, as well as participating in social and political issues online. Fifth, for the enjoyment experiences, time spent for games took up the most of the students' leisure activities, followed by watching TV and the use of the Internet. The findings of the study were discussed in light of media convergence, with implications for developing media literacy education for the youth.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.12
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pp.259-266
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2022
In this paper, we propose a study is to prepare basic data for integrated health promotion education by preventing dry mouth and dry eyes through lifestyle management. From October 7 to 17, 2022, a total of 516 respondents who voluntarily agreed and responded through a self-written structured questionnaire were statistically analyzed for university students in their 20s across the country. As for the factor of feeling dry mouth among the living habits of the study subjects, the more smoking per day, the higher(8.41±2.041) and very high(7.75±2.927) felt dry mouth(p=.015), and the time spent using smart phones. The shorter this was, the lower(1.16±0.784) and very low(1.83±1.672) felt dry mouth(p=.022). The main factors contributing to dry mouth and dry eyes were dry eyes (odds ratio 3.651, p=.000), and high smoking(odds ratio 0.916, p=.038), and the more you use your smart phone (odds ratio 0.256, p=.004), the more you feel dry mouth. When feeling dry eyes, they felt dry mouth more(odds ratio 4.002, p=.000), and the more they exercised, the more dry eyes they felt(odds ratio 1.600, p=.009). As a result, since dry mouth and dry eyes appear as common inconveniences, it was found that lifestyle management is necessary to maintain and promote a healthy life. Therefore, it is proposed to build an integrated health platform that can improve the quality of life and implement personalized health management programs.
본 연구는 전국의 보건진료원이 하는 업무를 분석하여 우리나라 보건진료원 제도 정착에 도움을 주는 기초자료를 제공하는 연구의 일환으로 강원도 지역에서 실시하였다. 연구대상은 강원도에 있는 보건진료원 전수로 하였고 이중 응답자수는 108명이었다. 연구도구는 문헌과 간호교육자들에 의해 작성 된 구조화된 설문지를 사용하였으며 수집된 자료는 SPSS를 이용하여 빈도, 백분율, 평균 및 피어슨 상관계수를 구하였고 유의성 검정을 위해서 t-test, ANOVA의 통계방법을 사용하였다. 본 연구결과를 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 1) 조사대상자인 보건진료원의 평균 연령이 31.5세이며 과반수의 보건진료원이 30세 미만 이었고 기혼자가 마혼자보다 약간 많았다. 보건진료원의 반수 이상이 현재 가족과 동거하고 있었고 학력은 3년제 간호전문대학 졸업자가, 경력은 3년 미만인 사람이 대부분이었으며 종교를 가진 사람이 대부분 이었으며 종교를 가진 사람이 안가진 사람보다 더 많았다. 또한 보건진료원의 근무지역 조건은 대부분이 을지에서 근무하고 있었고 대부분의 보건진료원이 신축된 보건진료소 시설에서 업무를 수행하고 보건진료소 내의 숙소에서 거주하는 것으로 냐타났다. 2) 보건진료원이 담당하는 평균 주민수는 1,660.8명 이었으며 과반수 정도의 보건진료원이 $501\sim1,000$명이 이상적인 적정 담당 주민수라고 생각하고 있었다. 강원도 주민의 연평균 보건진료소 이용자수는 4,099.3명 이었고 이용 주민수가 5,000명 이상인 보건진료소도 11개소 12.9 %나 되었다. 3) 보건진료소 사업대상지역 내에 있는 보건 의료기관은 약방 및 약종상이 62.1 %로 가장 많이 분포되어 있었고 보건지소도 16 %나 사업대상지역 내에 함께 있는 것으로 나타났다. 지역주민의 보건의료기관 이용은 보건진료소가 59.0 % 로 지역주민이 가장 많이 이용하고 있었고 보건 진료원이 가장 많이 이용하는 의뢰기관은 뱅 의원이 66 %, 보건소가 36.4 %로 나타났다. 또한 보건진료소의 보건의료기관과의 협조관계는 보건소와는 과반수 정도가 잘 협조하고 있다고 응답 한 반면 보건지소와 잘 협조하고 있다고 응답한 율은 37.6 % 밖에 안되었다. 4) 보건진료원이 업무영역 수행 정도를 살펴 보면 5점 만점에 통상질환관리가 3.69점, 사업 운영 관리 및 지도는 3.45점, 모자보건 및 가족계획은 3.28 점, 지역사회 조직 및 개발은 3.27 점, 보건정보체계 개발 및 수집은 3.17 점, 사업 계획 수립은 3.14 점, 지역사회 보건관리는 3.13 점의 순으로 나타났다. 보건진료원의 업무영역을 l 일 8 시간으로 하여 l 주 44 시간을 기준으로 측정하면 통상질환관리 18.56시간, 지역사회 보건관리 5.67 시간, 모자보건 및 가족계획 5.52 시간, 사업 운영관리 및 지도 4.10시간, 지역사회 조직 및 개발 3.05 시간, 보건정보체계 개발 및 수집 2.94 시간, 사업계획 수립 2.89시간의 순으로 나타났다. 5) 보건진료원의 업무영역별 수행 소요시간의 상판판계를 살펴보면 지역사펴 조직 및 개발을 위 해 소요한 시간은 사엽계획 수립 소요시간 및 보건정 보체계 관리 소요시간과 순상관관계를, 사업 계획 수립 소요시간은 지역사회 보건관리, 모자보건 및 가족계획 관리 소요시간 및 보건정보체제 관리 소요시간과 순상관관계를 나타냈다. 또한 통상질환관리 소요시간은 지역 사회 조직 및 개발, 사업계획 수립, 지역사회 보건관리와 모자보건 및 가족계획 관리, 사업운영 관리 및 지도, 보건정보체계 관리 소요시간과 역상관관계를 나타내었다. 6) 보건진료원의 총 업무수행 정도를 잘펴보면 업무수행 점수의 평균은 87.5점이었으며 보건진료원의 근무지가 병지이고 보건진료소의 시설상태가 나쁜 경우 업무수행 점수가 높은 것으로 나타났으며 업무수행 정도와는 별 차이가 없었다.
This study aimed to survey the impact of smartphone overuse on upper extremity pain, anxiety, depression, and interpersonal relationships among college students. Subjects completed a structured questionnaire consisting of the Smartphone Addiction Inventory, the Musculoskeletal Symptom Checklist, the State-Trait Anxiety Inventory, the Beck Depression Inventory-II, and the Relationship Change Scale from May to June 2012. We analyzed the survey data from 525 responses, excluding unreturned or incomplete surveys. Data were analyzed using the $x^2$ test and t-test to determine the differences in smartphone overuse and its impact on upper extremity pain, anxiety, depression, and interpersonal relationships between two groups: the overuse and normal use groups. Moreover, Pearson's correlation coefficient was used to examine the correlation between smartphone overuse and upper extremity pain, anxiety, depression, and interpersonal relationships. The results placed 62 people (11.8%) in the smartphone overuse group. The extent of smartphone overuse was more severe among female than male college students, and longer time spent using smartphones per day was directly related to smartphone overuse. The smartphone overuse group evidenced higher shoulder pain than the normal use group did, but no differences were found in other sites of the upper extremities. State anxiety, trait anxiety, and depression were higher in the smartphone overuse group than in the normal use group. Subjects with a higher extent of smartphone overuse experienced increased state-anxiety, trait-anxiety, and depression. Moreover, subjects with higher state-anxiety, trait-anxiety, and depression scores were more likely to have poor interpersonal relationships. Therefore, early screening for smartphone overuse should be evaluated, because it can be useful in developing addiction prevention programs to improve posture, stress coping, positive mental health, and effective interpersonal relationships.
Purpose: The purpose of this study was to investigate factors contributing to internet addiction in 4th, 5th, and 6th graders from low income families. Methods: Participants for this study were 201 4th, 5th, and 6th graders from low income families living in Taegu. Data were collected from March, 2 to May, 29, 2013 using self-report structured questionnaires. Data were analyzed using SPSS/Win 20.0 programme. Results: Among the students, 78.6% were regular users, 14.4% were potential users, and 7.0% were high-risk users. The factors influencing internet addiction, in order of importance, were; conversation with family, followed by depression. Conclusion: These results suggest that efforts should make to monitor use of internet by elementary school children from low income families, and preventive strategies should be developed taking into consideration factors that influence internet addiction.
웹의 활용이 보편화되면서 웹을 통한 자료의 검색이 증가하고 있으나, 웹상의 방대한 자료 중에서 학습자가 꼭 필요한 학습자료를 찾는 것은 쉬운 일이 아니다. 검색엔진을 이용하면 원하는 정보를 어느 정도 찾을 수 있으나 사용자 의존적인 검색엔진의 특성상 결과가 만족스럽지 못한 경우도 있으며 연관이 없는 정보를 필터링하기 위해 최종적인 내용을 찾기까지 많은 시간을 낭비하는 경우가 많다. 이에 털 연구에서는 자원의 의미정보를 구조화하여 정보의 효율적인 검색, 통합, 재사용을 가능하도록 하는 시맨틱 웹 (Semantic Web)기술을 활용하여 초등학교 학습자료에 적합한 온톨로지 (Ontology)를 구축하여 이를 기반으로 초등학교 학습자료를 검색할 수 있는 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 검색시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습자료와 연관된 사용자 질의어를 보다 상세하게 입력받는다. 둘째, 사용자 질의어를 바탕으로 온톨로지에 질의하여 검색결과를 얻는다. 셋째, 검색하고자 하는 내용의 의미를 분석하여 요구된 의미에 적합한 자료만을 검색결과로 제시한다.
최근 사용자 인터페이스 및 감성공학에 대한 관심이 높아지면서 기업의 제품개발 방향에도 영향을 미치고 있다. 그러나 제품개발에 직접 응용할 수 있는 구체적인 지식은 체계화 되어가는 단계라 할 수 있다. 따라 서 실제의 제품개발을 위하여 어떤 방법 및 프로세스로 개발하여야 할 것인가에 대한 기초적인 연구를 수행하였다. 그 결과 구조화수법을 위해서는 객체지향의 수법이 유용함과, 시뮬레이터 제작을 위해서는 Altia, Rapid, ToolBook 등의 기법이 유용함을 알게되었다. 그리고 시뮬레이터에서 얻어진 데이터를 분석하기 위해서는 사용되는 일반통계 기법과 프로토콜 분석등은 많은 제품을 개발하기위한 일정에는 분석하기에 많은 시간을 필요로함으로 실효성은 고려 해 볼 여지가 있었다. 향후, 관련연구가 활성화 됨에따라 많은 방법들이 제공될 것으로 기대되며 실제품개발에의 응용에는 기업의 활발한 연구가 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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