Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.18
no.2
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pp.324-334
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2017
The simulators for a plant unit master control (UMC) developed by domestic or overseas researchers have been developed for operator-training purposes. UMC simulators normally constructed at the end of the plant construction, despite the UMC logics, should be simulated to pre-check many signal interfaces within the power generation systems. Because of the differences in construction schedule, it is difficult for logic designers or commissioning engineers to simulate the UMC logic during the design or commissioning stage. In this background, this paper proposes a simulation method that can be used easily by plant logic designers or operators in the MATLAB Simulink programming environment. The core of the UMC is realized with a unique simulation algorithm based on mathematical analysis and functional blocks combination. In addition, an integer-based configuration was proposed to realize the plant target value control for the equipment in the logic. With these simulation methods, functions, e.g., load distribution, high-low limitations, frequency compensation, etc. were simulated. The results showed that the plant UMC logic can be simulated in Simulink without a plant simulator. The various functions proposed in this paper can provide useful information about Simulink-based simulation design for plant logic designers or commissioning engineers during the power plant construction period.
Park, Ji-Hee;Lee, Jung-Ho;Jeong, Jin-Ha;Nahm, Kie-Bong;Ko, Jae-Hyeon;Kim, Joong-Hyun
Korean Journal of Optics and Photonics
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v.18
no.6
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pp.432-440
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2007
Optical simulation methods such as a ray tracing technique have been widely used to predict the optical performances of collimating films for LCD backlight applications. It is necessary to optimize simulation conditions which have substantial effect on the simulation result in order to predict accurate performances of collimating films. We have set up a very simple backlight model consisting of a reflection film, a virtual flat light-source, and a prism film, which is a representative collimating film for backlight, in order to analyze the simulation conditions which are strongly correlated with the on-axis luminance gain and the viewing-angle characteristics of prism films. It was found that the dependence of the relative change in the on-axis luminance on the structure and material properties of collimating films can be derived from the above-mentioned simple BLU model and from simulation using it. However, the exact reflection property of the reflection film and the distribution of the incident light onto the optical film were found to be very important for revealing exact viewing-angle characteristics of collimating films.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1993.10a
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pp.11-11
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1993
도메인에 대한 전문 지식 획득(Acquisition of expert knowlegde)은 지식 제공자인 인간 전문가에 의존한다. 도메인이 복잡해 질수록 인간 전문가로부터 관련된 모든 지식을 획득하기란 어렵다. 이런 지식 획득의 어려움을 부분 흑은 완전 자동화된 지식 획득 시스템을 통해 해결하려는 많은 연구가 있어 왔다. 그러나 지식 획득을 위한 여러 시도들은 지식 제공자의 촛점이 도메인이 아닌 표현 구조나 도구- representation environment -에 보다 치우치게 하여, 잘못된 지식을 획득하게 하거나 주요지식이 생략되는 경우를 보이기도 한다. 또한 정적인 관계(relationship)에 의해서만 지식(Static Knowledge)을 생성하므로 시간흐름에 따라변화하는 지식을 나타내기는 어렵다. 본 연구에서는 시뮬레이션을 통한 자동 지식 획득(Simulation Based automatic Knowledge Acquisition) 방법을 제시한다. 이 방법은 1) 도메인에 관한 초기 인과관계 정보를 입력 받고, 2) 입력된 정보를 일정한 프레임에 따라 구조화 시켜 경험 베이스를 구성하고 이를 탐색하여 도메인과 관련된 확장된 정보를 얻은 후, 3) 위의1),2)를 통해 얻어진 정보를 분석하여 주어지는 입력에 대해 다양한 출력을 낼 수 있는 시뮬레이션 모델을 생성한다. 이 모델은 다음 단계의 지식 생성을 위한 수단(resource)이 되며, 구간값과 같은 불확실한 정보를 포함할 수 있는 구조이다. 마지막으로 4) 생성된 모델을 시뮬레이션하여 결과로 생성된 지식을 획득한다. 위의 과정에서, 지식획득을 위한 수단인 시뮬레이션 모델이 지식 제공자의 개입 없이 자동 생성됨에 따라, 지식 제공자는 도메인 관련 지식 그 자체에 집중할 수 있으며, 생성된 모델을 시뮬레이션한 결과에 의해 지식을 생성함으로써 동적인 지식이 얻어질 수 있다. DEVS 모델에 대한 타당성 검사 방법을 고찰하고 그 문제점에 대하여 자세히 설명한다. DEVS 모델의 타당성 검사에 이용하는 SPN 모델에 대한 개념과 DEVS 모델과 행위적으로 동등한 SNP 모델로 변환을 위한 관점을 제조명하다. 동일한 관점에서 두 모델의 상태표현이 같도록 DEVS 모델이 SPN 모델로 표현됨을 보이는 변환이론을 제시하고 변환이론을 바탕으로 모델 변환과정을 제시한다. 모델 변환이론과 변환고정을 기본으로 타당성 검사를 위한 새로운 동질함수(homogeneous function)를 정의하고 이와 함께 SPN 모델의 특성을 이용하여 DEVS 모델에 대한 타당성 검사 방법을 새롭게 제안한다. 에탄올투여로 증가된 유리기 해독계 효소인 GSH-Px활성을 큰 폭으로 감소시키고 에탄올투여로 감소된 비효소적 항산화작용을 나타내는 GSH함량을 다량 증가시킴으로서 지질과산화물에 대한 방어력이 증가되어 나타난 결과로 여겨지며, 또한 혈청중의 ALT, ALP 및 LDH활성을 유의성있게 감소시키므로서 감잎 phenolic compounds가 에탄올에 의한 간세포 손상에 대한 해독 및 보호작용이 있는 것으로 사료된다.반적으로 홍삼 제조시 내공의 발생은 제조공정에서 나타나는 경우가 많으며, 내백의 경우는 홍삼으로 가공되면서 발생하는 경우가 있고, 인삼이 성장될 때 부분적인 영양상태의 불충분이나 기후 등에 따른 영향을 받을 수 있기 때문에 앞으로 이에 대한 많은 연구가 이루어져야할 것으로 판단된다.태에도 불구하고 [-wh]의미의 겹의문사는 병렬적 관계의 합성어가 아니라 내부구조를 지니지 않은 단순한 단어(minimal $X^{0}$ elements)로 가정한다. 즉, [+wh] 의미의 겹의문사는 동일한 구성요 소를 지닌 병렬적 합성어([$[W1]_{XO-}$$[W1]_{XO}$ ]$
Kim, Hyun-Sook;Jung, Chan-Yoon;Lee, Yong;Song, Joo-Seok;Koh, Seok-Joo
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.26
no.5A
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pp.738-744
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2001
멀티캐스팅이란 일대일의 전형적인 통신 모델과 one-to-all 방식의 브로드캐스팅의 중간적인 일대다 통신 모델이다. 여러 가지 통신 어플리케이션에서 멀티캐스팅 서비스를 제공하기 위해서는 많은 요구사항이 필요하며, 이를 위하여 여러 가지 멀티캐스팅 프로토콜이 연구되어 왔다. 그 중 신뢰도를 보장하기 위하여 논리적인 트리를 구성하고, 이러한 계층적 트리 기반의 복구 메커니즘을 이용하여 오류를 복구, 흐름 및 혼잡을 제어하는 방식이 Tree-based Multicasting Protocol이다. 본 논문에서는 Tree-based Multicasting Protocol에서 기본이 되는 논리적 트리를 구성하는데 있어 Top-down 방식을 따르는 프로토콜과 Bottom-up 방식을 따르는 프로토콜의 트리 구성 방식을 살펴보고, 시뮬레이션을 통하여 멀티캐스팅 그룹에 참여하는 노드수가 증가함에 따라 트리 구성시 교환되는 메시지 수와 트리 구성 지연 시간, 트리 Depth 등을 비교하였다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.26
no.3B
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pp.347-354
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2001
IEEE 1394 버스는 데이터 패킷 전송시 반이중(half duplex)으로, 0과 1의 두 상태를 이용하여 전송한다. 그러나 버스 자동 구성 및 중재 기간에서 양방향으로 버스 중재 선 상태(arbitrtation line state) 신호를 주고받으며, 이는 Z, 0. 1의 세 논리 상태를 가지고 있다. IEEE 1394 버스를 채택한 노드는 시스템에 연결시 자동으로 네트웍을 트리 구조로 구성하고, 6 비트 물리 ID를 할당하며, 이는 버스 리셋, 트리 식별, 자기 식별의 세과정을 통해 구성된다. 또 전송할 데이터가 있는 경우 노드는 버스의 사용권을 얻기 위한 버스 중재(arbitration) 후 전송을 시작한다. 이러한 시스템 자동 구성을 위한 과정들과 버스 중재 과정에서 양방향으로 아날로그 0, 1, Z의 중재 선 상태 신호를 주고받게 된다. 본 논문에서는 기존 IEEE 1394를 채택한 노드들과 화환되며 중재 선 상태를 0과 1의 논리 상태만을 사용하여 버스 자동 구성 및 버스 중재를 디지털 회로로 구성할 수 있는 중재 선 상태 디코딩 알고리즘을 제안하였고, VHDL을 이용하여 전체 시스템의 동작을 시뮬레이션하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.306-309
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2004
MPEG 비디오 스트림의 시간적 차원과 색상적 차원을 고려하여 모두 4 단계의 해상도가 구성되는 엔코딩 기법과 디스크 배열에 대한 스트라이핑 기법이 본 논문에서 제시된다 먼저 MPEG-1 스트림은 I 프레임과 P 프레임으로 구성된 서브스트림과 B 프레임만으로 구성된 서브스트림으로 분할된다. 분할된 서브스트림의 각 프레임은 색상 차원에서 저해상도용 컴포넌트와 고해상도용 컴포넌트로 다시 분리된다 따라서 한 MPEG 비디오 스트림은 4 개의 컴포넌트로 구성되며 각 컴포넌트를 구성하는 블록들이 디스크 배열에 연속적으로 저장되는 스트라이핑 기법이 기술된다. 즉 4 개의 컴포넌트가 모두 재생될 경우 해상도가 가장 높게 나타나며 재생되는 컴포넌트의 수가 1 개씩 감소될수록 1 단계씩 낮은 해상도가 유지된다. 4 단계의 해상도를 구성하는 본 논문의 엔코딩 기법과 디스크 배열을 위한 스트라이핑 기법은 멀티미디어 서버의 성능을 향상시킬 수 있으며 이에 대한 시뮬레이션 결과가 기술된다.
KSCE Journal of Civil and Environmental Engineering Research
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v.30
no.1D
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pp.79-87
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2010
The urban street has been escaped from functional and uniformed arrangement for merely movement to the space which can take the role of cozy and familiar culture. Therefore I tried to prepare a plan for the wide roads having streetscape which reveal area's identity as well as coziness and convenience by grasping the problem and its solution through analysing and deducing various elements with the subject of streetscape among urban landscape components, especially composing wide road's streetscape. First of all, this study made a simulation by deducing components of wide road's streetscape and controlling them with theoretical review of streetscape and consideration of wide road's local characteristic. With the evaluation on the base of them, that following four components could be the representative things of entrance part was confirmed by this study. They were familiar streetscape,symbolic scene as as an entrance gate, continuous and dynamic streetscape, and interesting and pleasant streetscape. And for the middle part, those four components could represent the wide road's streetscapeI were confirmed. They were familiar streetscape, safe and tender streetscape, pleasant and dynamic streetscape, and symbolic streetscape. It seems that the components of the streetscape obtained from the analysis of this study are utilized as reference data in the case of a future streetscape design conclusively.
We develop the Spatio-Temporal Graph to imbue the historical context to the situations in a virtual world, and an ontology to enable a structural description of their elements such as the objects, relationships, and activities. In the time dimension the graph models all the temporal phases of the future besides the past and present in a comprehensive manner, and all the spatial aspects in an intuitive but efficient fashion. The overall architecture composing the Physical Layer, Logical Layer and Conceptual Layer which are integrated according to their interrelations allows events occurring in their corresponding worlds to be simulated in historical context. The S-T Graph could be used both to simulate the situations in the virtual world and to realize the knowledge systems of the virtual inhabitants to be used in judging and evaluating those situations. By adding temporal changes to the multi-layered architecture of our virtual world, this model lays a foundation for maximizing the diversity of situations in the simulation of a virtual world.
An optical tracking plays an important role for measurement operation, as it is responsible for low altitude measurements that are difficult to obtain with radar systems. Since the existing optical tracking systems have not been developed in the proving ground itself so far, it is difficult to modify them to fit the environment of the proving ground. Also, they are designed as a vehicle-mounted type, so there is a limitation in selecting an optimal site. The in-house developed small optical tracking system is designed with a simple configuration to overcome these shortcomings and makes it possible for operators to operate the system at any place in the proving ground. In addition, there has been a need of developing small optical trackers by ourselves to be prepared for future research so that artificial intelligence (AI) can be applied to the optical tracking systems. In this paper, we described the design concept of the small optical tracker, the configuration of the components to implement the basic tracking function, and showed the results of the simulation to set the configuration of the equipment according to the characteristics of the flight targets.
In virtual environments, such as computer game and animation, we need to enhance naturalness of crowd simulation. So, we propose a method to generate dynamically moving crowd patterns by applying emotional factors to the individual characters of a crowd in the determination of their behavior. The proposed method mimics human behavior and controls each character in a group to decide its own path according to its individual status. And it is able to generate various moving patterns as a result of letting the individuals go to another group depending upon their conditions. In this paper, some temperament and feeling factors are defined and determination rules for calculating the emotional status are also proposed. Moreover we use a fuzzy theory for accurate representation of the ambiguous expressions such as feeling bad, feeling good and so on. Our experiments show that the suggested method can simulate virtual crowd in more natural and diverse ways.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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