본 연구는 학습자의 창조적인 사고력 신장을 위한 하나의 시도로서, 교과교육에서 구성주의에 기초한 웹 기반 교수과정이 어떻게 접목될 수 있는지를 탐색하는 가운데, 학습자의 사고력이 신장될 수 있도록 돕는 웹 기반 수업방식에 대한 학습자의 만족도를 분석해 보고자 하였다. 그 결과, 학습자들은 전통적인 수업 방식에 비해 웹 활용 수업 방식에 대한 흥미도와 만족도가 매우 높아 교과에 대한 흥미를 진작시킬 수 있었으며 웹을 통한 학습자의 다양한 상호작용 및 협동학습을 통해 질 높은 교육의 결과를 기대할 수 있다는 결론을 얻을 수 있었다. 본 실험과 함께 실시한 웹 기반 수업방식에 대한 설문 조사에서 학습자의 만족도에는 놀이와 유용성만이 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 용이성은 만족도에 별 다른 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 한편 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 요인은 용이성뿐이며, 용이성은 다시 효능과 지원, 그리고 태도에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 학교도서관 활용수업을 설계하고 실행한 후 학습태도와 생애능력을 측정하여 두 변인 간에 어떤 관계가 있고 어떤 영향을 미치는지 검증하였다. 연구결과 학교도서관 활용수업에 대한 학습태도와 생애능력은 밀접한 상관관계를 가지고 있으며, 학습태도는 생애능력(의사소통능력, 문제해결능력, 자기주도적 학습능력)의 신장에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 본 연구에서는 학교도서관 활용수업 활성화와 생애능력의 신장을 위한 방안으로서 협동수업모형, 정보처리모형, 구성주의 학습 원리를 적용해야 한다는 점을 제안하였다.
본 연구의 목적은 실시간-비실시간 온라인플랫폼을 통한 역량강화중심 대학영어 교수-학습 모형을 개발하는 것이다. 본 연구에서의 대학영어 교수-학습 모형은 의사소통, 자기주도성, 협동성 등의 역량증진을 위한 딕토글로스 활동을 다양한 온라인플랫폼 기능 활용을 고도화하여 효과적으로 적용하기 위한 것이다. 딕토글로스는 의사소통의 네가지 기능(듣기, 말하기, 읽기, 쓰기)을 통합하여 사용하는 언어 교수-학습 활동이다. 본 연구에서의 대학영어 수업은 의사소통 중심 통합적 영어교육에 중점을 두고 있다. 그리고 본 연구에서의 교수-학습 모형은 구성주의 이론에 입각한 온라인기반 영어통합 교수-학습 방법으로서, 각 단계별로 학습자와 교수자의 역할을 제시하였다.
본 연구에서는 교양지구과학과목을 수강하는 36명의 예비과학교사를 대상으로 가상현실(VR)의 사용을 한 차시에 걸쳐 시도하였다. 수업을 하기 전과 후에 구성주의 학습환경 조사(CLES)를 실시하였다. CLES의 주된 초점은 수업이 학생중심 수업환경을 얼마나 잘 보조하고 지원하는가다. 학생의 자신의 수업환경에 대한 사전 및 사후검사는 여섯가지 하위 영역으로 나뉜다.: 학생적절성, 비판적 시각, 교실통제의 나눔, 학생 간의 타협, 과학적 불확정성, 태도이다. 아울러 가상현실에 대한 미래교사의 인식에 대한 설문지도 실시하였다. 미래의 과학교사들이 가상현실 자료를 교실에서 사용하는 것에 대하여 어떻게 생각하는가를 본 연구를 통해 알아보고자 했다. 이들 결과를 바탕으로 교사 주도의 수업환경을 학생의 적극적 참여를 유도하는 수업에로의 변화를 도모하는 것과 같은 기존에 연구되지 않은 측면을 제안하여가상현실의 잠재력에 대한 보다 완벽한 이해를 꾀하려 하였다.
인터넷을 통한 웹 기반 교수-학습 시스템은 상호작용 증진을 통한 학습자 위주의 교육환경으로 지속적인 변화를 지향해 왔다. 그 결과 학습자는 시간과 공간의 제약에서 벗어나 다양한 교육정보를 접할 수 있는 기회를 가질 수 있게 되었다. 결과적으로 인터넷의 발달은 교육환경의 변화를 가져왔다. 인터넷을 통한 웹 기반 원격교육은 이제 교육의 여러 분야에 폭넓게 적용되고 있다. 사실, 인터넷을 통한 원격교육은 이제 새로운 교육패러다임으로 자리를 잡았다. 본 논문에서는 교사를 대상으로 하는 원격 교육 시스템에 한정하여 시스템 개발에서 운영에 이르기까지의 모든 과정에 대한 경제적, 교육적 효율성 확보를 목적으로 하였다. 따라서 시스템 개발에서는 주요 모듈의 컴포넌트화를 시도하여 재사용성 증대를 통한 설계 기간 및 비용의 감소를 이끌어 내어 개발의 효율성을 높이고, 구성주의 원리를 교육학적 기반으로 함으로써 교육의 효율성을 최대로 끌어올릴 수 있도록 설계하였다.
본 연구에서는 구성주의 이론을 바탕으로 한 문제 중심 학습(PBL)을 초등학교 컴퓨터 교육에 적용하여 학습자의 수준에 따라 문제 해결 과정과 컴퓨터 활용 능력에 미치는 영향을 분석해 보았다. 본 연구의 목적 및 선행 연구에 기초하여 고안된 PBL 모형에 따라 초등학교 3학년 컴퓨터 교수-학습 내용 중 '소프트웨어의 활용' 영역을 재구성하여 3주간 실험처치 하였다. 분석 결과 PBL을 적용한 컴퓨터 교수-학습은 문제 해결 과정에 있어서 학습자의 수준에 따라 유의미한 효과가 있었으며, 학습자의 컴퓨터 활용 능력 신장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과에 대한 시사점 및 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.
본 논문은 구성주의적 관점에서의 학습환경을 구축하기 위하여 설계 구현된 웹 기반 협동학습시스템을 기술한다. 웹 상에서 인터넷을 통해 상호작용적인 의사소통을 촉진하고 자기 주도적 협동학습을 가능케 하기 위해 학습자, 교수자, 관리자의 3가지 모듈을 구성 설계하였고, 과제와 평가 역시 서로 연동시킴으로써 보다 내실 있는 시스템을 설계하였다. 따라서 본 연구는 현재 강조되고 있는 ICT(Information & Communication Technology) 활용 교육에 있어 보다 효율적인 협동학습 공간을 구축하는 데 많은 도움을 줄 수 있을 것이다.
정보화 사회에서의 일원으로 꼭 갖추어야 할 정보통신윤리 덕목들은 기존 산업화 사회에서의 교수-학습방법으로는 부적절하다. 덕 교육 (Virtues Education)은 행위자가 교육의 중심이 되어, 인지 정의 행동의 통합과 공동체주의를 중요시 여겨 학습자 스스로 윤리를 체득하도록 하는 장점이 있다. 본 연구에서는 덕 교육의 장점을 기반으로 학습자가 보다 재미있고 쉬운 학습을 통해 정보통신윤리의 능동적이고 자연스러운 체득이 가능하도록 게임 모형을 개발하였다. 본 게임 모형은 문제 사태를 확인하고, 그에 관련된 규범을 찾고, 규범의 의미와 근거를 찾은 후, 판단을 예측하고, 판단하여 미션을 해결하는 모형이다. 본 모형의 장점 (특징)은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 쉽고 재미있게 정보통신윤리 학습을 할 수 있다. 둘째, 게임을 진행하며 윤리의식을 교사가 전달하는 것이 아닌, 학습자 스스로 체득하게 할 수 있다. 셋째, 정보화 사회의 구성원으로서 알맞은 가치관을 확립하여, 정보화 사회의 역기능에 대해 올바르게 판단하고 실천할 수 있다.
본 논문에서는 초등학교 컴퓨터 교육의 문제점에 대한 대안으로 구성주의 이론을 바탕으로 한 PBL을 초등학교 컴퓨터 교육에 적용하여 학습자의 컴퓨터 활용 능력 수준에 따라 문제 해결 과정에 미치는 영향을 분석해 보았다. PBL 모형에 따라 초등학교 3학년 즐거운 컴퓨터 내용 중 3단원 소프트웨어의 활용의 내용을 재구성하여 실험처치 하였다. 실험 결과 문제 해결 과정에 있어서 문제의 이해 단계와 해결책 고안 단계에는 PBL이 컴퓨터 활용 능력 상위 수준의 학습자에게, 해결책의 평가 단계에는 컴퓨터 활용 능력 하위 수준의 학습자에게 더 효과적인 것으로 나타났다.
인터넷을 통한 웹 기반 교수-학습시스템은 상호작용 중진을 통한 학습자 위주의 교육환경으로 지속적인 변화를 해왔고, 그 결과 학습자는 시간과 공간의 제약에서 벗어나 다양한 교육정보를 접할 수 있는 기회를 가지게 되었다. 본 논문에서는 교사를 대상으로 하는 원격교육 시스템에 한정하여 시스템개발에서 운영에 이르기까지의 모든 과정에 대한 경제적, 교육적 효율성 확보를 목적으로 하였다. 따라서 시스템 개발에서는 주요 모듈의 컴포넌트화를 시도하여 재사용성 증대를 통한 설계 기간 및 비용의 감소를 이끌어내어 개발의 효율성을 높이고, 교육학적 기반으로 구성주의 원리를 적용함으로써 교육의 효율성을 최대로 끌어올릴 수 있도록 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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