본 연구에서는 기록물관리 전문요원의 전문성에 관하여 기록물관리 전문요원 실무자와 기록관리학 전공학생의 인식 차이를 살펴보았다. 이를 위해 먼저 문헌조사와 국내 외 사례조사 등을 통해 전문직으로서 기록물관리 전문요원에게 요구되는 전문성 요소를 총 3개의 영역 내에 8가지 항목과 29가지의 세부 요소로 도출하였다. 이에 근거하여 연구 가설을 설계하고, 설문문항을 구성하여 실무자와 전공학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사 결과를 통계적으로 분석한 결과, 기록물관리 전문요원의 전문성에 관하여 실무자와 전공학생의 인식에서 차이가 있다는 것을 확인할 수 있었다.
양질의 사면체 요소망은 유한요소법 기반의 변형체 시뮬레이션이나 사면체 기반의 유체 시뮬레이션 등에서 필수적이다. 본 논문에서는 옥트리 기반의 적응적 부호거리장을 이용하여 다각형 표면을 가진 물체의 내부를 양질의 이면각을 가진 사면체로 채우는 볼륨 요소망 구성 방법을 제안한다. 옥트리를 이용하여 물체 내부에서 표면까지 다양한 크기의 사면체를 이용하여 생성된 요소의 개수를 줄이며, 옥트리의 인접 셀들 사이의 레벨 차이를 제한하여 양질의 이면각을 가진 요소망을 얻는다. 옥트리 기반의 요소망 생성에 있어서 물체 표면까지의 부호거리를 구하는 것은 매우 중요한 연산이다. 본 논문은 하향식으로 생성한 옥트리의 꼭짓점들에서 부호거리장을 빠르게 구하는데 중점을 두고 있다. 본 논문에서 제안한 사면체 요소망 구성 방법은 실행 시간이 빠르고 안정적이며 구현이 쉬운 장점을 가지고 있다.
우리나라의 산업별 교섭은 그동안 과거 기업별 교섭의 유산인 기업별 격차 때문에 많은 어려움을 겪어 왔다. 이 글은 이 문제를 해결하기 위한 유효한 수단으로 산업별 임금체계를 금속노조의 사례를 중심으로 설계하여 제안하고자 한다. 이 글의 논의는 세 부분으로 이루어져 있다. 첫째는 이론적인 부분으로 산업별 임금체계가 중층적인 산업별 교섭구조에 대응하여 연대와 차이의 원리를 반영하면서 동시에 세 가지 계급적 이해범주도 함께 반영해야 한다고 정리하고 이들 요구를 수용하기 위해서 생계비(생애), 직무, 능률, 숙련의 요소들이 임금체계의 항목으로 구성될 필요가 있다고 제시하였다. 둘째는 산업별 임금체계의 설계 시안을 제시하였는데 여기에는 최근의 국내외 임금체계 논의 동향과 관련된 현실적 함의가 함께 고려되었다. 즉 연공급의 문제점을 극복하고 유연적 경영환경에 대응하여 유연적 능률적 요소를 수용할 수 있도록 임금체계를 설계하였다. 셋째는 현재의 임금구조로부터 이 글에서 설계된 산업별 임금체계로 어떻게 이행할 것인지에 대한 전술적인 고민을 금속노조의 사례를 중심으로 논의하였다. 그리하여 현재 금속노조의 실태로부터 먼저 임금체계 자체의 논의가 초기업적 교섭의제로 제기될 수 있는 조건이라는 점과 그런 논의의 출발점이 기본급을 중심으로 이루어지는 것이 바람직하며 일차적인 전술적 목표가 연대의 원리가 적용되는 임금항목들에 있다는 점을 정리하였다.
교사 전문성의 수준은 곧 교육의 질을 좌우하며, 영재교육에서도 동일하게 적용된다. 따라서 영재교육 교사 전문성에 대한 논의는 곧 영재교육의 질을 제고하는 방향 모색의 기반을 이룬다. 본 연구에서는 먼저 국내외 교사 전문성 관련 국내외 문헌을 고찰하여 영재교육 교사 전문성의 구성요소를 추출하였으며, 다음으로 요인분석을 통하여 교사 전문성의 구성요소를 지식기반, 능력기반, 상황기반 전문성으로 구분하였다. 마지막으로 2005년 한국교육개발원 영재교육 교사연수에 참여한 교사들을 대상으로 영재교육 교사의 전문성에 대한 학교급별 및 교과별 교사 인식의 차이를 다변량 분석방법으로 분석하였다. 분석 결과, 중등 교사들이 초등 교사에 비해 전공 교과 전문지식 획득과 첨단지식 및 정보 습득 측면에서 또한, 과학 교사들이 수학 교사에 비해 영재교육 프로그램 개발 능력과 영재교육 평가방법의 전문성에 대한 중요성을 높게 인식하고 있는 것으로 나타났다.
유통경로의 성과를 측정할 수 있는 요인들을 분류하는 접근방법은 연구자의 관점에 따라 다양하게 이루어져 왔다. 그러나 이같이 다양한 성과측정변수들이 실제로 국내의 경로 구성원에 의해 유통성과를 평가할 때 사용되고 있는지의 여부와 국내 유통경로의 경영자들이 판단하는 총체적인 경영성과에 이들 변수들이 차지하는 비중이 차별화 되고 있는지에 대한 연구는 미미하여 왔다. 이에 본 연구는 국내의 전자 유통대리점들을 대상으로 경로 구성원들이 사용하는 성과평가척도의 요소를 살펴보고 이들 요소들이 총 유통성과에서 차지하는 비중을 도출하며 경로구성원의 특성에 따른 측정요소의 차이점이 발생하는가를 검증하는데 그 목적을 두었다. 이를 위해 요인분석을 통해 성과 측정 요소들이 어떠한 공통의 집단으로 나뉘어 지는가를 살펴보며 상관분석을 통해 이들이 총 유통성과를 평가하는데 기여하는 비중을 도출한다. 이에 따른 연구의 결과를 살펴보면 경로구성원의 성과 요인은 재무적 성과 마케팅 지원 성과, 판매원 서비스 및 소비자 만족도 성과 그리고 소비자 소비스 성과의 4 요인으로 분류 되었고 재무적 성과와 마케팅 지원성과 요인이 총유통성과와의 상관도가 가장 높았다. 또한 경로구성원의 특성에 따라 성과척도의 중요 요인에 차이가 발생한다는 사실을 확인 할 수 있었다.
본 연구는 D광역시 소재 P사립대학교의 수업계획서에 대한 학습자들의 인식과 수업계획서의 구성요소에 대한 만족도를 조사 분석하여 수업계획서의 실체를 파악하고 개선점과 시사점을 제시하기 위한 목적으로 실시하였다. P대학교 재학생 996명을 대상으로 자기기입식 구조화된 설문지를 사용하였고, 수집된 자료는 SPSS 22.0프로그램으로 통계 처리하였다. 연구결과 현 수업계획서에 대한 인식에서 성별, 학년별로 유의한 상관관계를 보였는데 여학생이 남학생보다, 고학년이 저학년보다 수업계획서에 대한 긍정적인 인식이 높았다(p<.05). 수업계획서의 11개의 구성요소에 대한 만족도를 상하 각 10%선 내의 표본 집단을 추출하여 알아본 결과 유의한 상관관계를 보였다(p<.05). 상위집단은 '시험', '과제', '담당교수정보' 항목에서 만족도가 낮았고, 이 부분은 상하집단간 차이도 제일 커서 이 부분에 대한 개선이 필요하다는 것을 보여주었다. 연구결과를 토대로 수업계획서 개발에 대한 교육적 함의 및 제언이 논의되었다.
이 연구에서는 원격대학원생 콘텐츠 구성요소에 대한 중요도-수행도 분석(IPA)을 하였다. 이를 위해 J대학 원격대학원생 221명을 대상으로 온라인 설문조사를 한 결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 콘텐츠 구성요소의 영역별 중요도는 학습 내용, 상호작용, 교수-학습 전략, 평가의 순으로, 수행도는 교수-학습 전략, 상호작용, 평가, 학습내용의 순으로 나타났다. 둘째, 콘텐츠 구성요소 4가지 영역, 즉 학습내용, 교수-학습 전략, 상호작용, 평가 영역 모두 중요도와 수행도 간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 중요도-수행도 분석(IPA)은 영역별 및 항목별 두 차원에서 실시하였는데 그 결과는 다음과 같다. 학습내용은 유지관리 영역으로, 교수-학습 전략과 상호작용은 중점개선 영역으로, 평가 영역은 과잉투자 영역으로 밝혀졌다. 이 연구 결과는 원격대학원 콘텐츠의 현재를 진단하고 그에 기초하여 앞으로 개선해야 할 점이 무엇인가를 가늠하는 데 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
최근까지의 그룹의사결정지원시스템에 관련된 연구와 실제 적용을 통한 실험들에 의하면 각 국가들은 나름대로의 특유한 민족정신과 문화를 가지고 있으며 이러한 문화의 차이로 인해서 서구에서 개발된 그룹 의사결정지원시스템을 우리 기업에 그대로 적용하기에는 그 효과성에 많은 의문점들이 제기되고 있음을 알 수 있다. 따라서 앞으로는 각 국가의 문화적 요인들이 충분히 고려된 고유의 그룹의사결정지원시스템의 개발이 필요하다. 본 연구는 비교경영의 관점에서 문화의 중요성을 제시한 다음 그룹의사결정지원시스템에서 고려되어야 할 민족정신, 국민특성, 문화등의 한국적인 특징들을 기존의 문헌과 연구들을 통해서 규명하고 이 한국적 특징들의 그룹의사결정시스템에 반영하여 우리의 현실에 맞는 효과적인 한국적 그룹의사결정시스템의 구성요소들을 제시한다.
한국산 나자식물 6개과에서 대표적인 1종씩을 선정하여 수피의 특징을 형태 및 해부학적으로 조사하고 기재하였다. 수피를 인위적으로 조직단위로 간주할 경우 수피의 색, 두께, 내수피와 외수피의 두께, 확장조직의 유무 및 발달정도, 조피내 주피의 층우와 주피의 층수와 주피의 구성요소들의 두께, 2기 사부지역 각 구성요소들의 배열양상과 점유면적 비율 등은 종류에 따라 차이를 보였다. 또한 보강세포의 형태와 사세포의 사역 등도 앞으로 상세한 조사가 수행될 경우 비교형태학적 연구에 매우 가치있는 정보를 제공할 것으로 생각되었다.
3D 영상 산업과 더불어 3D가 적용됨으로써 유망한 산업 분야 중 하나가 바로 게임이다. 2D에서 3D 그래픽으로 그리고 현재는 3D 입체영상으로 진화하면서 이용자로 하여금 깊이감을 제공함으로써 더 큰 즐거움을 주고 있다. 본 연구에서는 게임에서의 입체영상 및 안경 착용여부가 영상의 특성, 프레즌스 그리고 피로도 등에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 했다. 실험결과 디스플레이와 안경착용의 상호작용효과는 인지된 특성 구성요소 중 입체감과 프레즌스 구성요소 중 시간관여에서 유의미하게 나타났다. 입체감과 시간관여의 경우 모두에서, 3D 영상에서 게임을 플레이했을 경우 안경 미착용자가 착용자 보다 더 잘 인지하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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