The tremendous advancement of technology sparked a lot of opportunities for developers and consumers to pave way to a dynamic application market in smartphones. This study focuses on the users' perspective, that is, the preference between two application markets that varies in many perspectives of its features. Hence, the purpose of this study is to provide a comparative study on two mobile application stores in smartphones; Google Play and T-Store. A survey was conducted to compare the markets, and the results showed the different influencing factors on choosing and using each application store. In addition, the results somehow revealed the harmony of co-existence in smartphones.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.521-524
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2020
국내 모바일 MMORPG 시장에서 구글플레이 스토어, 앱 스토어의 매출 순위를 보면 순위 안에 있는 게임 중에 가챠 시스템이 없는 게임을 찾기가 힘들 정도로 모바일게임에서 가챠 시스템은 게임의 전체 매출에서 많은 비중을 차지한다. 과거 가챠 시스템으로 인하여 사행성과 과금 유도가 너무 심해져 2015년 확률형 아이템 규제 법안이 발의되어 현재까지 게임회사들은 확률을 공개해왔다. 하지만 공개된 확률에는 유저들이 모르는 큰 오류가 존재한다. 본 논문에서 그 오류를 알아보고 모바일 게임 가챠 시스템의 건전성을 확보하기 위한 방안을 제시하고자 한다.
Yang, Yu-Jeong;Lee, Bo-Hyun;Kim, Jin-Sil;Lee, Ki Yong
The Journal of Society for e-Business Studies
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v.24
no.2
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pp.1-14
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2019
Because of the characteristics of game software, it is important to quickly identify and reflect users' needs into game software after its launch. However, most sites such as the Google Play Store, where users can download games and post reviews, provide only very limited and ambiguous classification categories for game reviews. Therefore, in this paper, we develop an automatic classification system for game reviews that categorizes reviews into categories that are clearer and more useful for game providers. The developed system converts words in reviews into vectors using word2vec, which is a representative word embedding model, and classifies reviews into the most relevant categories by measuring the similarity between those vectors and each category. Especially, in order to choose the best similarity measure that directly affects the classification performance of the system, we have compared the performance of three representative similarity measures, the Euclidean similarity, cosine similarity, and the extended Jaccard similarity, in a real environment. Furthermore, to allow a review to be classified into multiple categories, we use a threshold-based multi-category classification method. Through experiments on real reviews collected from Google Play Store, we have confirmed that the system achieved up to 95% accuracy.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.7
no.2
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pp.59-66
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2018
Android Things is an Android-based platform running in Google's IoT environment. Android smartphones require permissions from application users to use certain features, but in the case of Android Things, there is no display to send request notifications to users. Therefore Does not make a request to use the permissions and automatically accepts the permissions from the system. If the privilege is used indiscriminately, malicious behavior such as system failure or leakage of personal information can be performed by a function which is not related to the function originally. Therefore, By monitoring the privileges that a device uses in an Android-based IoT system, users can proactively respond to security threats that can arise through unauthorized use of the IoT system. This paper proposes a system that manages the rights currently being used by IoT devices in the Android Things based IoT environment, so that Android-based IoT devices can cope with irrelevant use of rights.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.10a
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pp.411-413
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2012
It is noticeable that the number of newly registered Android applications increases rapidly. Such a recent trend indicates the Android platform is spreading globally. The ongoing platform upgrade might be one of the main reasons of the popularity of the Android mobile platform. Android platform 4.0 or later provides WiFi-Direct APIs that allow smart devices to communicate with each other without intermediate media. In this paper, we propose design and implementation techniques for small-scale impromptu meeting applications based on WiFi-Direct. The proposed meeting application can be used in a situation when one is difficult to connect the Internet. It also provides meeting data sharing capabilities, noting functionality, real-time remote screen control, and grouping of meeting participants. Our development results have demonstrated that the Android WiFi-Direct APIs can be effectively applied to impromptu conferencing mobile applications.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.26
no.6
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pp.907-913
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2022
Approximately 70% of smartphone users around the world use Android operating system-based smartphones, and malicious apps targeting these Android platforms are constantly increasing. Google has provided "Google Play Protect" to respond to the increasing number of Android targeted malware, preventing malicious apps from being installed on smartphones, but many malicious apps are still normal. It threatens the smartphones of ordinary users registered in the Google Play store by disguising themselves as apps. However, most people rely on antivirus programs to detect malicious apps because the average user needs a great deal of expertise to check for malicious apps. Therefore, in this paper, we propose a method to classify unnecessary malicious permissions of apps by using only the categories and permissions that can be easily confirmed by the app, and to easily detect malicious apps through the classified permissions. The proposed method is compared and analyzed from the viewpoint of undiscovered rate and false positives with the "commercial malicious application detection program", and the performance level is presented.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.437-440
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2017
2017년 상반기 우리 게임 시장의 특징 중 하나가 중국산 모바일 게임의 국내 흥행이라 할 만 하다. 3월 경만 해도 중국 게임사들이 카카오 등 국내 유통 업체 등을 통해 시장에 들어왔다면 7월 이후 우리 시장을 포함한 구글 플레이 마켓에서 초강세를 보이는 소녀전선 등은 국내 시장을 노린 한글화 작업 이외에는 중국, 대만, 홍콩 등의 업계가 제작과 배급을 다 담당하고 있는 실정이다. 본 논문은 이러한 국내 모바일 게임 시장에서 강세를 보이는 중국 게임을 플레이하는 국내 사용자들이 중국 게임임을 인지하고 있었는지, 또 어떤 면에서 국내 게임보다 더 선호되었는지를 여러 모바일 게임 사이트를 통한 201명의 설문 조사를 통해 밝히고자 하였다. 중국산 게임의 한국 사용자들은 79%가 남성이고 대부분이 20대 이하였으며 미소녀 함선 게임을 주로 하지만 그런 장르적 특성 이외에 소녀성, 판타지성, 선정성이 강화된 일러스트와 한국 게임과는 다른 과금정책 및 운영정책에 높은 점수를 주었음이 드러났다. 더 이상 한국 모바일 게임이 중국 수출품용이 아니라 오히려 우리가 시장을 방어해야 할 단계가 아닌지 심히 우려되는 상황이라 하겠다.
In recent years, as smartphones with Android platforms expand, the number of Android applications increases. Android applications implement Java and XML to compose the user interface, among other things. Between Java and XML, various problems may occur. Nonetheless, static analysis research and tools are not sufficient. In this paper we will list the problems which may occur between Java and XML. Subsequently, we will propose a detection method for them. Using the proposed technique, we found 172 Android-specific problems and 35 performance drop issues in 150 Android applications in the Google Play Store. We would like to contribute to research into static analysis and software quality improvement.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.495-498
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2014
최근 스마트폰을 이용한 인터넷 사용이 증가하면서 카페나 영화관과 같은 공공장소에 많은 Access Point(AP)들이 설치되어 있다. 하지만 이러한 AP 대부분이 외부 공격에 무방비하게 노출되어 위험성이 대두되고 있다. 대표적인 공격으로 사용자와 AP간 통신에 끼어들어 데이터를 도청하거나 위 변조하는 Man-In-The-Middle(MITM) 공격이 있다. MITM 공격에 대한 대응책으로 통신간 암호화가 있지만, 모든 통신에 암호화를 적용하는 것은 많은 비용이 발생하기 때문에 현실적으로 불가능하다. 실제로 구글 플레이스토어에 등록된 100개의 무료 인기 어플리케이션 중 모든 메시지에 암호화 통신을 사용하는 어플리케이션은 없으며, 부분적으로 사용하는 어플리케이션은 43개임을 확인하였다. 본 논문에서는 앞서 설명한것과 같이 통신간 암호화를 하지 않는 어플리케이션을 MITM 공격으로부터 보호하기 위한 메시지 인증 기반 무결성 검증 방법을 제안하여 안전한 어플리케이션-서버 통신 모델 개발에 기틀을 마련한다.
Yang, Yu-Jeong;Lee, Bo-Hyun;Kim, Jin-Sil;Lee, Ki Yong
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.10a
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pp.729-732
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2018
모바일 게임 산업의 발달로 많은 사용자들이 게임을 이용하면서, 그들의 만족감을 사용리뷰를 통해 드러낸다. 실제로 각 리뷰의 범주가 모두 다르지만 현재 구글 플레이 앱스토어(Google Play App Store)의 게임 리뷰 범주는 3가지로 매우 제한적이다. 따라서 본 연구에서는 빠르고 정확한 고객의 요구를 필요로 하는 게임 소프트웨어의 특성을 고려하여 게임 리뷰를 입력했을 때, 게임의 운영 및 시스템에 맞도록 리뷰의 카테고리를 세분화하고 만족도를 분석하는 시스템을 개발한다. 제안 시스템은 인공신경망 모델인 CNN을 평점을 기반으로 훈련시켜 리뷰에 대한 만족도를 도출한다. 또한 Word2Vec을 이용해 단어들 간의 유사도를 구하고, 이를 활용한 단어 배열을 이용하여 가장 스코어가 높은 카테고리로 배정한다. 본 논문은 제안한 리뷰 만족도 및 카테고리 분류 시스템이 실제 효과적으로 리뷰를 보다 의미 있는 정보로써 제공할 수 있음을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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