• Title/Summary/Keyword: 구글 플레이

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Educational Applications for Kids in Google Play (구글 플레이스토어 키즈용 교육앱의 실태 조사)

  • Nam, Sangzo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.157-158
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    • 2019
  • 본 연구에서는 구글 플레이의 키즈용 교육앱의 현황을 조사하였다. 모바일앱의 활용 시작 연령이라고 판단되는 키즈용 교육앱을 대상으로 사용자수, 평점, 사용연령을 조사하였다. 또한 사용연령에 따라 사용자수나 평점의 차이점이 있는지, 사용자수와 평점의 상관관계가 있는지 등 비교연구도 실시하였다. 조사 결과 전연령을 사용대상으로 한 앱의 만족도가 가장 높았으며 가장 높은 사용연령인 12세 사용대상의 앱의 만족도가 가장 낮았다. 사용연령별 사용자수의 차이는 통계적으로 의미가 없었으며 사용연령별 평점의 차이는 통계적으로 유의미하였다. 사용자수와 평점간에는 상관관계가 입증되지 않았다.

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A Study on the Sentiment analysis of Google Play Store App Comment Based on WPM(Word Piece Model) (WPM(Word Piece Model)을 활용한 구글 플레이스토어 앱의 댓글 감정 분석 연구)

  • Park, jae Hoon;Koo, Myong-wan
    • 한국어정보학회:학술대회논문집
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    • 2016.10a
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    • pp.291-295
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    • 2016
  • 본 논문에서는 한국어 기본 유니트 단위로 WPM을 활용한 구글 플레이 스토어 앱의 댓글 감정분석을 수행하였다. 먼저 자동 띄어쓰기 시스템을 적용한 후, 어절단위, 형태소 분석기, WPM을 각각 적용하여 모델을 생성하고, 로지스틱 회귀(Logistic Regression), 소프트맥스 회귀(Softmax Regression), 서포트 벡터머신(Support Vector Machine, SVM)등의 알고리즘을 이용하여 댓글 감정(긍정과 부정)을 비교 분석하였다. 그 결과 어절단위, 형태소 분석기보다 WPM이 최대 25%의 향상된 결과를 얻었다. 또한 분류 과정에서 로지스틱회귀, 소프트맥스 회귀보다는 SVM 성능이 우수했으며, SVM의 기본 파라미터({'kernel':('linear'), 'c':[4]})보다 최적의 파라미터를 적용({'kernel': ('linear','rbf', 'sigmoid', 'poly'), 'C':[0.01, 0.1, 1.4.5]} 하였을 때, 최대 91%의 성능이 나타났다.

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Development of an Android Application Recommendation System based on the Latest User Reviews (최신 사용자 평가를 바탕으로 한 안드로이드 애플리케이션 추천 시스템의 개발)

  • Cheon, Junseok;Woo, Gyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.04a
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    • pp.503-505
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    • 2017
  • 최근 길거리나 지하철 등에서 스마트폰을 사용하는 사람을 쉽게 찾을 수 있다. 이러한 스마트폰은 대부분 iOS나 안드로이드 운영체제를 사용한다. 따라서 스마트폰에서 사용하는 앱들은 앱스토어나 구글 플레이에서 받아서 사용한다. 하지만, 필요한 앱을 검색해도 비슷한 앱이 많아서 어떤 것을 사용해야 할지 망설이는 경우가 발생한다. 사용자 평점을 기준으로 앱을 선택한다 하더라도 총 누적 평점이기 때문에 현재 버전의 앱이 실제로 어떨지는 알기 어렵다. 이 논문에서는 사용자가 검색한 단어를 바탕으로 구글 플레이 상의 앱을 추천해주는 시스템을 소개한다. 이 시스템은 검색된 최신 버전의 앱에 대한 평점과 사용자 평가를 종합 및 분석하여 사용자에게 추천한다.

A Study on the Sentiment analysis of Google Play Store App Comment Based on WPM(Word Piece Model) (WPM(Word Piece Model)을 활용한 구글 플레이스토어 앱의 댓글 감정 분석 연구)

  • Park, jae Hoon;Koo, Myong-wan
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2016.10a
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    • pp.291-295
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    • 2016
  • 본 논문에서는 한국어 기본 유니트 단위로 WPM을 활용한 구글 플레이 스토어 앱의 댓글 감정분석을 수행하였다. 먼저 자동 띄어쓰기 시스템을 적용한 후, 어절단위, 형태소 분석기, WPM을 각각 적용하여 모델을 생성하고, 로지스틱 회귀(Logistic Regression), 소프트맥스 회귀(Softmax Regression), 서포트 벡터머신(Support Vector Machine, SVM)등의 알고리즘을 이용하여 댓글 감정(긍정과 부정)을 비교 분석하였다. 그 결과 어절단위, 형태소 분석기보다 WPM이 최대 25%의 향상된 결과를 얻었다. 또한 분류 과정에서 로지스틱회귀, 소프트맥스 회귀보다는 SVM 성능이 우수했으며, SVM의 기본 파라미터({'kernel':('linear'), 'c':[4]})보다 최적의 파라미터를 적용({'kernel': ('linear','rbf', 'sigmoid', 'poly'), 'C':[0.01, 0.1, 1.4.5]} 하였을 때, 최대 91%의 성능이 나타났다.

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A Study on the Factor Which Causes the Imbalance Between DAU and Game Purchase in the Mobile Game Market - With an emphasis on Google Play Free Games - (모바일 게임 시장에서 DAU와 게임 구매간의 불균형성을 발생시키는 요인에 대한 고찰 - 구글 플레이 무료게임을 중심으로 -)

  • Lim, Jun;Choi, Sung Wook
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.12 no.4
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    • pp.293-303
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    • 2014
  • The mobile game market is fast growing after the Kakao game launched. Especially, the market is placed at the second highest by occupying 33.1% of the market. However, the rate of the total sales amount is only 6%, showing quite an imbalance between the market occupancy and the sales amount. This means that the profit-making models are not stabilized yet in the mobile game market. The absence of profit-making models can be ascertained by the relationship of DAU and sales ranking. There are several games which are ranked at DAU Top10 among Google free games, but not ranked at top 10 among sales amounts. On the other hand, there are several games which are low in DAU ranking but high in sales amount ranking. This result shows that there is no direct interrelation between the product attractiveness which users feel and the profit-making models in the market. This study compared the Google play free games which are ranked at top 10 in terms of DAU ranking and sales amount ranking to find out the factor which causes the imbalance between the DAU ranking and sales amount ranking. Based on this outcome, this study presents the reference point for the design of profit-making models on behalf of the manufacturers who wish to launch into the mobile game market in the future.

Relationship Analysis between Malware and Sybil for Android Apps Recommender System (안드로이드 앱 추천 시스템을 위한 Sybil공격과 Malware의 관계 분석)

  • Oh, Hayoung
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.26 no.5
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    • pp.1235-1241
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    • 2016
  • Personalized App recommendation system is recently famous since the number of various apps that can be used in smart phones that increases exponentially. However, the site users using google play site with malwares have experienced severe damages of privacy exposure and extortion as well as a simple damage of satisfaction descent at the same time. In addition, Sybil attack (Sybil) manipulating the score (rating) of each app with falmay also present because of the social networks development. Up until now, the sybil detection studies and malicious apps studies have been conducted independently. But it is important to determine finally the existence of intelligent attack with Sybil and malware simultaneously when we consider the intelligent attack types in real-time. Therefore, in this paper we experimentally evaluate the relationship between malware and sybils based on real cralwed dataset of goodlplay. Through the extensive evaluations, the correlation between malware and sybils is low for malware providers to hide themselves from Anti-Virus (AV).

Android Time Manipulation Vulnerabilities and Security Issues (안드로이드 시간 조작 취약점과 보안 문제)

  • Gun-Hee Cho;Yeonjoon Lee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.05a
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    • pp.183-184
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    • 2023
  • 스마트폰에서의 시간 조작이 JVM 과 앱에 미치는 과정을 분석하여 세 가지 유형의 공격을 식별했다. 구글플레이 스토어의 990 개의 앱을 대상으로 앱의 취약성 분포를 정량화했으며 앱 개발자들에게 권장사항을 제공하고 있다.

A Study on the Utilization of Intellectual Property Rights Convergence in Mobile Games through Market Analysis (시장분석을 통한 모바일게임 융복합 지식재산권 활용 연구)

  • Lee, Hyun-Ku;Kim, Tae-Gyu
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.1
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    • pp.309-314
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    • 2020
  • In this study, look into the future prospects of mobile games produced using IP, in the domestic market and to present more effective IP selection criteria when producing new mobile games using IP. To this end, classified IP-enabled mobile games and analyzed IPs used for IP-enabled mobile games by each type for games that are located in the top 200 in sales ranking of Google Play Store. According to the analysis, the mobile game using IP has shown significant performance in terms of sales performance, and the trend will continue in 2020. It was analyzed that 'Game' types of IP using games(based on domestic games) can achieve the highest sales results. Since the success of a game affects a variety of factors other than IP, further research is needed in more diverse ways on the impact of IP on the success.

Importance-Performance Analysis for Korea Mobile Banking Applications: Using Google Playstore Review Data (국내 모바일 뱅킹 애플리케이션에 대한 이용자 중요도-만족도 분석(IPA): 구글 플레이스토어 리뷰 데이터를 활용하여)

  • Sohui, Kim;Moogeon, Kim;Min Ho, Ryu
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.27 no.6
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    • pp.115-126
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    • 2022
  • The purpose of this study is to try to IPA(Importance-Performance Analysis) by applying text mining approaches to user review data for korea mobile banking applications, and to derive priorities for improvement. User review data on mobile banking applications of korea commercial banks (Kookmin Bank, Shinhan Bank, Woori Bank, Hana Bank), local banks (Gyeongnam Bank, Busan Bank), and Internet banks (Kakao Bank, K-Bank, Toss) that gained from Google playstore were used. And LDA topic modeling, frequency analysis, and sentiment analysis were used to derive key attributes and measure the importance and satisfaction of each attribute. Result, although 'Authorizing service', 'Improvement of Function', 'Login', 'Speed/Connectivity', 'System/Update' and 'Banking Service' are relatively important attributes when users use mobile banking applications, their satisfaction is not at the average level, indicating that improvement is urgent.

The shopping trend of the Women's University student in smart society (스마트사회에서의 여자대학생들의 모바일 쇼핑 동향)

  • Hwang, eui-chul
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.265-266
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    • 2013
  • 모바일 쇼핑 이용자가 1000만 명을 넘어서면서 모바일 쇼핑은 점차 오픈 마켓을 비롯해 백화점, 대형마트, 슈퍼마켓, 인터넷몰과 마찬가지로 새롭고 편한 구매수단으로 부상하고 있다. 모바일 쇼핑 이용자가 늘어나면서 2011년에는 스키 수영 등 레저용품에서 2012년에는 기저귀, 분유 유아식 등에 이어 여성의류가 많이 팔린 것으로 집계됐다. 여자대학생 235명의 설문조사 결과, 모바일 쇼핑 월 1~5회가 60.3%, 최근 84.4%가 월 10만원 이하 구매, 월 용돈은 30만원 이하 72.4%, 인기상품은 의류(72.4%), 가공식품(11.9%), 화장품(8.8%)순 이었다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 원화로 결재할 수 있는 제도적인 문제 해결과 쉬운 결재 안전한 결재를 할 수 있도록 개선되어야 한다.

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