초고속 인터넷 서비스는 사용자수의 증가와 더불어 고객의 다양한 욕구 즉 인터넷 방송, 주문형비디오(VOD)서비스, 원격교육, 고화질 TV 등 대용량의 멀티미디어 서비스에 대한 욕구가 폭발적으로 증가하고 있다. 이러한 욕구를 충족하기 위해서는 현재의 초고속 인터넷서비스로서는 속도에 대한 한계에 부딪치게 되어 통신사업자들은 새로운 기술 또는 여러 가지 기술적 대안들을 추구하고 있다. 2002년부터 시작하여 2003년 이후에는 멀티미디어 수요의 증가에 따라 ADSL을 대체하는 기술로 VDSL이 등장하여 매년 꾸준한 신규가입자 수요가 발생하고 있으나, 통신사업자들은 각각의 망 특성, 시장위치, 전략적 필요성 둥에 의해 상용화를 적극 검토,추진하고 있으나 각각 전개하는 방식은 조금씩 다르다. 따라서 본 연구에서는 통신사업자들의 가입자망 진화 전략에 대해 살펴 본 다음 Lot3n-Volterra Competition (LVC) 모델을 이용 ADSL 과 VDSL 두 기술간의 상호 경쟁 및 대체를 통해 어떻게 진화 되어가는지를 살펴보았다. 대표적인 통신사업자인 KT는 막강한 자금력을 바탕으로 시장 확대 및 경쟁사와의 차별화를 위해 VDSL 서비스 조기도입을 서두르고 있고, 하나로는 자금의 열세로 인한 ADSL 투자비를 회수 할때까지 VDSL 서비스를 연기하고 있는 실정이다. ADSL과 VDSL 두 기술의 관계는 Lotka-Volterra Competition (LVC) 모델을 이용한 시뮬레이션 결과를 통해 빠른 속도와 비슷한 가격대의 VDSL이 침략자(predator)로 기존 시장 지배자인 ADSL을 사냥감(prey)으로 빠른 속도로 대체해 나가는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 여고생들의 연예인 모방유형에 따라 외모관리행동 즉, 교복 변형행동, 헤어스타일 관리행동, 화장 관리행동 등에 미치는 영향을 조사하였다. 이를 위해 전북에 거주하는 여자고등학생 379명의 데이터가 사용되었고 신뢰도분석, 요인분석, 군집분석, 일원배치분산분석, 교차분석을 사용하여 분석하였다. 본 연구를 통하여 전북지역 여고생들은 연예인 모방유형에 따라 적극적 수행형, 심리적 욕구형, 연예인 호감형으로 분류되었다. 연예인 모방행동과 모방욕구의 평균이 가장 높았던 적극적 수행형 여고생들은 교복변형 경험이 가장 높았으며, 드라마속 연예인이 입고 나오는 교복스타일을 따라해 보고 싶어하고, 연예인 교복스타일로 교복을 변형한 경험이 있는 등 연예인 교복스타일에 많은 영향을 받았다. 또한 최신 유행헤어스타일을 인식하고 연예인의 헤어스타일을 선호하는 등 헤어스타일 관리행동에 더 적극적이었다. 그리고 매일 기초화장을 하고, 화장법을 배우고 싶어하는 등 화장 관리행동에 더 적극적임을 알 수 있었다. 반면 연예인 모방 행동과 모방욕구의 평균이 가장 낮았던 연예인 호감형 여고생들은 교복변형행동, 헤어스타일 관리행동, 화장 관리행동 등에 소극적임을 알 수 있었다. 따라서 청소년에게 바람직한 매스미디어에 관한 체계적인 교육을 실시하고, 교사들은 청소년들에게 합리적인 모방활동을 할 수 있도록 교육한다면 의생활지도에 있어서 효율적인 교육성과를 거둘 수 있을 것으로 보인다.
본 연구는 학업반감에 영향을 미치는 내외적 보호 및 위험요인으로서 학습자개인, 부모, 교우, 교사 관련변인의 상대적 영향력을 검증하기 위해 실시되었다. 서울, 인천, 경기 소재 8개 고교에 재학 중인 수능 1개월 전 고등학교 3학년생 총 1,015명(여학생 57.3%)을 대상으로 상관분석 및 위계적회귀분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 상관분석 결과, 교사학업압력은 학습자의 기본심리욕구, 교사자율성지지, 교사지지, 교우지지와 유의한 상관을 보이지 않았으며 이외의 모든 변인은 서로 유의한 상관을 보였다. 위계적회귀분석 결과, 최종적으로 학습자 개인의 유능성과 자율성, 부모의 학업적지지 및 교사의 정서적 지지는 학업반감에 대한 보호요인으로, 부모학업압력은 위험요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 특히, 교우지지는 교사요인 투입시부터 유의한 영향력을 잃는 것으로 드러났으며, 학습자개인의 기본심리적욕구 투입시 교사의 자율성지지 효과는 사라지고 교사지지의 영향력만이 강화되는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 그동안 기존 연구들에서 본격적으로 다루어지지 않은 학업반감에 대해 구체적으로 밝히고 관련 변인들의 상대적 영향력을 검증하여 향후 학업반감 연구의 기초를 마련하였다는 데에 의의가 있다. 마지막으로 이에 대한 한계 및 학교상담에서의 개입전략과 관련한 함의점, 후속 연구에서의 방향성 등을 제시하였다.
기업환경변화와 고객의 욕구증대로 인해 품질의 중요성이 강조되는 상창에서 종합적 품질경영(TQM)의 개념을 도입하고자 하는 노력이 제조업 뿐 아니라 서비스 부문, 공공부문, 의료부문 등으로 확대되는 상황이다. 특히 교육품질에 연구가 선진국을 중심으로 활발히 이루어지고 있는데 무형적인 특성을 가진 교육의 품질특성들을 측정하고 이를 개선하기 위한 전략적 방안 등을 강구하고 있다. 따라서 TQM의 기본 개념을 알아보고 우리나라 대학교육에 대한 적용가능성을 타진해보기 위한 연구가 필요하다고 생각한다. 따라서 본 연구의 목적은 대학교육의 서비스 품질에 대한 구체적인 측정요인을 개발하는 것이다. 문헌조사를 통해 기존의 대학교육품질 측정문항들을 벤치마킹 하였으며 대학생 집단과 문항들을 검토하여 32개 문항을 확정하고 이를 224명의 대학생을 대상으로 자료를 수집하여 요인분석을 실시하여 대학의 서비스 품질측정요인을 도출하였다.
오늘날 대학도서관 사서는 변화된 환경적 요인에 의해 전문직으로서의 그 직업적 정체성과 안정성을 위협받고 있다. 따라서 대학도서관 사서는 시시각각으로 변화하는 정보환경과 교육환경에 신속하게 적응하고 이용행태 변화에 따른 정보욕구를 충족시키기 위해 역할을 변화시킴으로써 그 존재 가치를 상승시킬 수 있을 것이며 그동안 지켜온 사서로서의 정체성을 유지할 것으로 생각된다. 이에 본 연구는 대학도서관 사서의 전문직으로서의 직업적 정체성을 위협하는 요소가 무엇인지를 현상과 문헌을 통해 파악하고 안정된 환경에서 전문가로서의 자부심을 가질 수 있도록 여건을 조성하기 위한 대처방안을 모색해 보고자 한다.
본 연구는 연령별 맞춤형 산림교육의 활성화를 위한 기초연구로서 우리나라 성인의 연령별 산림교육 이용현황 및 요구도를 분석하였다. 전국의 일반 성인 1,542명을 대상으로 설문을 실시한 결과, 우리나라 국민들의 산림교육 인지도와 이용경험에는 연령에 따른 차이가 존재하는 것으로 나타났다. 구체적으로 산림교육 인지도와 이용경험, 향후 산림교육 이용의향 및 산림교육이 전인적 성장에 기여하는 정도에 대한 인식에서 상대적으로 높은 연령대가 더 긍정적인 응답을 보였다. 또한, 산림교육 유경험자의 동반자 유형과 참여 동기에서 연령대별 특징이 나타났다. 산림교육 참여 동기는 '산림경관을 즐기기 위해', '새로운 것을 경험해보기 위해', '기분전환을 위해'라는 응답이 모든 연령대에서 공통적으로 높았으나, 30대는 다양한 배움에 대한 욕구, 50대 이상은 건강에 대한 욕구를 가지고 있는 것으로 나타났다. 40대는 모든 연령대 중 자녀를 포함한 가족과 산림교육에 참여하는 비율이 가장 많았다. 산림교육프로그램 운영기간과 진행시간에 대해서는 연령대가 높을수록 장기간을 선호하였고, 산림교육 선택에 있어 모든 연령층이 공통적으로 가장 중요하게 고려하는 것은 '접근성'인 것으로 드러났다. 향후 본 연구를 통해 연령별 산림교육 이용현황과 요구도의 차이를 고려한 맞춤형 산림교육프로그램 개발과 보급이 활성화될 수 있기를 기대한다.
본 연구에서는 게임 개발이 대형화되어감에 따라 많은 자본과 시간을 필요로 하게 되는 상황에서 초기 기획단계에서의 게임 방향성과 재미 검증의 어려움을 해결하기 위한 교육 방안을 검토하고자 한다. 따라서 게임기획의 방향을 적은 비용으로짧은 시간에 검증하고자 방법론들이 개발되고 있으며, 그 중 하나인 페이퍼 프로토타이핑을 이용한 초기 기획검증에 대한 실효성을 확인하고자 한다. 한 학기동안 게임기획을 배우고 있는 재학생 40여명을 대상으로 페이퍼 프로토타이핑 제작을 진행하였으며, 초기 게임기획의 아이디어를 효과적으로 구체화 할 수 있는 코어 메카닉 다이어그램, 스크럼, 기본심리욕구를 활용한 동기부여 방법을 교육하였다. 이 교육과정을 통해 11개의 페이퍼 프로토타이핑으로 보드게임이 완성되었고 수업에 참여한 학생들이 직접 교차플레이를 통해 재미를 검증함으로써 게임성을 확보하는데 유의미하였음을 확인하였다.
유비쿼터스 개념의 방송 및 통신 사업은 방송-컴퓨터-사물-사람 연계의 실현이 우선되어야 한다. 여기에 방송의 디지털 미디어 기술과 정보장치가 가정의 TV이든, 이동시의 휴대폰이든, PC나 노트북이든, 혹은 개인과 관련된 모든 사물이 통합 네트?p으로 연결 될 때 비로소 그 가치를 발휘하게 된다. 최적화된 유비쿼터스 방송 교육 운용 시스템이란 이러한 각종 미디어와 전자 감응 장치를 장착시킨 물건들을 u-컴퓨팅하여 개인과 특정 집단이 원하는 때와 장소에서 원하는 서비스를 제공받을 수 있는 전자 유기체를 가리킨다. 이러한 통합 학습 유기체란 개개인의 능력은 물론 성격이나 욕망까지 컴퓨팅할 수 있는 전자지능시스템과 개인의 내적욕망을 채워주는 다양한 콘텐츠, 그리고 주변기기나 장치 등, 모든 디지털 교육환경까지를 의미한다. 변화란 인간의 욕구에 따라 커스터마이징하는 것이다. 그러한 점에서 급변하는 세상의 변화에 다양한 가치를 추구하고자 하는 교육에 대한 인간의 욕망을 실현하기 위해 개인화된 통합 방송 디지털 미디어, 유비쿼터스 홈 네트워킹과 기술, 그에 따른 다양한 교육 콘텐츠의 통합 개발은 이제 절실한 과제가 되고 있다.
교사 중심 수업과 획일적인 평균 교육으로 인해, 창의적인 사고와 탐구활동이 학습과정에서 소홀히 취급되면서, 문제를 인식하고 해결할 수 있는 기회를 학생들에게 제공하지 못하였다. 또한 이러한 교수 ${\cdot}$ 학습의 불균형은 학생들에게 진정한 수학의 가치를 경험할 수 없게 만들고 있다. 본고는 이러한 교실수업을 개선하기 위해 (1) 수준별 교수 ${\cdot}$ 학습 자료를 개발하고, (2) 수준별 협동학습에 적용하여 (3) 문제해결 능력에 미치는 영향을 고찰해 보고자 한다. 수준별 협동학습은 학생들의 능력에 따른 맞춤수업과 그들의 자기표현 욕구 및 공동체에 대한 소속감을 증진시킴으로써, 학습 부진의 누적을 예방하고 협동하는 사회 교육실현에 도움을 줄 것으로 기대된다.
주지하듯이, 환경 교육은 시대적으로 요구되는 절실한 문제이다. 특히, 학교 수업을 통한 환경교육은 학교에 취학하는 모든 학생들이 의무적으로 교육을 받게 된다는 점에서 광범위한 영향을 끼칠 수 있으며, 또한 환경 및 생태계에 대한 기본 개념이 형성되는 시기가 초등학교 과정이라는 점에서 교육적인 중요성을 갖고 있다. 그러나 초등교육에서는 '환경'이 독립된 교과목으로 설정되어 있지 않고 각 교과 교육과정에서 부분적으로 언급되고 있을 뿐이어서, 총체적이고 구체적인 접근보다는 대부분 단편적인 각론에 그치고 있는 형편이다. 따라서 현재 우리 사회에서 발생되는 환경문제에 관한 다양한 기존의 학문적 접근과 논의를 기초로 하여, 시대적으로 요구되는 지속가능 발전을 위한 초등학교 환경교육 방향을 모색해 보고, 그 적용 가능성을 탐구하는 것은 의미 있는 작업이 될 것이다. 환경의 개발과 보존 간의 조화를 강조하는 지속가능 발전 개념은 미래 세대의 욕구를 충족시킬 수 있는 능력을 위태롭게 하지 않고 현 세대의 욕구를 충족시키는 발전이라는 의미를 갖는 것으로, 개발과 보존이라는 측면에서 경제적인 개발보다는 환경 보존이 우선적으로 고려되어야 한다는 점을 언표하고 있다. 따라서 지속가능한 발전을 위한 환경 교육의 주요 관건은 '생명존중과 자연보존'이라는 가치관의 문제에 있으며, 이러한 올바른 가치관은 교육을 통하여 함양된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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