• 제목/요약/키워드: 교육 애니메이션

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CrazyTalk Animator 2를 활용한 애니메이션 제작 연구 (A Study on Animation Production Using the CrazyTalk Animator 2)

  • 류창수;이현우
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.387-388
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    • 2014
  • 최근 2D 애니메이션은 세계적으로 애니메이션 산업이 디지털화 되어가고 있고 디지털 기술의 발전은 끊임없이 애니메이션이 발전과 진화를 거듭되어 오면서 기존의 표준적인 제작파이프라인이 제작 환경과 기법에 따라 독특한 형태로 발전되어왔다. CrazyTalk Animator는 초보자, 교육관련 종사자, 비디오 편집자 및 완성도 높은 캐릭터를 생성하는 전문가와 같이 고성능의 애니메이션 툴을 필요로 하는 전분가 등의 최적의 애니메이션 솔루션을 제공하고 있다. 본 논문에서는 CrazyTalk Animator를 통한 애니메니션 제작 방법으로 아바타 기반의 배경과 소품을 드레그 & 드롭하여 세트를 만들고, 캐릭터들을 카메라와 타임라인 트렉으로 조정하고 제작하여 2D 애니메이션을 제작하였다.

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프레임 이미지와 음의 상호작용에 관한 작품연구 (The Work's of Art on Syncronized Interaction between Frame Images and the Sound)

  • 이광훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권5호
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    • pp.472-475
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    • 2001
  • 논고에 제시한 작품의 제작 과정과 발표를 토해보편성을 가진 실사의 동영상 이미지들을 프레임(frame)이라는 구조적 차원으로 확대하고 분석하여 시간속의 이미지와 음의 관계를 파악하고, 환원하여 이를 통한 시각적 훈련과 교육의 방법적 기틀을 마련함으로써 애니메이션의 학문적 가능성을 파악하고자 한다.

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애니메이션 전문 펀드‘시급’

  • 최돈일
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권157호
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    • pp.98-100
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    • 2006
  • 국내 영화 산업 성장의 밑거름이 됐던 스크린쿼터제가 146일에서 73일로 축소됐다. FTA라는 거대한 파도를 결국 넘지 못한 것. 그러나 이러한 변화는 이제 시작에 불과하다. 향후에는 방송∙통신∙의료∙교육 등무수한 분야에서 FTA로 인한 변화의 바람이 거세게 일 것으로 전망되고 있다. 애니메이션분야도 예외는 아니다. 이제 갓 해외에서 인정받기 시작한 국내 애니메이션 산업활성화를 위해서라도 정부와 관련기업및 단체들이 이에 대한 대비책을 마련해야 할 때다.

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프로그래밍 학습을 효율적으로 증진시켜주는 애니메이션 콘텐츠 구현 (An Implementation of Animation Contents for Improving an Effectiveness of Programming Learning)

  • 전재욱;양원석;이유상;문일현;최관순;김동식;이순흠
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.39-48
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    • 2007
  • 웹의 급속한 확산으로 인해 많은 교육자들이 그들의 학생들에게 혁신적인 웹 기반 강의자료를 제공하여 교육의 효율성을 개선시키고자 노력하고 있다. 그중 학습을 목적으로 하는 교육 콘텐츠도 개발되고 있는데, 이러한 개발은 교육 및 훈련이 쉽고, 원하는 시간에 반복 학습이 가능하기 때문에 많이 이루어지고 있다. 본 연구에서는 C언어 프로그래밍의 함수 사용법과 문장의 이해도를 체크하는 퀴즈문제, 알고리즘의 수행과정을 시각적으로 표현하여 이해도를 높여주도록 시나리오를 개발하고 웹에서 동작하도록 플래시 애니메이션과 자바 애플릿으로 구현한 교육용 콘텐츠에 대해 학생들은 좋은 반응을 보였다.

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디지털 제작방식의 필름 채색 (Drawn-on-film) 애니메이션 기법 연구 (A study of drawn-on-film animation technique by digital production method)

  • 이광훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.399-406
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    • 2016
  • 필름 채색(Drawn-on-film) 애니메이션 기법은 어떠한 영상 콘텐츠 분야 속에서 주도적으로 이용되거나 주목 받지 못한 기법으로서 본 연구를 통해 과거 실험적 기법을 새롭게 발굴 모색하여 애니메이션 장르의 미래적 방향과 미학적 측면을 강화하고자 하는 의미가 있다. 연구의 내용은 연구자가 교육적 프로그램 개발을 위해 필름 채색(Drawn-on-film) 애니메이션 기법을 실제 교육현장에서 응용하고 학습에 활용하며 얻은 결과물과 경험적인 정보, 그리고 이를 통해 새롭게 창출된 기법 등을 체계화하여 소개했다. 이 과정에서 대안적 디지털 제작 시스템을 제안하여 제작 과정들을 비교 실연하였고 궁극적으로 애니메이션 장르의 기법 발전에 도움이 될 수 있도록 연구하고 제시했다.

만화애니메이션 저작권교육을 위한 대학교육 연구 (The Study for the Education of Cartoon & Animation and Copyright in College)

  • 박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.1-12
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    • 2008
  • 이 논문은 문화콘텐츠의 경제적 가치를 인식하고 산업화하는 시기임에도 불구하고 저작권 논란이 끊임없이 일어나고 있는 시점에서 '저작권을 누구에게, 언제, 어떻게 이해할 수 있게 교육시킬 것인가'에 대하여 연구한 것이다. 정규교육기관 중에서 대학은 사회로 나가기 전 단계에 해당한다. 이때가 자신과 타인의 저작권에 대한 중요성을 이해하기 위한 교육에 가장 적절한 시기이다. 특히 문화콘텐츠 산업의 저작권자 또는 종사자가 될 만화 애니메이션 캐릭터 전공 대학의 학생들에게 대학교육과정에서의 저작권교육은 저작물을 개발하고 보호하는 인재 육성의 밑거름이자 사회 경제적 자산이 될 것이다.

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