우리나라는 2009년 OECD DAC 회원국으로 가입하면서 6.25전쟁직후 세계 최빈국으로써 원조를 받는 국가에서 60년만에 국제사회에 원조를 제공하는 공여국으로 성장한 국제사회의 유일무이한 사례이다. 우리 나라의 ODA(Official Development Assistance)는 ICT, 교육 분야 등과 같이 우리나라가 세계적으로 경쟁력을 가지고 있는 분야를 특성화하여 제공하고 있다. 모로코는 2012년까지 9,000여개의 모로코 초중등학교에 ICT를 보급한다는 계획과 ICT 산업 육성을 국가 주요 정책으로 추진하고 있는 있어 금번 프로젝트는 모로코 교사의 ICT 역량 강화를 지원하기 위하여 한국의 ICT 교육시스템을 모로코 초중등 교사에게 제공하는 것이다. 본 프로젝트는 교육쎈터 리모델링, ICT 기자재설치, 교사 커리큘럼 개발, 홈페이지 개발, 정책보고서 발간, 모로코 교사 초청 연수로 구분되어 있으며, 2009년 1월에 시작되어 2010년 11월에 완료된다. 본 프로젝트를 통해 모로코 초중등 교사 23만명중 년간 1,000명을 교육하고, 교육을 받은 교사는 소속지역에서 ICT Master Teacher 역할을 담당하게 된다. 본 프로젝트를 통하여 우리나라는 모로코 교육 선진화에 기여하며, 한국 ICT 기자재를 활용함으로써 한국산 H/W, SW 및 교육컨텐츠의 우수성을 모로코와 인근 국가에 홍보하고, 이를 통해 국내 기업의 북아프리카 진출을 간접 지원하였다. 또한, 본 프로젝트를 통하여 모로코를 비롯하여 2000년도부터 년평균 5.3%의 경제성장을 지속하고 있는 아프리카지역에 한국 ICT제품이 진출할 수 있는 방안으로, 국산 e-러닝 개발툴을 영어, 불어와 아랍어 버젼으로 추가 개발하였으며, 모로코 대학과 합작기업을 설립을 추진하고 있다.
이 연구에서는 국외 폐 소화기 재활용 제도를 분석하고 국내 재활용 운영실태의 문제점을 도출하여 폐 소화기 재활용 제도를 촉진할 수 있는 방안을 중심으로 제안하였다. 폐 소화기 재활용 촉진 방안은 첫째, 폐 소화기의 재활용 처리에 대한 제도 마련이다. 둘째, 폐 소화기 재활용처리 시스템 구축, 소화기의 회수 및 수집 운반 재활용 홍보 교육 등 전문성을 고려한 매뉴얼 개발이다. 셋째, 폐 소화기 수거에 대한 체계적이고 안전한 처리를 위한 다각적인 홍보 및 기술지원을 위한 교육 상담체계 확립이 필요하다. 넷째, 정부와 소화기 관련기관 차원에서 폐 소화기 재활용 촉진을 통해 환경의 오염을 막고 재활용이 가능한 부품들이 재생산되어 자원의 낭비를 줄이고 소방안전산업의 육성을 통해 소화기 품질 강국이라는 목적을 달성할 수 있도록 기술 및 정책적 지원이 필요하다.
인공 지능 시대가 도래함에 따라, 로봇 교육과 그 역량 강화에 대한 교육은 전 세계적으로 널리 적용되고 적용되었습니다. 본 연구의 목적 : 학생 교육 및 교육에서 AI 교육 로봇의 응용 효과를 체계적으로 평가; 본 연구의 방법 : 컴퓨터를 사용하여 "Web of Science", "CNKI", "ERIC", "IEEE"와 같은 검색 도구에서 관련 교육을 검색하십시오. 로봇 티칭과 전통적인 티칭의 효과에 대한 비교 연구 검색 시간은 2000 년 1 월부터 2020 년 1 월까지입니다. 포괄적인 MetaAnalysis 2.0을 메타 분석에 사용했습니다. 본 연구 결과 : 31 개의 유효한 연구 문헌에 대한 정량 분석과 메타 분석이 AI 교육 로봇에 미치는 영향에 대한 객관적인 평가 분석 결과 AI 교육 로봇이 학생 학습 효과에 미치는 효과는 0.465임 이는 교육용 로봇이 학생의 학습 효과에 어느 정도 긍정적인 영향을 미침을 나타냅니다. 이 연구의 결론 : 학생 교육 및 교육에서 AI 교육 로봇의 적용 효과는 전통적인 교육 방법보다 우수하며 학생 학습을보다 효과적으로 홍보 할 수 있습니다.
국내 전력소비량은 1961년 전원 개발을 본격적으로 추진한 이래 세계12위 규모로 성장하였다. 그러나 전력사용 증가에 따른 전기화재, 감전 및 설비사고 등 전기재해 역시 계속 증가하여 전체 화재사고 중 전기로 인한 화재비율이 선진국과 비교하여 크게 높은 실정이다. 본 연구에서는 전기안전에 관한 국민의식 제고를 목표로 전기안전 교육을 위한 애니메이션(3D 및 2D 프로그램)을 제작하여 전기 안전문화를 조성하는 홍보매체로 활용할 수 있도록 연구를 수행하였다.
최근 들어서 웹사이트가 홍보 수단을 넘어 소통 채널로의 활용이 본격화되면서 각급 교육기관들의 웹사이트에도 변화가 나타나고 있다. 즉, 웹사이트를 일방적 소통의 장에서 상호작용을 통해 교육효과까지 꾀하는 교육 채널로서 활용하기 시작하는 것이다. 교육기관 웹사이트들의 경우 학교별로 내용은 조금씩 다를 수 있으나 유사한 커리큘럼을 유사한 일정으로 운영하는 방식이라서 실제 웹사이트의 유형이 유사하게 나타난다. 웹사이트의 저작과 관리를 용이하게 하고자 하는 연구는 2000년대 초부터 활발하게 이루어졌으나, 대부분 단일 웹사이트의 운영과 관련된 것으로 각 교육청 산하 학교 웹사이트처럼 사용하는 기능 및 운영 형태가 유사한 웹사이트들의 저작과 관리에는 적합하지 못하였다. 본 연구에서는 웹사이트 군을 구축하는데 있어서 다양한 디자인과 기능을 재사용하여 저작할 수 있으며, 웹사이트 군을 통합적으로 관리할 수 있는 중앙관리방식의 웹사이트 저작 및 관리 플랫폼을 설계, 개발하여 교육분야에 적용하여 구현해 보았다.
본 연구의 목적은 유사한 문화적 배경을 공유한 일본, 한국, 대만의 도서관학 교육을 비교하여 유사점과 상이점을 발견하고 그들의 배경이유를 찾아서 사회와 도서관학 교육의 관계를 밝히는 것이다. 비교의 대상이 된 교육기관은 4년제 대학(교)의 도서관학과로 일본의 다섯 대학교, 한국의 아홉 대학교, 대만의 네 대학교의 도서관학 교육을 비교하였다. 연구가 증명하려고 시도한 가설은, 1. 일본, 한국, 대만은 유사한 문화적 배경을 공유하는 한편, 미국의 도서관학 교육을 받아들였으므로, 세 나라의 도서관학 교육에는 유사점들이 있을 것이다. 2. 상이점들이 있다면, 그것들은 각 국의 특성을 반영할 것이다. 3. 세 나라의 도서관학 교육에 유사점들이 있다면 도서관학 교육의 경향, 문제점들 및 전망도 비슷할 것이다. 가설의 증명을 위하여 교육의 목적, 교수진, 남$\cdot$여학생의 비율, 입학시의 학생들의 학력수준, 교과과정, 과정수료에 요구되는 특수조건, 교과서, 연구, 학과 도서실 및 시설, 학과와 도서관과의 협력관계, 정보학 교과목, 사회가 요구하는 도서관 봉사 및 그에 대응하는 도서관학 교육의 청도, 교육의 경향, 문제점 및 장래 그리고 학과 졸업생들의 도서관 취업률 등을 비교하였다. 비교의 결과 가설을 타당한 것으로 받아들일 수 있었다. 결론에 대한 설명과 아울러 도서관학 교육의 방향을 제언하였다. 1. 미국의 도서관학 교육이 근거로 한 이론적인 배경 및 개념을 재검토하여 적합한 것은 받아들이고, 필요한 경우에는 변형하여 적용하도록 노력해야 한다. 미국과 다른 나라의 실제 도서관 업무 및 봉사에 대한 이해를 토대로 하여 사서와 교육자가 함께 자국의 상황에 적합한 고유한 도서관학을 정립하여야 한다. 2. 도서관 이용 및 봉사에 보다 관심을 기울이고 바람직한 개념을 홍보하고 그것에 호응하는 환경을 만들기 위하여 노력해야 한다. 미래의 사서인 학생들을 이용자에게 접근하여 그들을 가르칠 수 있고 도서관을 이용하도록 유도할 수 있게끔 교육을 시켜야 할 것이다. 3. 미국 이외의 나라에서 실시되는 교육제도에도 관심을 가져야 할 것이다. 4. 도서관 및 도서관학 교육에 정부의 적극적인 지원이 필요하다. 다른 전문직과 같은 대우를 받으려면, 국가고시제도가 도입되어야 할 것이다. 5. 도서관협회가 도서관학 교육에 보다 적극적으로 참여해야 한다. 사서 자격증을 관할하는 단체가 될 수도 있고 교육의 내용에도 관여할 수 있다. 6. 도서관학과와 도서관과의 협력관계가 보다 강화되어야 하며, 도서관현장을 토대로 한 연구활동이 필요하다. 진정한 의미의 문제 해결을 위한 연구활동이 없이 이론적, 실제적인 발전을 기대할 수 없다. 7. 대학(교) 도서관 및 특수도서관의 사서를 위한 전문교육은 대학원 수준에서 제공되고, 학부의 도서관학 교육은 학교도서관 및 공공도서관의 사서를 위한 교육으로 전문화되어야 한다. 8. 도서관학의 교육자들이 모여 문제를 토론하고 해결책을 모색할 수 있는 기회가 제공되어야 하며, 세 나라가 공동의 경험을 나누고 문제를 함께 해결할 수 있는 공식적인 회의나 학회의 구성이 필요하다.
여러 가지 게임의 유형 중 가장 오랜 역사를 가지고 있는 보드게임은 그 시대의 유행하는 시대적 상황에 민감하게 반응하여 왔으며 게임의 내용과 형식 속에서 사회적 문화적 특성을 내포하고 있다. 유아에서부터 성인에 이르기까지 다양한 연령층이 선호하는 게임 유형으로 온라인 게임이 지니고 있는 부정적 영향을 극복할 수 있는 대안적 여가 활동으로 제시되고 있다. 가족 중심의 놀이문화 형성, 사회성 발달, 인간관계 개선 등 긍정적인 영향을 발휘하며 다양한 용도로 활용되고 있다. 본 논문에서는 지역의 인물, 관광지, 특산물 등 고유 콘텐츠를 활용하여 보드게임을 도시마케팅 용도로 제작하였다. 지역의 역사적 인물을 이용한 카드형 게임과 관광지와 특산물을 이용한 보드형 게임을 개발하여 게임을 즐기면서 자연스럽게 도시를 홍보할 수 있는 시도를 하였다. 지역의 고유 문화콘텐츠를 활용한 보드게임은 교육 및 홍보 등 다양한 목적으로 사용할 수 있다.
과거 물관리는 하천 중심으로 사업이 진행되면서 단일 기능의 집중형 물관리였다. 미래 물관리는 집중형 관리로 인한 시설의 대규모화를 극복하면서 재정의 낭비를 줄이고 다양한 부가 기능을 유도할 수 있도록 시설의 분산화, 기술의 다양성, 관리의 통합화가 필요하다. 또한 시민이 살고 있는 유역에 설치되는 모든 사회인프라가 물관리의 기능을 가져야 하므로 시민들의 환경인식과 참여는 중요하다. 따라서 본 연구에서는 시민들의 도시환경과 LID(Low Impact Development) 적용에 대한 인식을 조사 및 분석하여 LID 적용에 대한 타당성과 가능성을 분석하기 위하여 수행되었다. 시민들의 LID 인지도는 약 59%로 조사되었으나, 확대 적용에서 대해서는 46%만 동의하였다. 그러나 실제 LID 사진 및 정보를 접한 후에는 90%가 확대적용에 동의하였으며, 94%가 회색인프라와 LID 인프라를 구별할 수 있는 것으로 나타났다. 시민들은 녹지공간을 다기능의 LID 인프라 또는 그린인프라로 인지하는 경향이 있는 것으로 조사되었다. 시민들이 다기능을 가진 LID를 경관으로만 인지하는 경우 향후 LID의 확대 적용에 장애가 될 수 있기에 특화된 교육과 홍보 전략이 필요하다. LID의 확대적용을 위해서는 실질적 효과검증에 대한 결과물과 시각적 자료를 활용하는 홍보전략이 필요하다. 또한 모든 사회인프라가 시민이 살고 있는 유역에 조성되는 것을 고려할 때 향후 시민이 참여하는 거버넌스 구축을 통한 인프라의 계획 및 관리가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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