게임을 통해 순차, 반복문, 조건문 개념 학습이 가능하도록 개발된 유아교육용 코딩게임 "Ito2"를 소개하였다. 개발된 게임은 실제 어린이집 아동을 대상으로 모의수업과 실습수업의 두 단계의 과정을 거쳐서 코딩교육을 실시하여 그 실효성을 검증하였다. 코딩 교육을 실시함에 따라 공간, 관찰, 도형 및 측정, 분류, 비교 및 서열화, 부분과 전체의 총 6개 분야에 대한 유아 인지발달 능력 성취도의 추이를 관찰하여 그 변화 정도를 기술하였다. 본 논문은 재미 요소에 학습 요소를 더한 유아 기능성 코딩게임을 개발하고 개발된 게임을 어린이집 아이들이 학습게임으로 체험하면서 인지발달과 공간지각능력에 있어서 능력 향상이 이루어짐을 확인하였다.
누정은 대체로 승경의 요처에 자리하여 상자연의 풍류를 극대화하고 있는 장소이다. 이러한 곳이기에 조선조 사인들은 누정을 소유하는 것이 평생의 꿈이었다. 그러므로 누정과 관련된 문학작품은 여러 장르에 걸쳐 많을 수밖에 없다. 여기서는 누정시조를 누정의 기능과 관련하여 그 특성을 살펴보았다. 그것을 요약하면 다음과 같다 첫째 누정은 경관이 좋은 곳에 자리 잡고 있음으로 산수자연을 감상하기에 좋은 장소이다. 사방이 트인 공간이기에 돌아다니면서 경관을 볼 필요가 없다. 그러므로 누정시조에서의 산수자연은 여타의 산수유람 시조의 감상태도와는 차이가 있다. 즉 산수유람 시조는 장소를 이동하면서 산수자연을 감상하는 모습이 나타나는 반면 누정시조는 한자리에서 '눈돌리기‘만으로 산수자연을 앙관, 부찰, 원망한다는 점이 다른 것이다. 둘째, 누정은 학문수양 및 강학의 공간으로 기능하기도 한다. 누정은 상대적으로 막히고 답답한 공간인 서원에 비해 교육효과가 높을 수 있다. 그러기에 이곳은 학문수양과 강학을 하는 등 서원과 같은 역할을 했다. 더 나아가 산수자연을 감상하면서 그 속에서 자연의 이치를 깨닫기도 하고 호연지기를 기르는 공간이기도 하다. 이러한 유형의 시조는 대부분 한시와 같이 전해지며 성현의 이름이나 고전의 문구가 작품 속에 등장한다는 특징을 지닌다 셋째. 누정은 계회 및 시회의 공간으로 기능한다. 누정 주인의 요청에 의해 시적 교류가 이루어지고 이런 시적교류는 후에 시단 및 가단 형성의 중요한 동기가 된다. 넷째, 누정은 유오적 주연의 기능을 한다. 단순한 유오적 주연의 공간이라 하더라도 개방적인 누정의 특성상 사대부로서의 일탈된 면모가 나타나지 않는다. 하지만 누정이라도 폐쇄성이 있는 경우는 사대부들의 긴장이 이완된 형태의 작품이 나타나기도 한다.
본 논문은 인구 구조와 영역 자산 활용의 관점에서 공간적 경계를 넘나들며 촌락 지역의 사회적 공간성 변화를 밝히고 있다. 촌락 공동체의 인구 특성과 농업 활동을 토대로 촌락사회의 미래를 예상하면, 거창군 위천면 황산마을과 합천군 초계면 하남마을에서는 앞으로 촌락 주민의 노령화가 심화되고, 농업 경영의 특성화 및 대규모화가 진행될 것이다. 외지인의 유입이 절실하게 요청되는 합천군 덕곡면과 율지마을은 통영시 욕지면 유동마을에서 이주민과 토착민 간의 상호보완적 관계와 공동체 의식이 새롭게 형성되고 있음에 주목해야 한다. 촌락 공동체가 영역 자산을 활용하여 삶터(교육 문화 공간)와 일터(경제활동 공간)로서 촌락의 공간적 기능을 재생시키려는 노력이 사례 지역의 인구 감소와 초고령화 현상으로 시련을 맞이하고 있다.
사회적 변화에 따른 대중에게 열린 문화 공간이라는 현대 박물관의 사회적 역할과 기능에 대한 개념은 이미 보편화되어 있다. 다원화, 대중의 열린 교육 공간, 커뮤니티를 위한 공간 등 대중을 위한 지적ㆍ문화적 욕구를 충족시켜 주는 일상과 연계된 열린 공간으로의 변화가 세계적인 추세인 것이다. 하지만 대 사회적 역할을 수행해야 할 국내의 대규모 국ㆍ공립 박물관은 지속적으로 논의되어지고 있는 공공박물관의 역할을 수행하기에는 프로그램의 내용과 이를 수용하는 건축적 대응이 선진 외국박물관들에 비해 많은 면에서 미흡한 것이 사실이다. 따라서 본 글에서는 현대 박물관들이 관람객과 지역주민들을 위해 마련하고 있는 다양한 프로그램의 유형과 그 운영실태를 파악하고 이와 대응하는 공공서비스영역의 건축적 고려에 대한 사항을 분석하여 공공박물관(Public Museum)개념의 적용에 있어 도움이 되는 방법을 제안해본다.
다양한 가상 교육용 콘텐츠 및 기능성 게임 솔루션의 경우 다양한 플랫폼 및 기능을 제공해야 운용이 가능하고 이러한 콘텐츠는 하드웨어 및 다양한 센서를 포함해야 한다. 본 연구에서는 가상 체험형 콘텐츠에서 공동 및 자주 사용하는 센서 및 하드웨어 솔루션을 운용할 수 있도록 플레이 큐브(Play Cube) 시스템을 제안한다. 플레이큐브는 육면체의 공간에서 각종 센서 및 장비를 제공해 다양한 교육용 콘텐츠를 운용하는 시스템이다.
도서관은 사회적 변화와 요구에 따라 그 역할이 점점 확대되고 있으며, 특히 어린이도서관에서 실시하는 문화프로그램에 대한 관심 또한 높아지고 있다. 이에 본 연구는 어린이도서관의 가치, 기능구현에 문화프로그램이 어떤 역할을 수행하고 있는지 살펴보기 위해 국립어린이청소년도서관과 서울특별시교육청 어린이도서관 웹 사이트를 조사하여 현재 실시하고 있는 문화프로그램의 현황을 주제별, 이용대상별로 내용 분석하였다. 분석 결과 어린이도서관은 독서교육과 문화적 매개공간의 기능을 하고 있으며 향후 공공도서관에서 문화프로그램을 기획하고 운영하는데 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
본 논문에서는 울진 표준형원전 시뮬레이터의 강의실용 교육훈련 시스템의 일원으로 개발된 CBT (Computer Based Training) 및 WBT (Web Based Training)에 대해 다루고 있다. CBT는 발전소 시뮬레이션, 노심 다이나믹스, 중대사고, 비상발령 및 증기발생기 열변환 과정으로 구성되어 있다. Simulator Operation 기능을 이용하면 강사는 강사조작 메뉴를 통하여 시뮬레이터를 조작을 할 수 있고, Sim-Diagram 등 각종 화면을 보여줄 수 있다. 중대사고는 모의사고에 의해 구축된 데이터를 근거로 하여 개발되었으며, 방사선 비상등급에 따라 백색비상, 청색비상, 적색비상으로 구성된 비상발령은 각 발령의 발령상황 등을 Open Window를 통하여 볼 수 있도록 하였다. 한편 WBT는 강사와 교육생이 강의실 이외의 장소에서 시간과 공간의 제약을 벗어나서 원격교육이 가능하도록 구축한 웹서버 환경이다. 현재는 기존에 구축된 강사들의 홈페이지를 Intra-Net환경에서 접근이 가능하도록 링크된 상태에 있다. 향후에는 일부내용에 대해서는 원격으로 강의가 가능하도록 다양한 컨텐츠를 개발할 예정이며, 현재는 발전소 운전과 관련한 교육자료, 각종 동영상 및 이미지, 각종교재 등에 대한 DB 구축을 준비중에 있다
과학 문명의 발달은 산업 분야뿐만 아니라 사회, 문화의 영역에 이르기까지 폭발적 발전을 가능하게 하였으나, 자연 환경을 함부로 파괴하게 되었고 인류의 삶의 터전을 회복불능의 상태로 만들어 인간을 포함한 모든 생명체의 생존을 위협하고 있다. 환경은 한번 파괴되면 이를 회복시키는데 많은 시간과 비용이 소요된다. 따라서 환경에 대한 인식과 지식 및 기능을 습득하고 올바른 태도를 기르는 환경교육이 절실히 요구된다. 그러나 현재 우리 나라 초등학교에서의 환경교육은 대부분 인지적 측면만을 지고하고 있어 환경보전 인식의 내면화를 위한 교수-학습 방법을 필요로 하고 있다. 최근 웹을 교육에 활용하는 다양한 방법이 시도되고 있으며, 특히 웹 기반 프로젝트 학습은 정보의 수용이 아니라, 학생들의 연구에 의한 학습의 개념을 도입하고 있어 교사의 지도에 의지하지 않고 학생들의 자발적인 노력으로 프로젝트를 완성해 가는 것을 가능하게 해준다. 본 논문에서는 웹 기반 프로젝트를 활용하여 개인 또는 학급내 및 타 학급간의 협력을 전제로 환경을 탐구하고 환경 문제를 발견하며 이를 해결해 나가는 환경교육이 가능한 시스템을 설계하고 구현하였다. 이러한 웹 학습 공간을 마련하여 학습자가 다양한 자료를 쉽게 얻을 수 있게 함과 동시에 상호 정보 교환을 통한 협력 학습을 함으로써 이들에게 자연의 소중함을 일깨우고 환경보전을 실천하는 기틀을 다질 수 있도록 하였다.
최근 교육시설정책의 일환으로 전체 학교시설 중 40년 이상 경과된 건축물을 대상으로 공간혁신 차원의 개축사업이 진행 중이다. 노후화 정도 또한 증가하여 안전상의 위험을 초래하여 교직원과 학생의 거주 안전성을 위협하거나 미래 교육과정에 대응되지 못하는 열악한 환경으로 학교건축에 대한 증개축의 필요성이 급격하게 증가하고 있다. 학교건축은 교육과정을 수행하는 교육환경으로 대응하기 위해서는 국가 교육과정의 이해와 교육적 효과를 지원하는 교육공간의 명확한 관계 판단 기준이 필요하다. 본 연구는 노후 학교건축의 평가 기준을 정하기 위해서는 정량적 분석과 체계화된 평가지표의 연구와 평가방법을 관련 담당자들이 활용할 수 있도록 정량화, 정확성을 중심으로 판단자료를 제시하고자 하였다.
최근 들어 대학 내 창업교육은 정부 및 공공, 지방자치단체 등의 관심과 지원으로 급격히 확산되고 있다. 교양 및 전공분야의 다양한 창업교육 강좌 및 창업 친화적 학사제도 등 인프라 및 환경적 요인도 충분해졌다고 할 수 있다. 하지만, 그럼에도 불구하고 아직까지 양질의 창업교육 콘텐츠 및 교수법, 교수 역량 활성화, 지역 및 대학 간 편차 해소 등 질적인 부분에 있어서는 새로운 변화와 보완이 필요하다고 할 수 있겠다. 이에 본 연구는 대학 내 교수자, 교직원, 학생들이 손쉽게 접근하고 활용할 수 있는 온라인 창업교육 플랫폼 구축을 통해 대학 창업교육의 질적 고도화 방안을 제시하고자 한다. 아울러 본 연구를 통해 수도권과 지역 대학 간 발생하고 있는 창업교육의 편차를 해소하고 질 좋은 창업교육 운영 및 콘텐츠 지원을 위한 체계적인 온라인 창업교육 시스템 구성 체계 및 기능, 활용방안, 기대효과 등을 제언하고자 한다. 본 연구는 대학에서 운영하고 있는 창업 교육 관리시스템을 개발하기 위해서 시스템 개발의 기본 방향을 설정하고, 그에 따른 정보화교육 관리시스템에 대한 준수하여야 할 기본 설계 방향을 설정할 것이다. 구조적 개발 방법론을 적용하여 시스템의 기능적 요구사항을 도출하고, 시스템 요구를 만족시킬 수 있도록 설정한 시스템의 주요 기능에 대하여 기술할 것이며, 개발해야 할 된 시스템의 구성도 및 시스템 운영 시 필요한 하드웨어 소프트웨어 제반 운영환경에 대하여 논의하고자 한다. 온라인 창업교육플랫폼을 개발함에 있어 가장 우선 검토해야 할 요건은 창업교육과정을 원하는 학생들과 교강사가 플랫폼에 간단하게 접근할 수 있도록 하는 것이다. 또한 교 강사들이 언제든 플랫폼을 통하여 시스템에 접근하여 학생의 교육과정 내용과 진도사항, 창업 관련 자료에 대하여 제공 받을 수 있도록 하며, 학생들이 교강사에게 멘토링 받고 싶은 내용이 있다면 플랫폼을 통해 멘토링이 가능하여야 할 것이다. 본 연구를 통하여 개발하는 온라인 창업 교육 플랫폼은 관리자, 학생, 교강사 등 구성원들의 요구사항을 청취하고, 이들의 요구를 정확히 분석하여 구성원들의 불편함을 해소할 수 있도록 개발하고자 한다. 플랫폼의 구성요소는 첫째, 온라인 창업 교육 플랫폼은 온라인 기반으로 구성하여 교강사와 학생들이 교육의 효율성을 위하여 공동으로 사용할 수 있는 사이트 공간을 제공할 필요가 있다. 둘째, 온라인 창업 교육 플랫폼의 주된 이용자는 창업 교육을 받는 학생과 창업교육을 하는 교 강사도 이를 관리하기 위한 전체 및 지역별 운영관리자도 존재해야 할 것이다. 셋째, 창업교육에 참여하 학생 및 교강사들의 컴퓨터 활용도의 차이가 있을 수 있을 것이다. 플랫폼은 비주얼하게 개발하여 학생 및 교강사가 쉽고, 부담 없이 접근할 수 있는 이용자 인터페이스를 채택해야 하며, 아울러 이해하기 쉬운 메뉴와 간결하게 구현해서 제공할 필요가 있으며, 이것은 온라인 창업교육 플랫폼 사용의 효율성을 제공하는 것이다. 학생들에게는 플랫폼 통하여 자신들의 창업 능력을 배양하여 학습에 도움이 되어야 하며, 교강사에게는 언제든 실시간으로 최신의 정보를 제공함으로써 플랫폼에 대한 신뢰성이 확보 될 수 있도록 설계 되어야만 창업교육의 효과를 극대화 할 수 있으며, 대학 등에서는 보다 안정적인 학생 관리에 최선을 다 할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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