Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.45
no.3
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pp.213-247
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2014
The purpose of this study is to develop the curriculum for the private certificates of reading instruction newly which can perform a reading instruction effectively in digital environment as the digital technology has changed the overall paradigm of reading. The curriculum for the private certificates of reading instruction was designed and proposed finally through deriving the implications over an study of the changes about reading paradigm in digital environment, searching the features and benefits over an in-depth analysis of domestic and international curriculum practices for training reading specialist, collecting the opinions and verification work over a Delphi survey of experts in the field of reading instruction. The finally developed curriculum consists of 6 kinds of training area, 21 kinds of subject and 82 kinds of training course content respectively to achieve the main function and purpose of the changed reading instruction in digital environment and in order to train reading specialist capable of applying properly them in reading instruction field.
정보 통신 기술은 비즈니스를 변화시켰고, 이제 교육에도 영향을 미치고 있다. e-Learning으로 대변되는 교육의 변화는 교육의 패러다임을 변화시키고 있다. e-Learning은 현재 정부차원에서 적극적인 지원을 하고 있는 상태이고, 시장 규모 및 성장 가능성이 매우 높다. 그러나 아직 시장이 성숙되어 있지 않고 기업환경이 불확실하기 때문에 e-Learning 시장 참여자들의 본격적인 투자 활동은 미진한 수준으로 보인다. 이에 본 연구는 e-Learning에 대한 특징을 살펴보고 국내외 산업 현황 및 정책 방향을 분석하여 e-Learning에 대한 현안과 문제점을 진단하고 발전 방향을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.720-724
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2002
일선 교육 현장에 우수한 하드웨어와 고속 정보 통신망의 도입으로 패러다임의 변화와 교육 유형의 다양화가 이루어지고 있다. 그러나 현재까지 이러한 변화를 수용하는 학습평가를 위한 노력들은 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 교사들이 평가 문항을 간단하게 제작할 수 있고, 다양한 형태의 문항을 쉽게 관리할 수 있으며, 평가 결과를 융통성 있게 확인 할 수 있는 교육 평가 시스템을 구현하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.305-306
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2012
미디어 플랫폼의 다양화로 인하여 다양한 교육방법이 시도되고 있으며, 특히 교육용기능성게임은 G-learning 베이스로 새로운 교육방법으로 제시되고 있다. 하지만 "게임"이라는 부정적 인식으로 인하여 저변확대가 이루어지고 있지 않다. 게임을 즐기고 자라난 게임세대들에 대한 인식전환과 교육용 기능성게임에 대한 교육적 효과검증을 통하여 교육용 기능성게임을 새로운 교육방법으로 활용하기 위하여는 사회적 인식전환과 저변확대가 우선순위이다. 이를 위하여는 일반인들에게 교육용기능성게임을 알릴 수 있는 대회를 활성화하여 인식의 전환과 효과를 직접 체험할 수 있도록 해야한다. 이를 위하여 국내외 교육용 기능성게임대를 분석하고 활성화 방안을 모색하여 새로운 교육패러다임전환에 기여할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 이는 향후 국내 교육용 기능성게임 유저를 확산시켜줄 뿐만 아니라, 새로운 교육적 방법으로 활용할 수 있는 계기를 제시할 것으로 보인다.
미래형 인재의 필요성과 시대의 변화 및 요구를 반영하여 전 세계적으로 메이커 운동이 일어나고 메이커 활동의 교육적 가치를 인정받아 새로운 교육방법이자 패러다임으로서 우리나라의 메이커 교육도 점차 확산되고 있다. 하지만 학교 교육과정에서 활용할 메이커 교육 콘텐츠는 부족한 실정이며 2015 개정교육과정에 따라 소프트웨어 교육을 뒷받침하고, 초등학교에서 학교 교육과정의 변화를 받아들이면서 창의융합형 인재를 양성할 수 있는 소프트웨어 교육이 이루어질 수 있도록 디자인 사고 기반 메이커 교육프로그램을 개발하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.369-372
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2012
교육의 패러다임이 디지털 융 복합 환경의 지속적 발전과 정보기술을 활용한 창의적 학습사회로의 가속화, 사회 경제적 변화로 인한 새로운 사회적 수요가 발생하고 있는 사회적 변화와 함께 급변하게 변화되고 있다. 또한 이러한 시대에 태어난 아이들은 태어날 때부터 디지털 네이티브들이다. 이러한 학습자의 변화에 맞추어 교육도 변화되어야한다. 이러한 변화에 부응하여 최근 교육과학기술부에서는 스마트교육 추진전략을 발표했으며 또한 융합인재 양성의 중요성을 인식하고 STEAM 교육을 도입하기 시작하였다. 본 연구에서는 이러한 시대의 흐름에 맞추어 스마트 교육을 기반으로 융합형 인재를 양성할 수 있는 STEAM 교육모형을 개발하고자 한다. 이는 미래 사회를 준비하는 장으로서의 학교 교육의 정상화를 꾀하게 할 수 있으며, 21세기 지식강국 실현을 위해 우리나라의 교육경쟁력을 확보하는 대안이 될 수 있을 것으로 기대된다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.12
no.11
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pp.4788-4795
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2011
The purpose of this study is to present and review the possible effect of the learning paradigm shift from traditional method to ubiquitous learning, the societal issues that need to be address in order to design a new pedagogical platform trending from e-learning to m-learning and now the u-learning. That without the proper study of how learning environment may affect the learning process of an individual will lead to poor quality of education. This new era of learning environment offer a big opportunity for "anytime, anywhere" learning. Thus, Lifelong learning is at hand of everyone. Maximizing the benefit of new trend will be a great help and addressing the limitations will lead to quality education. The components that comprise the ubiquitous learning are also discussed together with the technologies that will make it possible. The research learning domains that are in progress which shows that the interest in pervasive or lifelong learning attracted the interest of many research institutions. The types of learning mode and learning modalities are also briefly discussed in this paper.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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1998.10a
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pp.585-600
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1998
정보화 시대에 살고있는 우리는 교육의 패러다임 변화요청에 부응하여 교사 중심의 교육 환경을 학습자 중심의 선택에 강조점을 두고 교육을 실시하여야 한다. 그리고 양질의 교육환경이 좋은 교육효과를 낳을 수 있다는 점에서 컴퓨터 교육 환경의 현황을 파악하고 그 개선 방향을 제시하는 것이 시의 적절한 연구라 할 것이다. 이러한 맥락에서 본 연구는 전북 지역에 있는 고등학교를 대상으로 컴퓨터 교육의 환경과 그 실효성에 대한 자료조사를 설문지와 면접법을 통해 실시하고 그 결과를 분석하였다. 분석 결과는 수업 만족도 , 전산실 사용 만족도를 중심으로 전체를 분석하고 인문계 고교와 실업계 고교 ,그리고 남학생과 여학생의 의견도 각각 분석하였다. 그 결과는 모든학생들이 컴퓨터 수업과 전산실 사용에 불만족을 느끼고 있었으며 주요한 이유는 컴퓨터 시설의 미흡과 컴퓨터를 전공한 전문 교사의 부족함등으로 나타났다. 결론으로 컴퓨터 교육을 활성화하기 위해서 정부는 교육용 컴퓨터보급, 교사용 컴퓨터보급, 교육용 소프트웨어 개발 보급영역, 컴퓨터 교육을 대학에서 4년동안 전공한 전문 교사의 현장배치의 시급함등 네 가지 부분에 주력해야 함을 제시한다.
정보통신기술의 발달과 인터넷의 등장으로 원격교육은 새로운 교육패러다임을 주도할 역량있는 교육방식으로 대두되고 있다. 하지만 이런 시점에서 학교교육을 보다 효율적이며 실용적으로 지원할 수 있는 방안이 모색되어야 한다. 특히 초등교육에서의 원격교육은 이제 걸음마를 시작한 단계이며 평가분야에 대한 연구는 전무후무한 실정이다. 이에 본 연구에서는 학습자가 동영상 원격교육으로 학습과정을 진행한 후 만족할 만한 성취수준에서 자기평가를 실시하고 동영상 촬영하여 평가자료를 탑재하며, 이를 토대로 교사가 피드백할 수 있도록 시스템을 구축하였다. 이는 학습자가 학습과정 뿐만 아니라 평가영역에 있어서도 개인의 수준과 여건을 고려하여 자기 주도적으로 자기평가를 함으로써 자기주도적 학습능력을 향상시키며, 초등교육과정을 지원할 수 있을 것으로 판단된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.605-608
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2007
사회의 변화는 교육의 패러다임 및 교육 인프라에 많은 영향을 미치고 있다. 변화하는 사회에 발맞춰 교육인적자원부는 90년대 중반부터 교육정보화 종합 추진 계획 3단계 사업을 진행하고 있다. 그로 인해 교원 1인당 1PC, 컴퓨터실 및 다양한 멀티미디어실 구축, 교단선진화 기자재 보급이 계속 되어왔다. 또한 미래의 교육 비전으로 u-러닝을 제시함으로써 2011년까지 중등학교에 u-러닝 인프라 구축 및 단말 보급을 계획하고 있어 고가의 교육 기자재는 지속적으로 증가할 것으로 보인다. 그러나 현재 학교에서는 교육 기자재 관리가 단순히 보유현황 파악에만 머물고 있어 고가의 기자재 도난 위험, 신속하게 처리되어야하는 요지보수 문제, 노후 기자재 교체 및 폐기에 대비하고 있지 못하다. 이런 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 기자재 관리에 RFID와 USN을 활용함으로써 기자재를 효율적으로 관리하고 교육에 적극 활용할 수 있도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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